69 votes

Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose ?

Je suis un SM plutôt nouveau, j'apprends encore des choses.

J'ai remarqué que mes personnages ont tendance à trop parler avec les PNJ, à essayer d'obtenir beaucoup d'informations, et probablement même à essayer de "tricher", en pensant que le PNJ devrait avoir des informations sur tout. Et ensuite les joueurs sont tristes, et pensent que le PNJ est stupide, parce qu'il ne connaît pas les réponses à toutes leurs questions.

Cela prend généralement beaucoup de temps, et n'est apprécié que par la moitié environ de mes joueurs, de sorte que les autres ont tendance à s'ennuyer pendant ces dialogues.

Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose, après avoir épuisé le dialogue ? En même temps, je veux toujours être poli avec les joueurs, si le PNJ est bien aligné. Dire simplement "Je dois y aller" est probablement acceptable parfois, mais quelles sont les autres options ?

1 votes

Dans sa formulation actuelle, cette question ressemble à une invitation à la discussion (par exemple, "comment avez-vous tendance à faire ceci") plutôt qu'à une question avec des réponses clairement "correctes". Je pense qu'on pourrait probablement la reformuler pour pouvoir y répondre ici, cependant. RPG.SE est un site de questions-réponses, mais il autorise les questions avec des réponses subjectives, tant que les réponses peuvent être étayées par l'expérience. Voir ici : Bon subjectif, mauvais subjectif

3 votes

@V2Blast Je serais heureux de reformuler cela, mais, malheureusement, je ne suis pas de langue maternelle anglaise, donc c'est un peu difficile pour moi de le faire. Je suis ouvert aux suggestions, cependant.

7 votes

Vos joueurs préfèrent-ils le combat et souhaitent-ils que les rencontres sociales se déroulent rapidement ? Ou peut-être pourriez-vous reformuler : "Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose ?".

119voto

user32262 Points 2147

N'oubliez pas que les PNJ sont des personnes, pas des dépotoirs d'informations.

Vos joueurs suivent ce que j'appellerais le modèle de jeu vidéo d'interaction avec les PNJ. Dans de nombreux jeux vidéo de type RPG, les PNJ sont infiniment patients et vous permettent de leur parler encore et encore, en explorant tous leurs arbres de dialogue. Ainsi, l'incitation pour le joueur est de leur parler sans cesse pour obtenir toutes les informations possibles que le PNJ connaît.

Cependant, dans D&D, il y a une personne réelle derrière chaque PNJ, et pas seulement un arbre de dialogue. Par conséquent, vous pouvez répondre comme une personne dans une vraie conversation, au lieu d'un infodump.

Dans mes jeux, j'y parviens en donnant à chaque PNJ une disposition initiale envers le groupe et au moins un squelette de personnalité. Ces éléments déterminent la façon dont le PNJ va réagir et la quantité d'informations qu'il est prêt à donner. Par exemple, un barman peut commencer par être amical, mais si les PCs continuent à le sonder et à le pousser, il peut devenir de plus en plus agacé et hostile aux PCs. D'un autre côté, un sorcier aimable qui donne des quêtes peut être assez patient pour tolérer n'importe quelle quantité de questions de la part des PC.

Comme vous jouez à un jeu, je trouve que j'ai le meilleur succès lorsque ces traits de personnalité sont exagérés. Par exemple, alors qu'un barman dans la vie réelle pourrait n'être que subtilement exaspéré, celui de votre jeu pourrait devenir ouvertement grossier. De cette façon, vous pouvez donner à vos joueurs des indices sociaux évidents pour savoir quand les conversations sont terminées.

Il faut un certain temps à vos joueurs pour apprendre que l'interaction sociale dans D&D n'est pas la même que dans les jeux vidéo, mais ils s'en rendront compte avec le temps. Cependant, si vous êtes vous-même exaspéré, vous pouvez toujours opter pour la stratégie de la force brute, et dire simplement quelque chose comme "Ce PNJ n'est pas disposé à vous en dire plus", ou "Il n'en sait pas plus".

44voto

PJRZ Points 26443

Cela dépend en partie de la façon dont vos PCs extraient ces informations, qui dépend à son tour de la façon dont vous avez décidé d'utiliser le DM, c'est-à-dire un pur jeu de rôle ou un test de compétence comme Intimidation. L'une ou l'autre méthode convient et peut dépendre de la situation particulière.

Dans le cas d'un jeu de rôle pur, vous pouvez interrompre votre personnage pendant un moment pour dire "il est clair que le PNJ vous a dit tout ce qu'il sait". Que vas-tu faire maintenant ?".

Dans ce dernier cas, un bon jet devrait immédiatement indiquer aux PCs qu'ils ont tout ce qu'ils peuvent obtenir. La question de savoir si vous autorisez les relances pour ce genre de choses est une autre question, mais le résultat peut aussi être le même. Par exemple, pour un test d'intimidation : "Le PNJ est clairement terrifié et supplie pour sa vie ; il n'a clairement rien d'autre à donner".

Il est également important de noter que ce type de comportement ne doit pas nécessairement être " en temps réel ". Si vos PCs insistent pour continuer à poser des questions, dites simplement "vous continuez à demander alors que le soleil se rapproche de l'horizon". Le PNJ devient de plus en plus suppliant/terrifié/ennuyé, et pourtant vous n'apprenez rien de plus. Pendant ce temps, l'armée s'approche/le méchant s'échappe/quelque chose d'autre !".

2 votes

Cette dernière suggestion est vraiment cool ! La seule chose, c'est qu'elle implique un saut dans le temps, ce qui, je suppose, n'est pas toujours pratique à faire.

8 votes

Il s'agit d'essayer de faire avancer les choses s'il est évident que certains de vos joueurs s'ennuient. Rappelez-vous également que chacun de vos joueurs est son propre maître - si un joueur insiste vraiment pour continuer quelque chose que vous avez essayé de faire comprendre comme inutile, n'hésitez pas à demander directement aux autres joueurs "qu'est-ce que je fais". vous (Séparer le groupe est aussi un inconvénient, mais cela peut aussi aider à faire avancer les choses).

0 votes

Ne serait-ce pas le contraire d'un pur jeu de rôle que de briser un personnage ?

36voto

J. A. Streich Points 37267

J'utilise tout ce qui suit, selon les circonstances :

Option 1 - Continuez à vous répéter. "Eh bien, tout ce que je sais, c'est ce que je vous ai déjà dit. C'est...." Laissez-les perdre leur temps jusqu'à ce qu'un membre du parti décide de passer à autre chose.

Option 2 - Le PNJ aime l'attention, et commence à parler de choses sans importance. "Donc, tu veux plus d'informations. J'ai un secret, mais tu ne peux le partager avec personne... Ma recette de confiture de fraises, mais ça te coûtera 2 argent. ..." (il s'avère que l'ingrédient super secret est le vinaigre)

Option 3 - Le PNJ a fini de parler, vous lui faites perdre son temps. "Regardez, j'ai une charrue. J'ai répondu à vos questions, maintenant laissez-moi m'en occuper". OU "Maintenant que j'ai répondu à toutes vos questions, voulez-vous acheter quelque chose ou aimez-vous simplement occuper un espace précieux dans mon magasin ?"

Option 4 - Intervention du DM. "Le gars vous a clairement dit tout ce qu'il sait. Que voulez-vous faire ensuite ?"

Option 5 - Faites en sorte que quelque chose se produise qui requiert leur attention. "Alors que le commerçant prend un air exaspéré et dit : "Je vous ai dit tout ", vous entendez un grand boum à l'extérieur et voyez une traînée de fumée."

Option 6 - Rappelez-leur que le temps ne s'arrête pas lorsqu'ils cherchent des réponses et qu'ils peuvent se trouver sur une ligne de temps.

1 votes

Bonne réponse ! Je pense que le n°3 est la meilleure façon de le gérer dans le personnage. #Le n°5 fonctionne s'il y a quelque chose dans l'histoire qui demande leur attention et force l'intrigue à avancer ; le n°6 a également du sens s'il y a une contrainte de temps préexistante qui les oblige à agir rapidement. #Le numéro 1 semble répétitif - bien que je pense que cela fonctionnerait s'ils interrogent un ennemi ou quelque chose de similaire, puisque l'ennemi n'a que peu d'informations utiles à leur donner.

2 votes

En #3 le PNJ pourrait aussi proposer au PC de continuer la discussion en labourant le champ ;) en lui permettant de tirer un certain 'revenu' de ses informations.

19voto

Matt Vincent Points 11943

"Où voulez-vous aller maintenant ?"

J'utilise généralement la phrase "Où voulez-vous aller maintenant ?" comme un indicateur qu'il n'y a plus rien d'important ici (mes joueurs comprennent généralement l'allusion).

Si nécessaire, je pourrais le suivre avec : "Cette personne ne semble pas en savoir beaucoup plus, mais vous pouvez continuer à lui parler".

Le PNJ est toujours une personne normale, capable de converser sur de nombreux sujets, mais ses informations peuvent être totalement erronées. Je laisse mes joueurs me surprendre avec des discussions utiles que je n'avais pas prévues, mais j'essaie de résumer (paraphraser avec une phrase ou deux) pour que les autres ne s'ennuient pas. Exemple : " Vous lui parlez longuement d'un large éventail de ragots, qu'il est heureux de vous fournir, mais qui semblent d'une valeur et d'une exactitude douteuses. "

8voto

Wimmer Points 752

Si votre campagne ne se prend pas trop au sérieux, une chose que je fais couramment est d'ajouter un " sens " à votre campagne. motif Compétence ". En l'utilisant, on obtient une phrase plus ou moins énigmatique en fonction du résultat obtenu. Cela aide à compenser le fait qu'il y a un grand potentiel de perte de contexte lorsque vous essayez de transférer la scène et l'intrigue qui sont dans la tête du DM dans le langage, et ensuite de nouveau dans une visualisation de la scène et de l'intrigue dans la tête des joueurs.

Les joueurs peuvent demander à faire une vérification par eux-mêmes, ou vous pouvez leur suggérer de le faire s'ils semblent bloqués. En gros, cela fait de la "connaissance générale" une compétence reconnue.

Dans ce cas précis, la déclaration obtenue par un jet raisonnable serait quelque chose comme "Les villageois aléatoires ne savent jamais grand-chose".

Notez qu'il est possible de décourager la surutilisation en rendant les réponses extrêmement cryptiques, inutiles et/ou trompeuses, mais vous ne devez jamais dire quelque chose qui soit réellement faux.

Notez également que les joueurs n'ont pas à poser une question spécifique, ils reçoivent juste une déclaration unique sur le motif de la scène actuelle qui peut être plus ou moins pertinente pour leurs difficultés spécifiques.

Quelques exemples que j'ai réellement utilisés :

  • "Les meilleurs assassins sont toujours indéfinissables."
  • "Parfois, des choses aléatoires se produisent."
  • "Les anciennes forteresses ont toujours une entrée secrète."
  • "Une horde sans dragon est un événement rare."
  • "Ne jamais faire confiance à un aubergiste maigre."
  • "Un technicien d'ordonnance à bout de souffle surpasse tout le monde."
  • "Ce n'est pas parce que tu ne peux pas faire quelque chose que tu ne dois pas le faire."
  • "C'est calme... Trop calme..."
  • "Le vizir maléfique ne peut pas se cacher derrière des titres fantaisistes."
  • "C'est sur la liste du Seigneur du Mal..."

0 votes

Si vous faites quelque chose comme ça sous la forme d'un PNJ qui accompagne le groupe, par exemple la tête d'un sorcier malicieux coincée dans un étui à sortilèges ou un joyau habité par un dragon ancien et blasé, alors vous n'avez pas besoin d'ajouter de compétences supplémentaires.

0 votes

Oh, il y a de nombreuses façons de résoudre le problème de la communication. Vous n'avez même pas besoin de la compétence sans le PNJ supplémentaire, vous pouvez simplement leur dire qu'ils interprètent mal le thème. Mes groupes ont tendance à aimer que le personnage se rende compte qu'il y a un schéma à ce qui se passe, car cela aide à maintenir l'état d'esprit de séparation des connaissances du joueur et du personnage, d'où une compétence.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X