"Oui, mais qu'avez vous fait pour nous récemment ?"
Nous aimons les chiffres, en tant que joueurs. Nous aimons représenter le monde comme des modificateurs de jets. Mais le capital social est à la fois horriblement représenté et très bien représenté numériquement. Je vais me référer avec plaisir à l'excellent billet d'At-Will sur " Sans le sou mais pas impuissant " et riffer à partir de là.
Ils introduisent la réputation et la renommée dans le cadre d'un système monétaire qui représente les ressources dont disposent les personnages. Dans Partie 2 ils parlent de monnaies alternatives. Ici, j'aimerais ajouter "Faveurs".
Tout capital social, qu'il soit implicite ou explicite, est un moyen de gérer les ressources. C'est une exploration complexe (et généralement non consciente) de la théorie des jeux. Chasse au cerf . Les gens tombent naturellement dans un modèle de tit-for-tat avec des chasses au cerf itérées, parce que la coopération est bonne, mais coopérer avec des transfuges coûte des ressources.
Par conséquent, les faveurs sont une marchandise abstraite tout comme la renommée, la réputation, etc. Bien que les articles portent sur le système de 4e, il est trivial d'appliquer l'idée de "capital abstrait articulé" à n'importe quel système de jeu. De plus, les faveurs sont en fait assez portables. Si j'ai besoin d'une faveur de votre part, et que vous avez vos propres besoins au-delà de ce que je peux vous offrir, je peux "connaître un type qui connaît un type qui..." et échanger des services contre des services. Même avec des factions concurrentes.
Par conséquent, nous n'avons pas besoin de donner aux joueurs une monnaie spécifique à la faction. La "richesse en faveur" indique le nombre de marqueurs qu'ils détiennent, la valeur qu'ils ont apportée aux différentes factions. Cependant, les gens/factions ont aussi la mémoire courte, d'où le "Je sais que vous avez sauvé le monde... mais qu'avez-vous fait pour moi récemment ?". Pour n'importe quelle faction donnée, référencée sur des fiches, wave, google docs, ayez une liste à puces des 5 choses les plus récentes que les joueurs ont faites et qui ont eu un impact sur le cours de la faction.
Si les joueurs veulent quelque chose de la faction, ils peuvent payer des faveurs. La "réduction" des faveurs est fonction du caractère positif ou négatif de ces 5 derniers éléments.
Ainsi, les joueurs peuvent jouer dans un monde social complexe, rendre des services aux gens et obtenir des récompenses non monétaires. Cependant, le valeur de leurs faveurs fluctue en fonction de leur fortune, de leurs capacités, et des personnes qu'ils aident ou ennuient ce mois-ci. Il est également très facile de suivre et d'ajouter de nouvelles factions.
Voici quelques exemples :
Les joueurs veulent une faveur de la part d'un chef de faction qui les aime vraiment, ils veulent une escouade de voyous pour les soutenir lors de la prochaine mission.
Ils ont une somme de faveurs, et leurs 5 dernières entrées ont été positives. Ces gens les aiment bien, et ils pensent qu'ils sortiront gagnants s'ils risquent leur capital sur ce groupe. Les joueurs paient X faveurs, ce qui serait un équivalent monétaire, moins une remise si nécessaire, et ils ont une escouade de voyous. Le MJ note "Escadron Bravo assigné au groupe". C'est une entrée assez neutre, mais elle pousse l'entrée la plus ancienne hors de la pile (file d'attente, parce que c'est FIFO, mais nous n'entrerons pas dans les CS ici.), les factions sont inconstantes. Si l'escouade est massacrée, à la manière des PNJ, cela s'ajoute alors à la pile, et la prochaine entrée la plus précoce est repoussée.
En tant que DM, il vous suffit de vous référer à ces cartes ou à ces balles chaque fois que les joueurs veulent quelque chose et vous pouvez récompenser les faveurs en tant que trésor lorsque cela est approprié.