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Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose ?

Je suis un SM plutôt nouveau, j'apprends encore des choses.

J'ai remarqué que mes personnages ont tendance à trop parler avec les PNJ, à essayer d'obtenir beaucoup d'informations, et probablement même à essayer de "tricher", en pensant que le PNJ devrait avoir des informations sur tout. Et ensuite les joueurs sont tristes, et pensent que le PNJ est stupide, parce qu'il ne connaît pas les réponses à toutes leurs questions.

Cela prend généralement beaucoup de temps, et n'est apprécié que par la moitié environ de mes joueurs, de sorte que les autres ont tendance à s'ennuyer pendant ces dialogues.

Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose, après avoir épuisé le dialogue ? En même temps, je veux toujours être poli avec les joueurs, si le PNJ est bien aligné. Dire simplement "Je dois y aller" est probablement acceptable parfois, mais quelles sont les autres options ?

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Dans sa formulation actuelle, cette question ressemble à une invitation à la discussion (par exemple, "comment avez-vous tendance à faire ceci") plutôt qu'à une question avec des réponses clairement "correctes". Je pense qu'on pourrait probablement la reformuler pour pouvoir y répondre ici, cependant. RPG.SE est un site de questions-réponses, mais il autorise les questions avec des réponses subjectives, tant que les réponses peuvent être étayées par l'expérience. Voir ici : Bon subjectif, mauvais subjectif

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@V2Blast Je serais heureux de reformuler cela, mais, malheureusement, je ne suis pas de langue maternelle anglaise, donc c'est un peu difficile pour moi de le faire. Je suis ouvert aux suggestions, cependant.

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Vos joueurs préfèrent-ils le combat et souhaitent-ils que les rencontres sociales se déroulent rapidement ? Ou peut-être pourriez-vous reformuler : "Comment indiquer à mes joueurs qu'un PNJ n'est plus utile et qu'ils doivent passer à autre chose ?".

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Stephen R Points 647

En jouant un PNJ, gardez à l'esprit une règle pour les écrivains : "Tout le monde dans la pièce veut quelque chose, même si ce n'est qu'un verre d'eau."

Il faut donc toujours avoir à l'esprit ce que le PNJ désire à ce moment-là. Cela peut intuitivement vous donner toutes sortes d'inspirations sur le pourquoi ou le comment de la fin de la conversation. Que faisait-il (ou allait-il faire) lorsqu'ils ont commencé à lui parler ?

"Si vous voulez bien m'excuser, je dois aller chez le boucher avant qu'ils ne ferment."

"Je suis un homme occupé. Si vous voulez continuer à m'ennuyer, vous devrez payer pour ce privilège."

"Ecoute, il commence à faire nuit et je dois rentrer à la maison."

"Vous êtes des aventuriers ? Cool ! Je peux venir avec vous ? S'il vous plaît ?" <-- (alias "trop d'une bonne chose")

Cela peut même être aussi simple que de dire que la personne commence à avoir l'air ennuyé. Faites preuve d'imagination - c'est une opportunité !

3voto

Il y a déjà de très bonnes réponses à votre question !

Vous pouvez aussi donner ostensiblement un indice aux joueurs extrêmes : Créez simplement un PNJ ennuyeux, qui s'approche de ces joueurs et continue à poser des questions ennuyeuses - par exemple, un villageois stupide.

"Avez-vous vu mon chien ? Il s'est enfui dans la direction d'où vous venez, et j'ai cherché et cherché encore, mais sans succès !"

...

"Êtes-vous ABSOLUMENT sûr de ne pas l'avoir vu ? Vous avez l'air d'un ranger, peut-être auriez-vous pu voir des traces ?"

...

"Comment c'est, là-bas, dans le désert ?"

...

"Avez-vous déjà rencontré un troll ? J'ai entendu dire qu'ils mangent les gens... Pensez-vous qu'ils mangent aussi des chiens ?"...

Tant que ces joueurs ne comprennent pas l'allusion, chaque village semble avoir un ou plusieurs de ces villageois ennuyeux... Tout en vous permettant de vous amuser un peu ! - Bien sûr, si les joueurs ne peuvent pas gérer cela, ils peuvent simplement tuer le villageois et transformer votre groupe en un groupe de Hobos mal alignés et meurtriers...

3voto

BladeBriar Points 639

Vous avez déjà beaucoup de bonnes options, mais je pense que personne n'a souligné l'évidence.

Tu peux juste leur dire.

Les gens ont cette aversion à dire des choses à leurs joueurs. Je comprends, dans de nombreuses situations, il est plus amusant de laisser les joueurs découvrir les choses eux-mêmes. Mais à la fin de la journée, en tant que DM, vous êtes un facilitateur et parfois vous devez simplement faire avancer le jeu. Dites : "Il n'a plus d'informations pour vous, que voulez-vous faire maintenant ?"

De même, une phrase très utile est : "Pour l'instant, je vais décréter que ça marche comme ça, et je déterminerai les règles exactes pour la prochaine fois."

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wvdschel Points 6111

Décrivez la fin de la conversation

Il y a beaucoup d'autres bonnes réponses sur la façon d'établir qu'un PNJ n'a pas d'autres informations utiles dans son personnage, mais vous pouvez aussi le faire dans le cadre de la description de la scène.

Vous continuez à parler avec l'aubergiste et posez quelques questions supplémentaires, mais il n'a pas pu voir clairement la silhouette de l'ombre et ne peut pas vous en dire plus. Vous payez vos boissons et trouvez une table tranquille. Que voulez-vous faire maintenant ?

Cela fait deux choses. Tout d'abord, il est clair que le PNJ n'a rien d'autre à vous dire sur cette ombre. Deuxièmement, il déplace la scène hors de la conversation. Si l'un des joueurs veut aller interroger le barman sur autre chose, il devra remonter et entamer une nouvelle conversation. Cela met fin aux scènes souvent étranges dans les RPG où le groupe a une discussion de 10 minutes sur les informations qu'il vient de découvrir alors que la conversation avec le PNJ n'a jamais pris fin et qu'il est toujours là.

Parfois, les joueurs vous interrompent lorsque vous faites cela et vous demandent quelque chose qu'ils n'ont pas encore eu l'occasion de demander, et c'est très bien si c'est lié à quelque chose de nouveau (j'ai tendance à ne pas répondre dans mon personnage à ce moment-là et à résumer la réponse pour que le jeu continue).

(Joueur) : Attendez, puis-je lui demander à propos de la maison abandonnée que nous avons vu dans la forêt à l'extérieur de la ville ?

(GM) : Bien sûr, il en connaît l'existence, et dit qu'elle appartenait à un vieil homme qui s'y est installé il y a quelques décennies, mais on ne l'a pas vu depuis des lustres. Il fait un geste vers un groupe d'amis qui boivent à une table près de l'âtre. "Raold chasse souvent dans cette forêt, il en sait probablement plus que la plupart". Voulez-vous rejoindre les autres pendant qu'ils s'assoient à la table, ou aller parler à Raold ?

Encore une fois, cela donne au joueur la réponse à sa question (et implique qu'il n'y a plus rien à apprendre du barman sur ce sujet non plus). En donnant deux choix quant à ce qu'il faut faire ensuite, plutôt que de laisser la question ouverte, cela rétablit que le groupe s'est éloigné du bar, et suggère les deux étapes suivantes les plus évidentes (parler des nouvelles découvertes en groupe ou interagir avec le PNJ pour en savoir plus).

Si un joueur intervient pour poser d'autres questions sur le même sujet, fermez la porte plus franchement.

(Joueur) : Ah, mais vous souvenez-vous d'autre chose d'étrange ? La silhouette de l'ombre sentait-elle quelque chose ?

(GM) : Il vous a dit tout ce qu'il sait, et alors que vous continuez à le questionner, il devient visiblement plus frustré jusqu'à ce qu'il vous interrompe, disant qu'il a une auberge à diriger.

3voto

Ben Barden Points 24582

Sottises !

Cela ne fonctionne que pour les campagnes qui ne sont pas très sérieuses au départ, mais si votre campagne n'est pas Si vous ne voulez pas que vos joueurs soient si sérieux, et s'ils sont si désemparés, vous pouvez inclure une sorte de norme culturelle amusante... comme l'idée que faire les poches est une réponse appropriée au fait d'être piégé dans une conversation sans intérêt. Incluez un ou deux héros culturels pour expliquer pourquoi. Bien sûr, le truc ici est que vous ne donnez à aucun (ou du moins à beaucoup) de ces PNJ des points de compétence en picking qu'ils n'auraient pas déjà eus... ce qui signifie qu'après que les conversations aient duré trop longtemps, les gens avec qui ils parlent commencent à essayer de leur faire les poches... vraiment mal . Les joueurs peuvent continuer à poser des questions, s'ils le souhaitent, mais cela signifie simplement qu'ils seront fréquemment interrompus par des tentatives de Pick Pockets ratées, et c'est toujours possible que le PNJ va obtenir un 20 ou quelque chose comme ça.

Cela devient encore plus divertissant si les PNJ sont prêts à accepter les pénalités liées à la situation et à tenter leur chance. Vous avez donc enchaîné ce type à une table et vous l'interrogez. Ses poignets sont attachés. Ses chevilles sont attachées. Il fait toujours de son mieux pour vous faire les poches avec ses dents.

Veillez à leur donner quelques roturiers pour que l'effet soit évident avant de leur faire rencontrer le roi des voleurs local.

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