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Est-ce que Pathfinder est réalisable sans que les joueurs connaissent les règles ?

Est-il possible de mener une partie de Pathfinder où les joueurs ne connaissent pas les règles ?

J'ai un groupe intéressé par l'univers de Pathfinder, mais qui est rebuté par la réputation de PF en matière de conception de personnages et de combat, considérés comme des problèmes mathématiques/d'optimisation. Ce n'est tout simplement pas quelque chose qui les intéresse. Mon objectif est de réduire la complexité pour eux.

Pour éviter le problème de conception de personnages, j'envisage de créer leurs personnages comme lors d'une entrevue, où je lance les dés pertinents, pose des questions et crée un personnage qui correspond à ce qu'ils disent.

Par exemple :

MD : C'est un monde dangereux. Comment surviez-vous ? Par la force des armes, le pouvoir magique ou la protection de vos alliés ?

Joueur : Magie.

MD : Comment avez-vous acquis vos pouvoirs magiques ? Faveur divine pour service dévoué, études approfondies auprès d'un maître ou pouvoir inné ?

Joueur : Pouvoir inné.

MD : Votre pouvoir provient d'une ancienne fusion entre un être puissant et l'humanité. Quel était cet être ?

Peu importe ce qu'ils répondent à ce stade, utilisez les règles pour une lignée sorcière thématiquement appropriée qui a des règles simples.

MD : Votre pouvoir vient de votre ascendance, mais est débloqué par — et reflète — votre volonté. Les pouvoirs que vous acquérez reflètent cela. Qu'est-ce qui vous motive ? La puissance offensive, la défense et l'évasion, ou une variété de tours utiles ?

Choisissez les sorts de départ en fonction de la réponse.

Etc...

Pour éviter que le combat ne leur semble être un problème mathématique, j'ai l'intention de mener les sessions de manière similaire : ils connaîtront leurs armes, compétences et sorts de manière non mécanique ; ils auront également une idée générale de l'efficacité des différentes options avec l'expérience. Les lancers de dés se feront derrière l'écran et les mécaniques complexes seront simplifiées au profit de la rapidité : si un personnage effectue une action de combat assez normale ("Je tire avec mon arbalète"), je devrais avoir commencé à décrire le résultat dans les 5 secondes. Quelque chose de légèrement plus complexe ("Je lance une boule de feu au milieu du groupe d'orques") dans les 10 secondes.

Je vise principalement à suivre les règles de combat, en utilisant fréquemment le "assez proche" pour simplifier les situations inutilement complexes. J'utiliserais l'ordre de tour ouvertement : le combat commence et ils disent ce qu'ils veulent faire, l'initiative détermine qui frappe en premier ou qui se déplace le plus rapidement en position. Je suis indécis sur l'utilisation de figurines sur une carte : elles sont utiles pour l'illustration mais ralentissent les choses et encouragent à se soucier des détails.

Est-il possible de gérer toutes les règles en tant que MJ, sans que les joueurs les connaissent ou les manipulent ? Si c'est faisable, que révèle l'expérience de jouer de cette manière sur son efficacité ou ses lacunes ?

Je ne suis pas catégoriquement attaché à Pathfinder, mais j'ai une forte préférence pour ce système car c'est celui que je connais le mieux et j'ai une tonne de livres de base pour cela. Cela dit, je suis ouvert à la possibilité que PF ne soit pas un système viable pour ce projet.

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Avertissement : Les réponses qui ne sont pas basées sur une expérience avec cette situation seront supprimées. Les suppositions sur la manière dont cela fonctionnerait bien ou mal ne sont pas recevables comme soutien pour les réponses à cette question. Nous recherchons une expertise pratique plutôt que des idées ou des pensées théoriques. Merci !

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Les informations sur les joueurs seraient utiles. Sont-ils des enfants? Des personnes familières avec d'autres RPG? Si oui, lesquels? D'autres jeux? Qu'est-ce qui vous donne envie de jouer à un jeu dans Pathfinder en particulier?

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@Yakk ils sont adultes, hautement intelligents et littéralement mathématiques, mais plus intéressés par RP que par l'optimisation tactique (bien que j'ai l'impression d'avoir surestimé à quel point ils se sentent concernés par cela). L'un a joué à plusieurs jeux de rôle, les 3 autres ont joué à une seule partie de Fiasco. Pathfinder est le seul système avec lequel je suis assez familier pour être heureux d'être le MJ, aussi l'un des joueurs a le désir depuis longtemps d'essayer D&D (que je considère naturellement comme une version de PF).

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Be Cn Points 141

Je suis ouvert à la possibilité que PF ne soit pas un système viable pour ce plan.

Ayant dirigé de multiples jeux pour de nouveaux joueurs, je dois dire que si vous voulez un jeu avec moins de complexité, Pathfinder peut le faire, mais il ne fonctionnera pas aussi bien. Vous feriez bien d'opter pour un système comme 13th Age. Il y a beaucoup à dire sur ce sujet, sur lequel je serais heureux d'approfondir, mais pour l'instant, voici deux brèves discussions sur pourquoi 13th Age est bon pour les nouveaux joueurs et ceux qui ne veulent pas de complexité.

Pour clarifier : je n'enseigne jamais de mécanique dont je n'ai pas besoin. C'est ennuyeux pour les joueurs, et ils ne les retiendront pas s'ils ne sont pas immédiatement utiles. Ce que je fais généralement avec de nouveaux joueurs, c'est leur enseigner les mécanismes absolument nécessaires pour leur classe au fur et à mesure du jeu. J'utilise des scénarios que leur classe est plus facilement capable de gérer. Je personnalise les rencontres pour pencher en faveur des nouveaux joueurs et leur donner une expérience pratique.

Il y a une limite où vous ne pouvez simplement pas exclure plus de mécanismes et garder le système fonctionnant comme prévu, et avec 3.5/PF, cette limite est plus élevée que d'autres systèmes. Par exemple, vous pouvez ignorer les jets de dés pour les situations hors combat si vous parvenez à inciter vos joueurs à jouer un rôle, mais vous ne pouvez pas vous débarrasser des manœuvres de combat si la classe est construite autour de cela. Simplifier au-delà de ce point de rupture n'est pas vraiment optionnel, car à ce moment-là, vous essayez de ne pas exécuter le système que vous avez choisi d'exécuter. Une fois que cela se produit, vous vous retrouvez souvent dans l'une des deux situations; soit vous essayez de créer de nouvelles mécaniques pour contourner celles que vous ne voulez pas utiliser, soit vous vous contentez de faire fonctionner le système tel quel, ce qui signifie que vous n'essayez plus de le faire fonctionner sans avoir à expliquer toutes les règles.


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