Si vos joueurs sont facilement frustrés par quelques mauvais jets de dés, c'est un problème avec votre jeu en général. Les mauvais lancers de dés peuvent arriver. Et ils se produiront souvent. Si les lois de l'univers ne changent pas dans un avenir proche, j'oserais même dire qu'ils se produiront avec la même fréquence que les bons lancers de dés.
Après tout, vos joueurs ne sont pas frustrés de rouler trop bien, n'est-ce pas ? Ont-ils déjà quitté la table parce qu'ils avaient obtenu 3 résultats critiques d'affilée, dominant totalement la rencontre ? Le vrai problème est probablement que leur seule action, et donc leur seul aspect amusant du jeu, est de gagner le jet de dés. C'est bien pour un jeu de plateau, mais ce n'est pas exactement le but des jeux de rôle.
Vous pouvez faire beaucoup plus dans un tour de combat que de rester là et de frapper l'ennemi. Vous pouvez vous déplacer pour prendre l'ennemi à revers. Vous pouvez le narguer (juste dans votre personnage, sans aucune règle). Vous pouvez être créatif. Vous pouvez vous amuser avec les échecs. Mon moment le plus mémorable en jeu de rôle a été lorsque mon personnage ninja a échoué si lamentablement en s'échappant d'un bar qu'elle a fini sur le pas de la porte avec une cheville cassée et en criant. Bien sûr, c'était un échec, la pire combinaison de dés possible que j'ai jamais vue, mais c'était quand même amusant et un souvenir heureux de rencontrer les gens de ce groupe, même dix ans plus tard. Mais vous devez l'encourager et l'autoriser, même si (surtout si !) ce n'est pas dans les règles.
Exemple : En jouant un utilisateur de magie spécialisée, notre groupe a rencontré une fois un monstre qui était complètement immunisé à toute ma magie. J'aurais pu prendre le deuxième (ou le troisième) rang au combat en lui tirant des flèches ordinaires. J'aurais probablement raté 20 fois de suite. Cela aurait été incroyablement ennuyeux. Après 10 ratés, j'aurais probablement quitté la table, moi aussi. La vie est trop courte pour s'ennuyer. Au lieu de cela, mon personnage a enfilé une armure légère (sans compétence, mais on s'en fiche), a pris une cape sombre et une dague et s'est faufilé derrière le monstre. Il a raté le jet de sournoiserie, il était incapable de lancer de la magie à cause de l'armure et il était vraiment nul pour le frapper avec la dague. MAIS : le MJ a décidé que le monstre se tournerait vers moi et laisserait son dos tourné au guerrier, ce qui le laisserait ouvert à ses attaques, car même le monstre le plus stupide sait que les gens qui se faufilent avec leur dague font le plus mal. J'ai raté tous les jets de dés de ce combat, mais j'ai quand même contribué et je me suis amusé.
N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous devez l'encourager et le permettre. Aucune règle n'a jamais dit que les monstres devaient se tourner vers le sournois avec une dague. C'était un bon MJ. Nous nous sommes amusés. Bien plus que n'importe quel sort de boule de feu-dommage-roulement de dés n'aurait pu apporter. Construisez vos rencontres de façon à ce que les joueurs sentent qu'ils peuvent être créatifs. Et permettez-leur d'être créatifs. Si les joueurs sont créatifs, aucun jet de dé n'est nécessaire pour leur permettre de contribuer. La contribution se mesure en plaisir, pas en points de dégâts.
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La première partie portait sur ce qui peut être changé dans le groupe de jeu et le style de jeu pour rendre les échecs moins frustrants. Un commentateur a fait remarquer que parfois, cela n'a rien à voir avec le jeu ou le groupe et c'est tout à fait exact :
Certains joueurs ne peuvent tout simplement pas perdre. Ils ne le peuvent pas. S'ils perdent, ils sont frustrés. Mais perdre fait partie de tout jeu. Je suppose que nous connaissons tous des gens qui sont comme ça. Ce n'est jamais eux non plus. C'est l'équipe des nuls. Ou les dés. Ou n'importe quoi d'autre. Si le jeu était perdu, quelqu'un debe avoir été un mauvais joueur. Le fait que l'on puisse jouer à un jeu, être bon, s'amuser et perdre quand même ne correspond pas à leur vision du monde. Pour eux, il s'agit de gagner, pas de prendre du plaisir à jouer. Si c'est le cas de votre joueur, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour changer cela. Pour qu'il gagne à tous les coups, il faudrait que les autres perdent. Et cela n'est pas possible dans un groupe. Ce n'est pas juste pour les autres.
Certains joueurs sont tout simplement mauvais en statistiques. Ils n'ont pas de malchance. Ils ont seulement l'impression d'avoir eu de la malchance parce qu'ils ne connaissent pas mieux. Certaines personnes ont besoin d'un 18 pour toucher sur un d20 et pensent que rater 3 fois de suite est une malchance incroyable. Ce n'est pas le cas. Au contraire, il aurait été plutôt chanceux de ne toucher qu'une seule fois en trois essais. Assurez-vous que les joueurs connaissent au moins les statistiques de base et qu'ils peuvent convertir les résultats des dés de votre système en pourcentages, afin qu'ils aient un chiffre qu'ils puissent comprendre.
Certaines personnes construisent leurs personnages en donnant la priorité aux dégâts. Ils peuvent infliger d'énormes quantités de dégâts. Beaucoup de dés. De grands nombres. Mais la plupart des systèmes sont assez équilibrés, donc pour y parvenir, ils ont sacrifié quelque chose. Très probablement leur chance de toucher. Ils sont donc assis là, round après round, attendant leur moment de gloire où ils toucheront un coup chanceux pour montrer leurs dégâts exceptionnels. C'est une décision. Ils auraient tout aussi bien pu construire un personnage qui attaque trois fois par round pour peu de dégâts et dans un bon système, le résultat final serait le même. Tant qu'ils ne regarderont qu'un seul chiffre (les dégâts) et non l'ensemble du tableau (dégâts * chance de toucher), ils se frustreront à chaque fois. Assurez-vous qu'ils connaître que c'est leur propre décision, car ils ne peuvent changer cette situation qu'eux-mêmes.