La préparation des actions est une chose que vous êtes autorisé à faire, mais cela deviendrait vraiment désordonné et nécessiterait de la prévoyance pour le faire correctement. Permettre le mélange serait la solution la plus simple.
Voici un exemple : Il y a un ennemi. Vous invoquez les monstres (A et B), ils agissent immédiatement.
Le premier (A) retarde son tour jusqu'après le second (B), qui se prépare à attaquer l'ennemi après que A se soit déplacé derrière l'ennemi. Ensuite, c'est le tour de A, qui se met en position pour attaquer, puis est interrompu par l'action préparée de B, qui se met en position et attaque. Ensuite, A peut continuer son action (s'il en est capable, c'est-à-dire à moins que l'ennemi ne soit déjà mort). -- Les deux monstres bénéficient du bonus de flanc, donc le résultat est le même que si vous aviez autorisé le mélange.
Mais il y a une différence importante ! Ici, tu ne peux pas voir les résultats et changer ton action en fonction du résultat. Si le monstre B tue effectivement l'ennemi, alors l'action standard du monstre A (pour attaquer l'ennemi) est gaspillée, si je comprends bien. -- Cela a du sens si vous imaginez que cela se passe en mode non basé sur les rounds. Les deux monstres courent vers l'ennemi en même temps et attaquent en même temps.
J'autoriserais le mixage, mais en décidant de la séquence entière avant de la commencer.
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C'est une excellente question. En tant que SM, je me retrouve à diviser les actions des monstres de cette façon pour obtenir un flanc : M1 bouge, M2 bouge, M1 attaque (avec flanc), M2 attaque (avec flanc). Cela augmente la vitesse de combat et la menace, mais ce n'est pas forcément RAW.
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@F.RandallFarmer vous pouvez réaliser cela grâce au RAW. Déplacez le premier monstre, préparez une action pour attaquer dès qu'il a un flanc, déplacez le second monstre. Les deux attaquent. La différence est que si quelque chose se passe pour arrêter le flanquement, le premier gaspille son attaque.