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Comment gérer la frustration et le désengagement des joueurs ?

De nombreux RPG comportent des éléments aléatoires, comme le lancer de dés, qui peuvent déterminer le succès ou l'échec d'une action. Dans certains de ces jeux, l'échec signifie essentiellement que le personnage joueur ne fait rien ou ne contribue à rien pendant ce tour.

Par exemple, dans D&D 4e, il y a un grand nombre de pouvoirs de rencontre avec des effets cool quand ils touchent et aucun effet du tout s'ils manquent. Si le joueur rate son coup, il peut aussi bien dire "je ne fais rien" à son tour. Toute la contribution d'un joueur au jeu repose sur le fait que les dés lui "permettent" de contribuer.

Cependant, le sujet que je souhaite aborder dans cette question n'est pas la mécanique du jeu qui conduit à cet événement "échouer et ne rien faire", mais la façon dont les joueurs le gèrent. Parfois, les joueurs obtiennent un échec et quittent simplement la table. Parfois, il peut être difficile de s'engager avec les joueurs qui échouent à des tests basés sur des jets, car ils se désengagent du jeu.

(exemple : Le joueur déclare une attaque, lance le dé, soupire de frustration et dit "Je rate" et se détourne de la table ou prend son téléphone ou autre. Tout cela avant que quelqu'un d'autre ne puisse placer un mot).

Dans un question précédente La réponse d'edgerunner à la gestion des mauvais résultats est de faire de l'échec une histoire géniale. J'aime beaucoup cette réponse et je vais la proposer à mon groupe, mais j'ai réalisé qu'il serait toujours difficile de surmonter le désengagement psychologique qui se produit avec les mauvais résultats. Les joueurs cessent d'essayer de faire quoi que ce soit, jeu de rôle ou autre, lorsqu'ils sont submergés par la frustration des dés. Comment puis-je les aider à revenir dans le jeu et les aider à s'engager dans le jeu de rôle de l'échec ?

Cette question ne demande pas comment éviter les mauvais résultats. Si vous avez ce genre de réponse, veuillez la poster à l'adresse suivante Équilibrer les rôles des joueurs, pas des personnages à la place.

20voto

cortijon Points 823

Si vos joueurs sont facilement frustrés par quelques mauvais jets de dés, c'est un problème avec votre jeu en général. Les mauvais lancers de dés peuvent arriver. Et ils se produiront souvent. Si les lois de l'univers ne changent pas dans un avenir proche, j'oserais même dire qu'ils se produiront avec la même fréquence que les bons lancers de dés.

Après tout, vos joueurs ne sont pas frustrés de rouler trop bien, n'est-ce pas ? Ont-ils déjà quitté la table parce qu'ils avaient obtenu 3 résultats critiques d'affilée, dominant totalement la rencontre ? Le vrai problème est probablement que leur seule action, et donc leur seul aspect amusant du jeu, est de gagner le jet de dés. C'est bien pour un jeu de plateau, mais ce n'est pas exactement le but des jeux de rôle.

Vous pouvez faire beaucoup plus dans un tour de combat que de rester là et de frapper l'ennemi. Vous pouvez vous déplacer pour prendre l'ennemi à revers. Vous pouvez le narguer (juste dans votre personnage, sans aucune règle). Vous pouvez être créatif. Vous pouvez vous amuser avec les échecs. Mon moment le plus mémorable en jeu de rôle a été lorsque mon personnage ninja a échoué si lamentablement en s'échappant d'un bar qu'elle a fini sur le pas de la porte avec une cheville cassée et en criant. Bien sûr, c'était un échec, la pire combinaison de dés possible que j'ai jamais vue, mais c'était quand même amusant et un souvenir heureux de rencontrer les gens de ce groupe, même dix ans plus tard. Mais vous devez l'encourager et l'autoriser, même si (surtout si !) ce n'est pas dans les règles.

Exemple : En jouant un utilisateur de magie spécialisée, notre groupe a rencontré une fois un monstre qui était complètement immunisé à toute ma magie. J'aurais pu prendre le deuxième (ou le troisième) rang au combat en lui tirant des flèches ordinaires. J'aurais probablement raté 20 fois de suite. Cela aurait été incroyablement ennuyeux. Après 10 ratés, j'aurais probablement quitté la table, moi aussi. La vie est trop courte pour s'ennuyer. Au lieu de cela, mon personnage a enfilé une armure légère (sans compétence, mais on s'en fiche), a pris une cape sombre et une dague et s'est faufilé derrière le monstre. Il a raté le jet de sournoiserie, il était incapable de lancer de la magie à cause de l'armure et il était vraiment nul pour le frapper avec la dague. MAIS : le MJ a décidé que le monstre se tournerait vers moi et laisserait son dos tourné au guerrier, ce qui le laisserait ouvert à ses attaques, car même le monstre le plus stupide sait que les gens qui se faufilent avec leur dague font le plus mal. J'ai raté tous les jets de dés de ce combat, mais j'ai quand même contribué et je me suis amusé.

N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous devez l'encourager et le permettre. Aucune règle n'a jamais dit que les monstres devaient se tourner vers le sournois avec une dague. C'était un bon MJ. Nous nous sommes amusés. Bien plus que n'importe quel sort de boule de feu-dommage-roulement de dés n'aurait pu apporter. Construisez vos rencontres de façon à ce que les joueurs sentent qu'ils peuvent être créatifs. Et permettez-leur d'être créatifs. Si les joueurs sont créatifs, aucun jet de dé n'est nécessaire pour leur permettre de contribuer. La contribution se mesure en plaisir, pas en points de dégâts.

--- Edit : ---

La première partie portait sur ce qui peut être changé dans le groupe de jeu et le style de jeu pour rendre les échecs moins frustrants. Un commentateur a fait remarquer que parfois, cela n'a rien à voir avec le jeu ou le groupe et c'est tout à fait exact :

Certains joueurs ne peuvent tout simplement pas perdre. Ils ne le peuvent pas. S'ils perdent, ils sont frustrés. Mais perdre fait partie de tout jeu. Je suppose que nous connaissons tous des gens qui sont comme ça. Ce n'est jamais eux non plus. C'est l'équipe des nuls. Ou les dés. Ou n'importe quoi d'autre. Si le jeu était perdu, quelqu'un debe avoir été un mauvais joueur. Le fait que l'on puisse jouer à un jeu, être bon, s'amuser et perdre quand même ne correspond pas à leur vision du monde. Pour eux, il s'agit de gagner, pas de prendre du plaisir à jouer. Si c'est le cas de votre joueur, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour changer cela. Pour qu'il gagne à tous les coups, il faudrait que les autres perdent. Et cela n'est pas possible dans un groupe. Ce n'est pas juste pour les autres.

Certains joueurs sont tout simplement mauvais en statistiques. Ils n'ont pas de malchance. Ils ont seulement l'impression d'avoir eu de la malchance parce qu'ils ne connaissent pas mieux. Certaines personnes ont besoin d'un 18 pour toucher sur un d20 et pensent que rater 3 fois de suite est une malchance incroyable. Ce n'est pas le cas. Au contraire, il aurait été plutôt chanceux de ne toucher qu'une seule fois en trois essais. Assurez-vous que les joueurs connaissent au moins les statistiques de base et qu'ils peuvent convertir les résultats des dés de votre système en pourcentages, afin qu'ils aient un chiffre qu'ils puissent comprendre.

Certaines personnes construisent leurs personnages en donnant la priorité aux dégâts. Ils peuvent infliger d'énormes quantités de dégâts. Beaucoup de dés. De grands nombres. Mais la plupart des systèmes sont assez équilibrés, donc pour y parvenir, ils ont sacrifié quelque chose. Très probablement leur chance de toucher. Ils sont donc assis là, round après round, attendant leur moment de gloire où ils toucheront un coup chanceux pour montrer leurs dégâts exceptionnels. C'est une décision. Ils auraient tout aussi bien pu construire un personnage qui attaque trois fois par round pour peu de dégâts et dans un bon système, le résultat final serait le même. Tant qu'ils ne regarderont qu'un seul chiffre (les dégâts) et non l'ensemble du tableau (dégâts * chance de toucher), ils se frustreront à chaque fois. Assurez-vous qu'ils connaître que c'est leur propre décision, car ils ne peuvent changer cette situation qu'eux-mêmes.

10voto

Lord_Gareth Points 18072

Quelques idées qui ont fonctionné pour certains de mes groupes dans le passé :

  • Dans les systèmes qui accordent de l'importance aux décisions tactiques (Legend, 3.X, 4e), voyez s'il n'y a pas d'autres choses que le joueur pourrait faire pendant son tour, comme faire des tests de compétences utiles, permettre un positionnement tactique, ou même essayer un autre gambit. Si un joueur semble constamment frustré par les jets de dés binaires "oui/non", encouragez-le à rechercher des concepts et/ou des constructions mécaniques qui lui offrent plus d'options par tour.

  • Montrez vous-même un échec impressionnant. Votre PNJ a-t-il raté sa puissante charge ? Peut-être que l'orc tourne sur lui-même, essayant désespérément de contrôler sa hache qui se balance. Décrivez le sortilège dégoulinant qui coule entre les doigts d'un PNJ dont la magie a été déjouée, ou soulignez le désespoir d'un guide "fiable" de la Haie ( Changeling : the Lost ) qui ne semble pas pouvoir réussir ses jets de navigation. N'en faites pas trop (à moins que votre table n'aime ce genre de choses !), mais ce genre d'activité peut servir de rameau d'olivier et de démonstration que l'échec du jeu de rôle ne signifie pas que vous avez fait quelque chose de mal.

  • Offrez de l'XP de jeu de rôle ou des récompenses mécaniques mineures. À mon avis, cette option peut être un peu comme inscrire ce que vous voulez sur une brique et frapper vos joueurs avec, mais parfois cela fonctionne et cela peut amener vos joueurs à s'amuser dans ces situations.

  • Essayez de travailler avec vos joueurs lorsque vous décrivez ce genre d'événements. Si un joueur fait d'Été un guerrier dur et sans état d'âme, vous ne devriez peut-être pas décrire le jet raté comme une comédie burlesque. devrait le représentent comme du slapstick. Les joueurs vous diront quels types de thèmes et d'ambiances ils veulent aborder lorsqu'ils créent et personnifient leurs personnages - travailler sur ces thèmes et ambiances peut aider à atténuer l'effet d'un jet raté.

  • Réduisez les risques d'échec en apprenant à vos joueurs à optimiser. Le fait de se sentir maître de son destin peut contribuer à atténuer le sentiment que les dés ont plus d'influence que le joueur. Assurez-vous de discuter avec votre groupe du niveau d'optimisation que vous souhaitez atteindre et abordez cette question avec maturité et respect - certains groupes acceptent que les PC construisent leurs propres forteresses-démiplans, mais si ce n'est pas le cas du vôtre, c'est à vous de décider où se situe la limite en tant que groupe, et non en tant que MJ qui dicte sa conduite aux joueurs.

  • Parler est une action libre dans presque tous les systèmes. Encouragez les joueurs à planifier tactiquement pendant le combat ; de cette façon, même si le joueur qui a raté son jet n'a pas envie de jouer un rôle, il peut toujours contribuer de manière significative au groupe dans son ensemble.

Quelques idées supplémentaires :

  • Certains systèmes ont déjà mis en place des règles pour les bonus et les pénalités de "circonstance" qui affectent un jet en fonction de facteurs tels qu'un positionnement avantageux, l'expérience du sujet en question, une glace glissante ou des catalogues de bibliothèque médiocres. Envisagez d'utiliser (ou d'inventer !) de telles règles dans votre jeu - cela permettra d'atténuer certains des problèmes liés aux échecs au lancer, mais aussi d'aider vos joueurs à se sentir créatifs.

  • Les systèmes de narration de White Wolf incluent un type de "jet" (défi, en fait) appelé "étendu et contesté", que j'ai utilisé avec beaucoup d'effet dans d'autres systèmes avec un peu d'ajustement. Essentiellement, un jet étendu et contesté implique un conflit entre deux parties qui prend un certain temps au-delà d'un round de combat (comme une poursuite à pied, un concours de mangeurs de hot-dogs, une compétition d'escalade, etc). Chaque partie impliquée fait les jets appropriés - peut-être qu'ils immobilisent le vampire pendant qu'un PC plante un pieu, peut-être que c'est un cas de Conduite contre Athlétisme pendant qu'un homme en sprint essaie d'attraper un taxi - et compare les résultats. Dans les systèmes de conteurs, il y a généralement une sorte de seuil pour le nombre total de succès nécessaires pour qu'une partie puisse revendiquer la victoire, mais il n'y a aucune raison que le vôtre doive fonctionner de cette façon. Les jets étendus et contestés ont tendance à être bien meilleurs pour les scènes de non-combat que pour les scènes de combat, et ils ont l'avantage qu'un seul jet ne vous met pas nécessairement hors course. Poursuivant un dangereux nécromancien, un paladin de Légende pourrait effectuer un jet d'Athlétisme (contre l'athlétisme du nécromancien) pour découvrir que le nécromancien l'a devancé et reste en tête. Le paladin fait trébucher le nécromancien en coupant une corde à linge qui s'emmêle avec lui (une ingénierie réussie contre l'acrobatie ratée du nécromancien, peut-être), puis parvient à saisir le rusé démon et à le maîtriser (tests de grappin opposés). L'inconvénient, bien sûr, c'est que cela implique plus de jets de dés à la table, ce qui peut parfois prendre du temps. J'encourage vivement l'utilisation de ce système avec le système de bonus/malus de circonstance mentionné ci-dessus.

9voto

Unsliced Points 5800

Tout d'abord, réalisez que Le hasard fait partie de certains de ces jeux. La meilleure approche est peut-être de simplement accepter ce fait. Si le fait que le hasard soit un facteur dérange le joueur, alors peut-être que ce jeu n'est pas fait pour lui. Les jeux ont un spectre de la part de chance et de la part d'aléatoire. Des jeux comme le go ou les échecs ne comportent essentiellement aucune part de hasard. Mais d'autres jeux comme Magic : The Gathering, le poker et de nombreux jeux de rôle font intervenir la chance en même temps que les compétences, et c'est juste un facteur du jeu.

Puisque le hasard fait partie de certains de ces jeux, considérer les jeux qui n'impliquent pratiquement aucune chance si l'élément aléatoire dérange vraiment certains joueurs. Je n'ai pas essayé, mais je crois savoir que l'Ambre n'implique pas de chance. Fate implique beaucoup moins de lancers de dés.

Le juste milieu consiste à les aider à voir et à tirer parti de l'avantage de l'environnement. effets tactiques secondaires. Peut-être que l'attaque de Bob le Barbare a raté et n'a rien fait. Il est toujours en train d'immobiliser cette menace particulière pour qu'elle ne charge pas Wally le magicien. Il distrait également cette cible pour que Roger le Roublard puisse préparer un coup de poignard dans le dos. C'est un peu comme si vous deviez aligner votre tour au bon endroit pour que votre chevalier puisse capturer la reine. Dans un contexte plus moderne, Gary le tireur n'a peut-être pas réussi à toucher le fantôme, mais ce dernier peut se mettre à l'abri au lieu de tirer au prochain tour à cause du tir de Gary.

Vous pouvez également les aider à trouver des techniques qui minimiser leurs propres rouleaux . Un personnage construit autour de l'amélioration des coéquipiers aura moins de jets qu'un personnage construit autour de la découpe de l'ennemi. Et, surtout lorsqu'on parle de sorts, beaucoup d'entre eux n'ont qu'un effet réduit si l'autre partie résiste plutôt qu'aucun effet. Le tour n'est donc pas "perdu". Bien sûr, il y a souvent un compromis à faire. De nombreuses techniques sont très risquées et très rentables. Elles peuvent faire des choses spectaculaires, ou rien du tout, ou même empirer les choses (voir Botch dans Shadowrun, etc.). De nombreuses techniques qui présentent moins de risques sont également moins payantes.

3voto

Sailing Judo Points 235

Il s'agit plutôt d'une suggestion à long terme. Cela n'aidera pas pendant le combat mais devrait aider à récupérer après.

Lorsque je planifie mes sessions, j'essaie d'inclure un segment pour chaque PC. Il peut s'agir d'un contact PNJ qui s'adresse à ce PC, d'un message entrant, etc. Une intrigue personnelle est idéale, mais il peut même s'agir de quelque chose de générique qui ne s'applique pas à ce PC (par exemple un pigeon voyageur abattu, un message intact), du moment que vous avez au moins un élément par joueur.

De toute façon, j'écris le nom du joueur à côté de ces notes. Quand quelqu'un a l'air de s'ennuyer, je mets en file d'attente son intrigue pour qu'elle soit la prochaine partie de la session. Cela a presque toujours pour effet d'intéresser le joueur et de le ramener dans le jeu.

2voto

Joel Briggs Points 241

Malheureusement, je ne suis pas familier avec les systèmes autres que D&D 4e, et à un moindre degré 3.5 et Next.

Une chose mécanique à considérer est ce qui cause un échec contre la CA par exemple. Si un combattant brandit une grande épée et qu'il est sur le point de "toucher" sa cible, cela aura un certain effet. Cet effet peut ne pas être un dommage, mais la force pure du coup va être transférée à quelque chose. Peut-être en déséquilibrant la cible en cas de coup manqué, ou si la cible est vive et utilise une armure légère, sa manœuvre d'esquive signifie qu'elle est moins capable d'esquiver l'attaque suivante.

Il est évident qu'en l'utilisant de manière trop libérale, le jeu devient aussi inintéressant que d'échouer à plusieurs reprises, mais si sur un échec de 1 (peut-être 2 pour une rencontre ou un jour), il y a un jet de dé à effet aléatoire pour voir comment cet échec provoque la lutte de la cible pour éviter le coup.

Cela pourrait aussi s'appliquer aux attaques contre n'importe quel statut de défense d'une manière différente, comme le poison contre la force d'âme qui fait que la cible a les mains moites et que son arme glisse lors d'un swing ou la double vision. Sur les réflexes, la cible doit peut-être se déplacer sur une autre case pour éviter l'attaque. Ce ne serait pas un décalage car l'attaquant ne contrôle pas le mouvement.

Modifier : Ajout de quasi-accidents sans combat

Pour les tests de Diplomatie, un échec manqué peut signifier que la "cible" prend une seconde pour réfléchir et décide d'aider, mais à un prix. Le prix peut aller de l'exécution d'une tâche (potentiellement incompatible avec la tâche actuelle de l'aventurier) à de l'or. La poursuite de la conversation ouvrirait la "cible" à d'autres options de dialogue comme l'intimidation ou "allons au bar et buvons quelques verres pendant que tu nous parles de ton plan, puis quand tu seras assez ivre, tu nous diras ce que nous voulons savoir".

En cas d'intimidation manquée, le DM décrit la résolution vacillante mais non encore brisée de résister aux efforts des aventuriers. Cela leur permet d'avoir recours à d'autres tactiques comme le mépris et la moquerie pour le peu de pipi qui se trouve sur le pantalon du PNJ.

Les tests de furtivité qui sont presque ratés pourraient amener un ou deux gardes à devenir vigilants et à enquêter là où ils ont "vu" quelque chose, mais pas à donner l'alerte. Similaire aux mécanismes de nombreux jeux vidéo de furtivité.

La perception pourrait être traitée de manière similaire mais dans le sens inverse. Les aventuriers pensent voir une chose à un endroit donné mais n'en sont pas sûrs.

Acrobatie et Athlétisme : vous n'arrivez pas à atteindre le but, mais vous réussissez à ne pas vous blesser et vous êtes maintenant dans une situation un peu difficile.

L'histoire, la religion, les arcanes, le sens de la rue, la perspicacité, la nature et l'Assaut de donjon vous donnent une idée de quelque chose, mais rien de plus qu'une vague idée.

La guérison pourrait peut-être ne permettre de regagner que la moitié de la valeur de la surcharge ou un plus 1 à leur jet de sauvegarde.

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