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Comment suivez-vous la réputation des PCs ?

Je suis actuellement en train de planifier un jeu avec une quantité significative d'intrigues. J'envisage que les joueurs entreprennent des actions et des aventures qui les rendront attachés à un groupe et en irriteront d'autres. Je pense que j'ai probablement besoin de suivre cela tout au long de la campagne.

Quel est un bon outil pour le suivi de la réputation ? Devrais-je me contenter de conserver un seul chiffre par organisation dans une feuille de calcul ?

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Personnellement, je ne pense pas qu'un système détaillé de suivi de la réputation soit nécessaire. Dès que vous introduisez un tel système et que les joueurs en prennent conscience, il est inévitable qu'ils essaient de jouer le système (même si ce n'est pas intentionnel). Je me contenterais de tenir une petite liste des bonnes et mauvaises actions commises par les joueurs dont les différents groupes ont connaissance et d'adapter leurs réactions en conséquence.

Cependant, si vous voulez simplement doit avoir un système, je vous suggère d'utiliser le système "Faction" de la EverQuest d20 (les paragraphes concernant les règles de Faction se trouvent à la fois dans le manuel de l'utilisateur et dans le manuel de l'utilisateur). Manuel du joueur et le Guide du maître de jeu (qui explique les aspects mécaniques, donne des conseils aux DM pour l'attribution des points de faction et décrit les groupes déjà existants dans Norrath), publié par Swords and Sorcery Studio en 2002 (ou à peu près). La ligne de base est une nouvelle statistique - appelée de manière appropriée "Faction" - qui est suivie séparément pour chaque groupe. Ce classement de Faction va de -10 à +6 et est ajusté par les actions du joueur.

Exemple d'ajustements de factions :
-6 | Meurtre/raison/sacrilège
-4 | Incendie criminel
-3 | Vol
+1 | Récupération de biens volés/prisonniers
+2 | Élimination des ennemis

Le classement des factions décrit la position initiale des membres d'un groupe à l'égard des joueurs, et varie de "Prêt à attaquer" (Faction -10) à "Indifférent" (Faction 0) à "Alliés" (Faction +6). Le classement de la faction affecte également tous les tests de compétence basés sur le Charisme avec les membres du groupe approprié. Ainsi, si un personnage a Faction (Freetraders) +4 il bénéficie d'un bonus de +4 lorsqu'il traite avec des Freetraders ; si un personnage a Faction (Thieves guild) -10 il risque non seulement d'être immédiatement attaqué par les voleurs de la guilde, mais même s'il parvient à les faire parler, il subit une pénalité de -10 à ses contrôles.

L'important est que seules les actions dont le groupe de PNJ a connaissance affectent le classement de faction des joueurs. Ainsi, si les joueurs couvrent très bien leurs traces ou font quelque chose de stupide alors que personne ne regarde, leur classement de faction n'est pas affecté.

Évidemment, un tel mécanisme pose plusieurs problèmes.

  1. Jouer avec le système. Si vous autorisez des gains de réputation mineurs ("don à l'église", etc.), les personnages peuvent simplement acheter leur chemin vers des avantages avec leur or et même compenser les crimes contre le groupe actuel. Cela peut conduire à des allers-retours dans le classement des factions entre faire quelque chose de mal et payer pour se débarrasser de la pénalité. C'est similaire au système d'alignement de NWN (que je trouvais personnellement complètement ridicule au départ, mais c'est une autre histoire).

    Une conséquence possible est que tant que les personnages ont suffisamment d'argent à donner, le groupe peut tout simplement ignorer même les infractions graves (comme par exemple le meurtre d'un des chefs du groupe). La seule façon d'éviter une telle situation est d'ignorer le système de classement des factions, ce qui pose alors la question de savoir pourquoi il était nécessaire si vous ne le respectez pas.

  2. La complexité. Un tel système dépasse rapidement les limites si vous essayez de modéliser les relations entre les groupes. Imaginez 4 groupes : A, B, C et D. A et B sont alliés, tout comme C et D. A et C sont hostiles, tandis que B et D sont relativement neutres l'un envers l'autre. Maintenant, les PCs accomplissent une quête majeure pour A, ce qui donne au groupe un grand avantage sur C. Donc, théoriquement, les classements de faction des personnages devraient changer avec chaque groupe :

    • A : Gain de faction important pour l'accomplissement de la quête
    • B : gain moindre de la faction pour avoir aidé son allié
    • C : grosse perte de Faction pour avoir aidé leur ennemi
    • D : perte moindre de la Faction pour avoir gêné son allié

    Si vous avez des réseaux complexes de groupes (et peut-être même des individus puissants comme les dragons qui suivent leur propre agenda), un tel système devient rapidement excessivement complexe.

  3. MMO-ification. Le système de Faction utilisé dans le jeu EverQuest d20 est une adaptation - plus ou moins - directe mais simplifiée du système utilisé dans le MMORPG EverQuest. La simulation des relations sociales dans un jeu en ligne ne peut tout simplement pas atteindre le degré de détail possible dans un rpg pnp, mais nécessite plutôt des calculs abstraits. Par conséquent, l'utilisation d'un tel système à la table de jeu peut introduire une rupture dans le style de jeu à laquelle les joueurs ne s'attendent pas ( "Qu'est-ce que tu veux dire, on doit se battre avec les gardes de la ville avant qu'ils ne proposent la prochaine quête ?" )

13voto

slf Points 339

Il y a d'excellentes réponses ici, mais quoi que vous fassiez, je vous suggère de garder votre système secret.

Ne dites pas aux joueurs que vous avez mis en place un système de suivi des points de repère, peut-être même que vous leur cachez le fait que vous faites un suivi des points de repère. Bien sûr, ils devraient être en mesure de découvrir dans le jeu ce que les gens pensent d'eux (ou du moins ce que les PNJ veulent faire croire aux joueurs qu'ils pensent d'eux) mais pour moi, garder les joueurs dans l'ignorance des mécanismes de ce système ajouterait au plaisir.

C'est comme la corruption/la folie dans les jeux de Warhammer/40k. J'ai trouvé que c'était bien mieux quand les MJ suivaient cela, en me disant simplement les effets au fur et à mesure qu'ils se produisent plutôt que de me laisser les suivre moi-même. Je pense que la réputation est à peu près la même chose, je préfère aller dans une réunion et avoir les PNJ qui réagissent différemment aux différents PC.

J'ai même joué dans des parties sans combat ni héroïsme où le MJ tenait compte de la santé. Cela semble être un travail difficile pour le MJ, mais dans la bonne situation, cela peut vraiment aider à souligner l'ambiance de la campagne.

11voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

"Oui, mais qu'avez vous fait pour nous récemment ?"

Nous aimons les chiffres, en tant que joueurs. Nous aimons représenter le monde comme des modificateurs de jets. Mais le capital social est à la fois horriblement représenté et très bien représenté numériquement. Je vais me référer avec plaisir à l'excellent billet d'At-Will sur " Sans le sou mais pas impuissant " et riffer à partir de là.

Ils introduisent la réputation et la renommée dans le cadre d'un système monétaire qui représente les ressources dont disposent les personnages. Dans Partie 2 ils parlent de monnaies alternatives. Ici, j'aimerais ajouter "Faveurs".

Tout capital social, qu'il soit implicite ou explicite, est un moyen de gérer les ressources. C'est une exploration complexe (et généralement non consciente) de la théorie des jeux. Chasse au cerf . Les gens tombent naturellement dans un modèle de tit-for-tat avec des chasses au cerf itérées, parce que la coopération est bonne, mais coopérer avec des transfuges coûte des ressources.

Par conséquent, les faveurs sont une marchandise abstraite tout comme la renommée, la réputation, etc. Bien que les articles portent sur le système de 4e, il est trivial d'appliquer l'idée de "capital abstrait articulé" à n'importe quel système de jeu. De plus, les faveurs sont en fait assez portables. Si j'ai besoin d'une faveur de votre part, et que vous avez vos propres besoins au-delà de ce que je peux vous offrir, je peux "connaître un type qui connaît un type qui..." et échanger des services contre des services. Même avec des factions concurrentes.

Par conséquent, nous n'avons pas besoin de donner aux joueurs une monnaie spécifique à la faction. La "richesse en faveur" indique le nombre de marqueurs qu'ils détiennent, la valeur qu'ils ont apportée aux différentes factions. Cependant, les gens/factions ont aussi la mémoire courte, d'où le "Je sais que vous avez sauvé le monde... mais qu'avez-vous fait pour moi récemment ?". Pour n'importe quelle faction donnée, référencée sur des fiches, wave, google docs, ayez une liste à puces des 5 choses les plus récentes que les joueurs ont faites et qui ont eu un impact sur le cours de la faction.

Si les joueurs veulent quelque chose de la faction, ils peuvent payer des faveurs. La "réduction" des faveurs est fonction du caractère positif ou négatif de ces 5 derniers éléments.

Ainsi, les joueurs peuvent jouer dans un monde social complexe, rendre des services aux gens et obtenir des récompenses non monétaires. Cependant, le valeur de leurs faveurs fluctue en fonction de leur fortune, de leurs capacités, et des personnes qu'ils aident ou ennuient ce mois-ci. Il est également très facile de suivre et d'ajouter de nouvelles factions.

Voici quelques exemples :

Les joueurs veulent une faveur de la part d'un chef de faction qui les aime vraiment, ils veulent une escouade de voyous pour les soutenir lors de la prochaine mission.

Ils ont une somme de faveurs, et leurs 5 dernières entrées ont été positives. Ces gens les aiment bien, et ils pensent qu'ils sortiront gagnants s'ils risquent leur capital sur ce groupe. Les joueurs paient X faveurs, ce qui serait un équivalent monétaire, moins une remise si nécessaire, et ils ont une escouade de voyous. Le MJ note "Escadron Bravo assigné au groupe". C'est une entrée assez neutre, mais elle pousse l'entrée la plus ancienne hors de la pile (file d'attente, parce que c'est FIFO, mais nous n'entrerons pas dans les CS ici.), les factions sont inconstantes. Si l'escouade est massacrée, à la manière des PNJ, cela s'ajoute alors à la pile, et la prochaine entrée la plus précoce est repoussée.

En tant que DM, il vous suffit de vous référer à ces cartes ou à ces balles chaque fois que les joueurs veulent quelque chose et vous pouvez récompenser les faveurs en tant que trésor lorsque cela est approprié.

5voto

benjaminperdomo Points 11

Un simple nombre ne sera probablement pas assez expressif, si le nombre de factions est suffisant pour que vous ayez besoin d'aide pour savoir qui pense quoi sur qui, alors vous devriez tenir un journal de bord de ce que les factions pensent des joueurs. La comptabilité peut être un peu pénible, mais vous serez en mesure d'éviter les problèmes dont Baelnorn a parlé. Il peut être utile d'avoir une description d'une ou deux phrases de la façon dont les membres de la faction réagissent aux PJ pour une référence rapide, mais il faut absolument décider de ce qui est réaliste (aider gentiment une vieille dame à se relever après l'avoir malicieusement renversée ne devrait pas laisser une réputation neutre à un PJ).

En ce qui concerne les outils, cela dépend de ce qui est le plus facile pour vous. S'il n'y a pas un grand nombre de factions et que vous pouvez rechercher celle que vous voulez rapidement, alors utiliser une feuille de calcul comme liste est probablement le plus simple. S'il est plus facile d'accéder aux groupes s'ils sont répertoriés sous la forme d'une hiérarchie complexe ou d'un graphique de relations, alors peut-être que vous devriez vous pencher sur les éléments suivants Logiciel de cartographie de l'esprit . La plupart des logiciels de MM ne vous permettent que d'exprimer des arbres (hiérarchies), mais certains des meilleurs logiciels peuvent faire des graphiques plus complexes.

3voto

Pulsehead Points 17106

Il existe deux approches pour résoudre ce dilemme.
Les chiffres et les dés. Ce point a été abordé dans les réponses précédentes. Si c'est ce que vous voulez, suivez ce conseil.

De manière narrative. Il est assez simple de savoir si les actions des PC ont été plus ou moins en faveur ou contre une faction donnée. Je regarderais aussi leur dernière interaction avec le groupe/adversaire du groupe. Ont-ils aidé ou gêné l'ennemi ? Aider ou gêner la faction ? Ensuite, je tirerais à pile ou face ou je lancerais un dé pair/impair (pour introduire du hasard ou briser une égalité en cas de conflit passé récent et passé complet). Cela devrait vous donner 3 éléments d'information pour savoir si le groupe est favorable ou non aux PCs. Jouez en conséquence.

S'ils sont solidement alignés avec une faction, mais que vous voulez introduire un peu de drame, je me réserverais aussi le droit de faire en sorte que les PCs finissent par avoir affaire à un membre de la faction qui ne les aime tout simplement pas. "Ce sont des esprits libres. Ils ne suivent pas les ordres et ne respectent pas la chaîne de commandement !" Cela donnerait lieu à des interactions amusantes, surtout si l'attaché de M. Grincheux est quelqu'un que les PJ ont personnellement sauvé en raison de leurs "manières de francs-tireurs". Ou peut-être que M. Grincheux est le péon qui essaie de se faire une place dans l'organisation et que les PJ ne cessent de contrecarrer M. Grincheux et sa progression méthodique. Si vous avez vu Amadeus, Salieri a travaillé toute sa vie pour être le musicien du roi, mais Mozart, sans même avoir l'air d'essayer, le surpasse encore et encore. Cela pourrait donner lieu à des rencontres mémorables (du moins pour mon groupe qui aime les bons drames... surtout des années plus tard lorsqu'il s'agit d'attendre que la pizza arrive).

EDIT :
Points de renommée/prestige J'ai lu hier soir quelques articles sur les règles de faction de Pathfinder. Je pense qu'elles ont un mécanisme qui pourrait également fonctionner ici. Ils ont quelque chose appelé Prestige Award. Vous faites quelque chose de bien pour une faction, vous obtenez un point ou 2 de prestige. Le livre semble indiquer que sur une carrière au service d'une faction, un personnage ne gagnera probablement pas plus de 35 ou 40 points.

Ils suivent également le prestige total et actuel. Avec le courant, c'est comme les points de vie. Vous avez une capacité de X points de vie, mais grâce à l'Orque à la grande hache, vous en êtes à X-Y points de vie. En d'autres termes, faites une bonne action, et vous obtenez un point de Prestige total et de Prestige actuel. Demandez une faveur, vous brûlez un ou plusieurs points de Prestige courant. Quelque chose de petit, comme trouver une chambre sécurisée dans une ville qui est presque entièrement remplie à cause du Festival du MacGuffin, ne coûterait qu'un seul CPA, mais si vous êtes en fuite et avez désespérément besoin de monter sur un bateau sans poser de questions, cela coûterait probablement beaucoup plus.

Pour en revenir à votre situation, vous pourriez faire quelque chose de similaire, mais seulement si les PCs aident les ennemis de la faction, peut-être en brûlant un point ou deux de prestige actuel.

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