J'ai déjà vu quelque chose comme ça se produire. Si certains ou tous vos joueurs apprécient une partie du jeu, mais trouvent les rapports avec les autres joueurs suffisamment frustrants pour qu'ils commencent à hésiter à assister aux séances, il y a une question importante à laquelle vous devez trouver une réponse...
Pourquoi se disputer ?
Non pas "sur quoi se disputent-ils", car vous connaissez déjà la réponse à cette question. Vous devez plutôt chercher à savoir pourquoi vos deux groupes de joueurs adoptent régulièrement des positions contraires.
Comme certaines des autres réponses l'ont souligné, il est normal que les joueurs se disputent sur ce qu'il faut faire ensuite. Cependant, si vos joueurs se disputent les uns les autres ou finissent toujours par former les mêmes camps lorsqu'il y a une dispute, ou si les deux camps semblent ne pas comprendre pourquoi l'autre camp n'est pas d'accord avec eux alors qu'ils prétendent avoir écouté, il est probable que les attentes de votre groupe à l'égard du jeu ne soient pas les mêmes.
Une chose similaire s'est produite dans une de mes campagnes : Il y avait deux groupes de joueurs qui avaient de longues et frustrantes discussions au cours desquelles ils n'étaient pas d'accord sur ce qu'il fallait faire ensuite. Chaque camp présentait ses arguments, écoutait ce que l'autre avait à dire, pesait le pour et le contre de chaque proposition d'action, et ensuite vouloir faire des choses complètement différentes .
Finalement, j'ai découvert le réel cause de la dispute : Un groupe a supposé que la campagne serait composée d'aventures modulaires dans lesquelles peu ou pas de décisions auraient des conséquences à long terme pouvant affecter les aventures suivantes, tandis que l'autre groupe a supposé que la campagne entière était une grande aventure dans laquelle chaque petite décision pourrait avoir des conséquences imprévues à long terme qui pourraient ne se révéler que plus tard dans la campagne. Ainsi, le premier groupe avait tendance à penser en termes de bénéfices à court terme et à sous-estimer la probabilité que de mauvaises décisions reviennent les hanter, tandis que le second groupe était plus enclin à la planification à long terme et avait une forte aversion au risque.
Il s'agissait d'un problème délicat à identifier, car les gens n'ont pas tendance à mentionner les hypothèses non formulées sur lesquelles ils fondent leurs décisions. Après tout, la nature des hypothèses non formulées est que vous ne pensez pas à les remettre en question, à moins que quelque chose ne rende évident le fait qu'elles ne s'appliquent pas toujours - et le fait d'entrer dans une discussion sur un sujet apparemment sans rapport ne le fait pas.
Pour en revenir à votre situation, j'imagine que vos deux groupes de joueurs s'écoutent lors des discussions (même si l'un ou les deux groupes prétendent le contraire ; si ce n'était pas le cas, vous auriez un problème très différent), et je soupçonne donc qu'ils ont des hypothèses différentes sur le fonctionnement du jeu. Je ne peux pas être sûr de la nature exacte de cette différence - vous connaissez vos joueurs mieux que moi, après tout - mais voici une liste de possibilités qui me viennent à l'esprit :
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La probabilité que les joueurs meurent lorsqu'ils se retrouvent dans des situations "dangereuses". De nombreux jeux et aventures utilisent les expressions "c'est dangereux", "attention aux monstres de la forêt" ou "aucun de ceux qui s'aventurent dans les profondeurs n'en est jamais revenu" comme code pour "l'aventure est par là". Ainsi, il est possible qu'un groupe de joueurs pense que "c'est dangereux" signifie "le butin et la gloire nous attendent" tandis que l'autre groupe pense que cela signifie "nos personnages ont une chance inacceptable de survivre".
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Que, lorsque le MJ fait miroiter une intrigue évidente devant le nez collectif du groupe, on s'attend à ce que le groupe morde à l'hameçon. De nombreux groupes ont un accord entre gentlemen selon lequel si le MJ leur donne un fil à suivre, ils doivent le suivre, car le MJ n'a pas préparé d'alternatives. Il semble que vous soyez parfaitement heureux que vos joueurs ignorent les pistes d'aventures potentielles, mais vos joueurs "courageux" pourraient ne pas en être conscients.
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Comment les aventuriers sont censés agir. Vous pouvez avoir un groupe qui suppose que les aventuriers sont censés être des types courageux et héroïques qui bravent volontiers le danger au nom de ce qui est juste, tandis que l'autre groupe suppose que les aventuriers sont de magnifiques salauds qui cherchent allègrement à obtenir leur propre avantage par tous les moyens. (J'aime appeler cela le problème du "paladin contre le voleur", car les attentes des joueurs quant à la façon dont les personnages principaux agissent sont souvent déterminées par les histoires qu'ils ont lues - et les histoires où les paladins sont les personnages principaux et celles où les voleurs sont les personnages principaux ont tendance à fonctionner sur le modèle du "paladin"). très une logique morale et narrative différente).
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A quel point le groupe doit se soucier de la mort des personnages. À certaines tables, lorsqu'un personnage joueur meurt, le groupe organise des funérailles, se lamente sur son décès et fait le tour du monde pour informer tous ceux que le PC décédé connaissait de sa malheureuse disparition. À d'autres tables, le groupe vérifie s'il y a un clerc de haut niveau disponible et le joueur crée un nouveau personnage. En d'autres termes, vos joueurs peuvent avoir des attentes différentes quant à la façon dont la mort d'un personnage est traitée à votre table.
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La façon dont le groupe est protégé des décisions morales discutables. Dans certaines campagnes, si les joueurs décident de donner la priorité à leur propre sécurité plutôt qu'à celle des villageois qui sont tombés dans un trou, le MJ prendra soin de mentionner que les villageois sont pour la plupart indemnes et qu'ils s'en sortent par leurs propres moyens. Dans d'autres cas, le MJ prendra la peine de souligner que les villageois ont péri dans l'agonie et qu'ils auraient pu être sauvés si seulement les PJ étaient rapidement venus à leur secours. Dans d'autres encore, le MJ se contentera de passer à autre chose, et ni lui ni le groupe ne réfléchiront aux conséquences de la décision, à moins qu'elle ne se transforme en une dispute sur l'alignement. En d'autres termes, des campagnes différentes suivent et encouragent une logique morale différente, et les joueurs peuvent s'attendre à des normes différentes.
Que faire...
En supposant que vous soyez en mesure d'identifier une différence dans les attentes, la première étape devrait être de dire à vos joueurs quelle est cette différence, et ce qu'ils doivent attendre de votre campagne. En leur expliquant ce que c'est, ils disposeront d'un outil qu'ils pourront utiliser pour résoudre les problèmes lorsqu'ils se présenteront en cours de jeu, et en leur expliquant ce qu'ils doivent attendre de votre campagne, ils disposeront de l'outil dont ils ont besoin pour se rendre compte que leurs propres arguments sont erronés - deux éléments qui leur manquent probablement, sinon les arguments n'auraient pas été frustrants en premier lieu.
Personnellement, je recommande contre essayer de satisfaire les deux groupes en adoptant une attente qui est un compromis entre leurs attentes. Cette démarche sera stressante pour vous et entraînera presque certainement la frustration des deux groupes, car aucun d'entre eux n'aura une idée claire de ce que sont les bonnes attentes. (En d'autres termes : Ne faites pas la même erreur que moi... Mais c'est une histoire pour une autre fois). Au lieu de cela, choisissez simplement un groupe de joueurs et dites que leurs attentes sont les bonnes. Cela peut sembler injuste, mais au moins certains de vos joueurs seront heureux - et il est probable que l'autre groupe, une fois qu'il saura réellement ce qu'il attend de votre campagne, sera d'accord pour ajuster ses attentes - surtout si cela signifie qu'il peut profiter d'une expérience de jeu plus douce et moins argumentée.