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Que faire en tant que DM si mes joueurs sont constamment en désaccord les uns avec les autres ?

Je suis confronté à un problème intéressant en tant que DM et je ne sais pas ce que je peux faire de ma position pour résoudre le problème. Mes joueurs se disputent toujours entre eux et sont toujours déçus par l'autre camp, au point qu'ils ne veulent plus jouer. Cela semble être un problème de compétences sociales, mais j'ai quand même besoin de faire quelque chose.

Permettez-moi de vous présenter le contexte et de vous donner quelques exemples. Nous jouons le Princes de l'Apocalypse et nous sommes au début de la campagne. C'est la première fois que je dirige quelque chose d'important et tous mes joueurs n'ont pas beaucoup d'expérience des TTRPG.

Mon équipe de jeu est composée de 5 personnes : un couple composé d'un homme et d'une femme (28 et 24 ans) dont les personnages ne sont pas connectés dans le jeu, un couple composé de deux femmes (21 ans toutes les deux) dont les personnages sont connectés dans le jeu par un contrat, et mon épouse (30 ans) avec un personnage qui est un étranger solitaire. Nous avons été confrontés à de nombreuses situations, mais le scénario est toujours le même en général. Laissez-moi vous donner un exemple.

Lorsque le groupe est retourné dans la ville après une aventure, il y avait une énorme caverne qui s'ouvrait sur une place centrale et qui découvrait un donjon sous la ville, et certaines personnes y sont tombées. C'était un jeu risqué, car les PJ n'étaient pas en bonne condition (ils n'avaient pas eu de long repos auparavant) et j'ai décrit la situation et joué le rôle de certains PNJ pour donner des indices que c'était une chose très soudaine, et qu'ils devaient risquer leur vie et entrer dans la caverne, sinon tout ce qui était caché à l'intérieur pourrait disparaître pendant la nuit et ils n'obtiendraient aucune information intéressante.

Après quelques discussions, les joueurs se sont divisés en deux groupes : le premier voulait se reposer avant de visiter un donjon, le second voulait descendre au plus vite à cause des choses louches que les habitants y cachent et qui peuvent disparaître pendant la nuit. Je ne sais pas si cela a de l'importance, mais le couple composé d'un homme et d'une femme voulait d'abord se reposer, et les autres joueurs voulaient entrer.

Après quelques disputes (rien de criminel, on essayait juste de se convaincre mutuellement de ne pas faire de choses stupides) et des décisions chaotiques, les deux groupes sont descendus dans le trou, mais le groupe "sûr" était visiblement déçu - ils l'ont fait juste par sécurité pour éviter toute mort à l'intérieur de la fête.

Les groupes ont visité quelques pièces, trouvé des choses intéressantes et ont compris qu'il était trop dangereux de rester ici. La position du groupe "sûr" s'est consolidée jusqu'à ce qu'il décide de ne pas aller plus loin parce que c'était super dangereux. Mais les trois autres joueurs sont arrivés, la bataille a commencé et deux d'entre eux sont tombés. Le groupe "sûr" a aidé à gagner la bataille et tous sont retournés à l'auberge locale pour se reposer.

Après la fin du match, ils ont continué à affirmer dans notre chat local que le groupe "courage" fait ce qu'il veut et n'écoute jamais ce que dit le groupe "sécurité". Un groupe a peur de la mort de ses personnages et veut plus de tactique et de réflexion avant de faire les choses tandis que l'autre groupe veut plus d'action et dit que "beaucoup de réflexion est ennuyeux et ralentira le jeu au point qu'il ne sera plus intéressant".

En tant que DM, je ne vois pas comment je peux influencer la façon dont ils prennent leurs décisions, parce que je ne suis pas un joueur direct et que je ne peux les affecter que par le biais de PNJ et d'autres choses dans le monde.

Pourriez-vous nous recommander quelque chose, à moi et à mes joueurs ?

49voto

Techboy Points 986

J'ai déjà vu quelque chose comme ça se produire. Si certains ou tous vos joueurs apprécient une partie du jeu, mais trouvent les rapports avec les autres joueurs suffisamment frustrants pour qu'ils commencent à hésiter à assister aux séances, il y a une question importante à laquelle vous devez trouver une réponse...

Pourquoi se disputer ?

Non pas "sur quoi se disputent-ils", car vous connaissez déjà la réponse à cette question. Vous devez plutôt chercher à savoir pourquoi vos deux groupes de joueurs adoptent régulièrement des positions contraires.

Comme certaines des autres réponses l'ont souligné, il est normal que les joueurs se disputent sur ce qu'il faut faire ensuite. Cependant, si vos joueurs se disputent les uns les autres ou finissent toujours par former les mêmes camps lorsqu'il y a une dispute, ou si les deux camps semblent ne pas comprendre pourquoi l'autre camp n'est pas d'accord avec eux alors qu'ils prétendent avoir écouté, il est probable que les attentes de votre groupe à l'égard du jeu ne soient pas les mêmes.

Une chose similaire s'est produite dans une de mes campagnes : Il y avait deux groupes de joueurs qui avaient de longues et frustrantes discussions au cours desquelles ils n'étaient pas d'accord sur ce qu'il fallait faire ensuite. Chaque camp présentait ses arguments, écoutait ce que l'autre avait à dire, pesait le pour et le contre de chaque proposition d'action, et ensuite vouloir faire des choses complètement différentes .

Finalement, j'ai découvert le réel cause de la dispute : Un groupe a supposé que la campagne serait composée d'aventures modulaires dans lesquelles peu ou pas de décisions auraient des conséquences à long terme pouvant affecter les aventures suivantes, tandis que l'autre groupe a supposé que la campagne entière était une grande aventure dans laquelle chaque petite décision pourrait avoir des conséquences imprévues à long terme qui pourraient ne se révéler que plus tard dans la campagne. Ainsi, le premier groupe avait tendance à penser en termes de bénéfices à court terme et à sous-estimer la probabilité que de mauvaises décisions reviennent les hanter, tandis que le second groupe était plus enclin à la planification à long terme et avait une forte aversion au risque.

Il s'agissait d'un problème délicat à identifier, car les gens n'ont pas tendance à mentionner les hypothèses non formulées sur lesquelles ils fondent leurs décisions. Après tout, la nature des hypothèses non formulées est que vous ne pensez pas à les remettre en question, à moins que quelque chose ne rende évident le fait qu'elles ne s'appliquent pas toujours - et le fait d'entrer dans une discussion sur un sujet apparemment sans rapport ne le fait pas.

Pour en revenir à votre situation, j'imagine que vos deux groupes de joueurs s'écoutent lors des discussions (même si l'un ou les deux groupes prétendent le contraire ; si ce n'était pas le cas, vous auriez un problème très différent), et je soupçonne donc qu'ils ont des hypothèses différentes sur le fonctionnement du jeu. Je ne peux pas être sûr de la nature exacte de cette différence - vous connaissez vos joueurs mieux que moi, après tout - mais voici une liste de possibilités qui me viennent à l'esprit :

  • La probabilité que les joueurs meurent lorsqu'ils se retrouvent dans des situations "dangereuses". De nombreux jeux et aventures utilisent les expressions "c'est dangereux", "attention aux monstres de la forêt" ou "aucun de ceux qui s'aventurent dans les profondeurs n'en est jamais revenu" comme code pour "l'aventure est par là". Ainsi, il est possible qu'un groupe de joueurs pense que "c'est dangereux" signifie "le butin et la gloire nous attendent" tandis que l'autre groupe pense que cela signifie "nos personnages ont une chance inacceptable de survivre".
  • Que, lorsque le MJ fait miroiter une intrigue évidente devant le nez collectif du groupe, on s'attend à ce que le groupe morde à l'hameçon. De nombreux groupes ont un accord entre gentlemen selon lequel si le MJ leur donne un fil à suivre, ils doivent le suivre, car le MJ n'a pas préparé d'alternatives. Il semble que vous soyez parfaitement heureux que vos joueurs ignorent les pistes d'aventures potentielles, mais vos joueurs "courageux" pourraient ne pas en être conscients.
  • Comment les aventuriers sont censés agir. Vous pouvez avoir un groupe qui suppose que les aventuriers sont censés être des types courageux et héroïques qui bravent volontiers le danger au nom de ce qui est juste, tandis que l'autre groupe suppose que les aventuriers sont de magnifiques salauds qui cherchent allègrement à obtenir leur propre avantage par tous les moyens. (J'aime appeler cela le problème du "paladin contre le voleur", car les attentes des joueurs quant à la façon dont les personnages principaux agissent sont souvent déterminées par les histoires qu'ils ont lues - et les histoires où les paladins sont les personnages principaux et celles où les voleurs sont les personnages principaux ont tendance à fonctionner sur le modèle du "paladin"). très une logique morale et narrative différente).
  • A quel point le groupe doit se soucier de la mort des personnages. À certaines tables, lorsqu'un personnage joueur meurt, le groupe organise des funérailles, se lamente sur son décès et fait le tour du monde pour informer tous ceux que le PC décédé connaissait de sa malheureuse disparition. À d'autres tables, le groupe vérifie s'il y a un clerc de haut niveau disponible et le joueur crée un nouveau personnage. En d'autres termes, vos joueurs peuvent avoir des attentes différentes quant à la façon dont la mort d'un personnage est traitée à votre table.
  • La façon dont le groupe est protégé des décisions morales discutables. Dans certaines campagnes, si les joueurs décident de donner la priorité à leur propre sécurité plutôt qu'à celle des villageois qui sont tombés dans un trou, le MJ prendra soin de mentionner que les villageois sont pour la plupart indemnes et qu'ils s'en sortent par leurs propres moyens. Dans d'autres cas, le MJ prendra la peine de souligner que les villageois ont péri dans l'agonie et qu'ils auraient pu être sauvés si seulement les PJ étaient rapidement venus à leur secours. Dans d'autres encore, le MJ se contentera de passer à autre chose, et ni lui ni le groupe ne réfléchiront aux conséquences de la décision, à moins qu'elle ne se transforme en une dispute sur l'alignement. En d'autres termes, des campagnes différentes suivent et encouragent une logique morale différente, et les joueurs peuvent s'attendre à des normes différentes.

Que faire...

En supposant que vous soyez en mesure d'identifier une différence dans les attentes, la première étape devrait être de dire à vos joueurs quelle est cette différence, et ce qu'ils doivent attendre de votre campagne. En leur expliquant ce que c'est, ils disposeront d'un outil qu'ils pourront utiliser pour résoudre les problèmes lorsqu'ils se présenteront en cours de jeu, et en leur expliquant ce qu'ils doivent attendre de votre campagne, ils disposeront de l'outil dont ils ont besoin pour se rendre compte que leurs propres arguments sont erronés - deux éléments qui leur manquent probablement, sinon les arguments n'auraient pas été frustrants en premier lieu.

Personnellement, je recommande contre essayer de satisfaire les deux groupes en adoptant une attente qui est un compromis entre leurs attentes. Cette démarche sera stressante pour vous et entraînera presque certainement la frustration des deux groupes, car aucun d'entre eux n'aura une idée claire de ce que sont les bonnes attentes. (En d'autres termes : Ne faites pas la même erreur que moi... Mais c'est une histoire pour une autre fois). Au lieu de cela, choisissez simplement un groupe de joueurs et dites que leurs attentes sont les bonnes. Cela peut sembler injuste, mais au moins certains de vos joueurs seront heureux - et il est probable que l'autre groupe, une fois qu'il saura réellement ce qu'il attend de votre campagne, sera d'accord pour ajuster ses attentes - surtout si cela signifie qu'il peut profiter d'une expérience de jeu plus douce et moins argumentée.

7voto

Unsliced Points 5800

Envisager d'éliminer la mort des personnages

Vers la fin, vous suggérez que certains des problèmes viennent du fait qu'une partie de votre groupe est très inquiète de la mort des personnages. En tant que DM, vous avez le pouvoir d'éliminer complètement la mort des personnages.

Mécaniquement, il y a plusieurs façons d'y parvenir. La plus simple est de changer les règles de façon à ce que, lors d'un combat, les événements qui conduiraient à la mort s'arrêtent simplement à la perte de conscience et que les événements qui entraîneraient un TPK se soldent par la capture de tout le monde ou par le réveil dans la nature ou dans un donjon, avec peut-être un équipement manquant.

Une autre façon d'y parvenir est de leur assurer tout simplement que le deus ex machina, peut-être littéralement sous la forme d'une intervention divine, empêchera toujours le personnage d'agir en raison soit d'une faveur divine, soit du destin du personnage.

Je fais ça dans certains de mes jeux. Cela a l'aspect positif d'encourager les gens à s'investir dans leurs personnages. L'aspect négatif est de rendre le jeu beaucoup moins réaliste et de diminuer le risque de combat (bien que je veille à ce qu'il y ait des conséquences en cas de défaite au combat, mais elles ne vont pas jusqu'à la mort). Personnellement, je pense que les points positifs l'emportent sur les points négatifs et c'est pourquoi je le fais, mais il y a certainement des points négatifs.

Dans votre cas spécifique, cela pourrait éliminer l'un des points de friction entre vos joueurs.

Envisager de se dissoudre.

Évidemment, c'est un dernier recours. Mais l'absence de jeu de rôle est généralement préférable à un mauvais jeu de rôle.

Une certaine quantité de dispute n'est pas toujours une mauvaise chose. Certaines personnes aiment se disputer. Et cela montre que tout le monde prend le jeu au sérieux. Mais si les disputes gâchent le plaisir et que vous n'arrivez pas à les résoudre en groupe, peut-être que certains de vos joueurs n'ont pas un style compatible.

C'est très bien. Quelqu'un qui veut une campagne très réaliste ne voudra probablement pas de moi comme MJ, car j'ai tendance à éliminer la mort et à attendre des joueurs qu'ils deviennent des héros épiques à la fin. Certaines personnes ont simplement des styles de jeu incompatibles. Dans ce cas, il peut être préférable de dissoudre le groupe et de faire d'autres choses avec ces amis. Vous pourrez alors trouver d'autres personnes aux styles de jeu compatibles pour le jeu de rôle.

L'argumentation en soi n'est pas toujours un problème

Vous notez que certains joueurs envisagent de partir, ce qui indique clairement qu'ils ne s'amusent pas ou, à tout le moins, que l'amusement a un coût élevé en termes de frustration. Mais il convient de noter que pour certains joueurs, une certaine quantité de disputes n'est pas nécessairement une mauvaise chose en soi. Une quantité limitée de disputes polies peut être agréable pour certains types de personnalité et indique qu'ils sont investis dans le jeu et le prennent au sérieux.

Dans l'état actuel des choses, votre situation doit clairement être abordée, mais il convient de noter pour l'avenir que toutes les disputes ne sont pas automatiquement mauvaises.

7voto

chester89 Points 2044

Je soupçonne votre groupe de "sécurité" de ne pas savoir à quel point il est difficile de mourir dans D&D 5e. Vous pourriez revoir les règles pour tomber inconscient, faire des jets de sauvegarde pour la mort, la stabilisation et la récupération. Mais cela ne sert pas à grand-chose, il faut parfois en faire l'expérience pour se rendre compte que vos personnages sont beaucoup plus résistants qu'ils n'en ont l'air.

Cela dit, la seule chose qui me dérange dans ce scénario est l'accusation selon laquelle le groupe courageux "n'écoute jamais" le groupe sûr. Il me semble clair que le résultat de la situation est plutôt fue le groupe courageux a fini par écouter -- ils ont fait plus d'aventures que ce que le groupe sûr voulait mais moins que ce que le groupe courageux voulait, et ça me semble être un compromis.

Dans ce scénario spécifique, il y avait une pression temporelle qui signifiait qu'aller vite avait un avantage majeur : un meilleur butin. Est-ce que le groupe "courageux" continue à se battre même s'il n'y a pas de pression significative pour le faire ? Je m'attends à ce que les joueurs repoussent leurs limites quand il y a une bonne raison de le faire, et quand ce n'est pas le cas, je m'attends à ce qu'ils se retirent et laissent le groupe "sécurité" faire ce qu'il veut. S'ils ne le font pas, alors je pense que peut-être ils sont en étant arrogant.

1voto

ramslök Points 12000

J'ai eu cette situation, avec des joueurs lourds en planification. Une chose est essentielle.

Donnez-leur plus d'informations.

En l'état actuel des choses, vos joueurs n'ont pas assez d'informations pour prendre une décision objective sur la question de savoir s'il est préférable de se retirer et de se reposer, ou de se précipiter et d'être rapide.

Ennemis, contraintes de temps, pièges - les éclaireurs et les scouts peuvent découvrir beaucoup de choses sur un lieu. Cela leur permet de savoir s'ils doivent se précipiter ou rester en retrait.

Donnez au parti de la patience et au parti de l'urgence des situations où ils peuvent gagner.

Les membres du parti de la patience ont l'impression que le parti de la précipitation gagne trop. Mettez en place des situations où attendre est clairement la meilleure décision. Ils ont les mauvais sorts, ont dépensé des ressources et l'ennemi n'est pas près de se renforcer.

S'ils se précipitent, demandez aux PNJ de se moquer d'eux en leur disant qu'ils ont pris la mauvaise décision, afin que le parti de la paix se sente mieux.

D'après mon expérience personnelle, cela rend les joueurs patients beaucoup plus heureux. Ils ont un jeu qu'ils peuvent apprécier, et ils ont la possibilité de sentir que leurs décisions sont bonnes ou mauvaises.

Cela aide aussi les joueurs qui se précipitent parce que vous pouvez faire le contraire et créer des situations où se précipiter est clairement mieux, et ils peuvent argumenter qu'il y a un trésor qui disparaîtra avec le temps, ou que les ennemis sont désorganisés et deviendront plus forts avec le temps.

-3voto

Zesty Points 31

Une réponse un peu courbe :

Essayez de repousser les événements programmés qui pourraient provoquer un désaccord.

Je ne suis pas familier avec l'aventure que vous menez, donc je ne sais pas quel pouvoir vous avez en tant que DM, mais l'exemple que vous avez donné ressemble à quelque chose qui devrait se produire lorsque les joueurs sont reposés et capables de se battre, plutôt que lorsqu'ils sont fatigués.

Vous semblez avoir un groupe de sécurité et un groupe d'action, mais il n'y a aucune raison pour qu'ils soient en conflit, quand vous, en tant que DM, êtes (peut-être) capable de structurer l'histoire de telle sorte que les rares événements remplis d'action ne se produisent que lorsque le groupe est en sécurité et a les ressources pour le faire. Si cela est possible, alors les deux groupes pourraient fusionner en un seul.

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