J'aime les réponses postées jusqu'à présent. J'ai eu un certain nombre d'expériences liées à la frustration des dés. Il y a eu la table de joueurs pour la plupart engagés, à l'exception de ce type qui s'énerve dès qu'il ne tranche pas la tête d'un orque à chaque fois qu'il essaie. Nous ne jouons plus avec ce type. Ensuite, il y a la campagne de niveau moyen où tout le monde commence à être frustré parce qu'ils ont investi du temps depuis le niveau 0 dans la campagne et l'aiment, mais la dynamique de leurs personnages n'a plus de sens et tout le monde aimerait pouvoir revenir en arrière et changer quelque chose d'essentiel au niveau 1. Cela se remarque surtout en ce qui concerne les jets de dés, mais cela n'arrive généralement pas souvent car les joueurs sont déjà expérimentés et je prends le temps, surtout avec les nouveaux joueurs, de m'assurer qu'ils créent un ajout équilibré au groupe. La plus grande expérience que j'ai à ce sujet semble cependant liée à votre expérience. La plupart du temps, lorsque cela se produit, même si les joueurs essaient de rester engagés et ne sont pas nécessairement immatures ou déraisonnables et sont juste frustrés, c'est dû à ce qui semble être des maths maudites et rien de plus (ou un farceur Kilroy a souillé tous nos dés). Un exemple particulier est celui de la goutte d'eau qui a fait déborder le vase, sous la forme d'une bête déplaçante qui, par magie, a bénéficié d'une chance inouïe en essayant de se déplacer et d'éviter les attaques physiques, et qui a failli détruire tout le groupe. Cela s'est produit après plusieurs sessions où des attaques qui nécessitaient à peine des vérifications aboutissaient à ce que le joueur obtienne un 1 ou à ce que la bande d'orcs précédente obtienne plusieurs coups critiques et évite des attaques qu'elle n'aurait pas dû avoir la chance d'éviter.
J'ai sorti un deus ex machina de l'air. pour expliquer la mésaventure avec la bête de déplacement. Un PNJ de confiance qui avait participé à une quête avec le groupe a pu identifier une malédiction sur le groupe qui avait influencé négativement la chance du groupe. Avec quelques efforts hors combat, ils ont pu lever la malédiction. Pour les quelques combats qui ont eu lieu immédiatement après, j'ai informé les joueurs des bonus dépréciatifs à tous leurs jets. Cela commençait par +3 lors de la première rencontre et disparaissait au rythme de 1 à chaque nouvelle rencontre. Cela a été expliqué par le fait que les personnages avaient l'impression d'être soudainement très chanceux pendant une courte période en raison des effets psychologiques de la levée immédiate de la malédiction. Au moment où les bonus se sont dissipés, tout le monde a obtenu des résultats équilibrés, à l'exception de quelques ratés de la part d'un joueur qui a depuis brûlé ses dés et acheté de nouveaux dés. Les joueurs ont exprimé que c'était un moyen amusant de se distraire temporairement de la frustration des dés sans déséquilibrer les personnages de façon permanente ou envoyer des monstres qui ne représentent aucun défi.
Une autre chose que j'ai faite dans le passé est de tenir un journal secret du jeu de rôle des joueurs et de l'utiliser pour récompenser des jets particulièrement malchanceux, sans que les joueurs ne le sachent. J'attribue un type spécial d'expérience pour le jeu de rôle que les joueurs ne connaissent pas sur une échelle de 1 à 5. 1 signifie qu'ils ont au moins essayé, mais pas très bien ni en profondeur, 5 signifie qu'ils ont fait leurs devoirs et passé du temps à rechercher des sujets entre les sessions ou qu'ils ont sacrifié beaucoup de choses dans le but de jouer un rôle. Une de mes joueuses a intentionnellement fait en sorte que son personnage devienne problématique pour son groupe afin de persuader son personnage de monter à bord d'un grand navire de mer pour la prochaine étape de la quête. Nous n'avions pas discuté de la raison pour laquelle son personnage n'avait aucun point en Natation lors de la création du personnage, mais au fil du temps, elle a développé une peur des grandes masses d'eau en raison d'un tragique accident d'enfance. La quête a été retardée presque jusqu'au désastre, et j'ai secrètement accordé à son personnage 5 points de roleplaying. J'ai différents déclencheurs pour la façon dont les points sont échangés (encore une fois, sans que les joueurs ne soient au courant de tout cela) :
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Début d'une session. Je fais un jet pour chaque joueur afin de déterminer combien de points d'expérience de jeu de rôle secret qu'il a accumulés seront dépensés au cours de cette session. Cela dépend de la durée de la campagne, mais se situe généralement entre 1 et 10 de leurs points, sans dépasser la moitié de leurs points restants. S'ils dépensent plus de 5 points, je consacre 5 de ces points à l'achat d'objets magiques spéciaux qui feront partie du butin de la session et qui sont les mieux adaptés à la morphologie et à la classe du personnage (ce que le groupe en fait est une autre histoire).
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Pour les jets de dés. Je réserve les points restants qui seront dépensés par ce joueur pour les distribuer tout au long de la nuit à ce personnage, convertis en bonus secrets, en modificateurs négatifs secrets pour les ennemis ciblés, en indices supplémentaires et en occasionnels "Je suis désolé, je n'ai pas vu ce jet pouvez-vous le relancer ? allusion allusion, toux toux "pour une série de résultats exceptionnellement mauvais. Les joueurs pensent que c'est pour sauver l'histoire et éviter de relancer de nouveaux personnages chaque semaine, mais en fait c'est dû à une approche systématique pour récompenser leur jeu de rôle.
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Plus de notes sur le deus ex machina. De plus, si tout le monde a du mal avec les jets de dés mais que tout le monde a une bonne banque de points d'expérience de jeu de rôle secrets, je peux choisir de dépenser plus de points des joueurs qu'ils ont en réserve pour activer la cavalerie qui arrive au bon moment ou l'arme de destruction modérément massive du gnome maléfique qui a soudainement une défaillance structurelle critique et commence à s'effondrer, ce qui distrait le sbire du gnome maléfique et donne à nouveau le dessus au groupe.
Il s'agit d'une approche assez systématique qui fonctionne peut-être mieux pour moi que pour vous, mais en fin de compte, je crois qu'il faut laisser tomber les règles au profit de l'intrigue. Si les joueurs prennent des décisions raisonnables qui tournent mal à cause de l'erreur du joueur incontrôlé et de l'absence de points de vie infinis et qu'ils sont dans l'ensemble d'excellents joueurs de rôle, j'essaie d'évaluer comment soulager la frustration sans déséquilibrer le jeu. Si la cavalerie a un sens, envoyez-la. S'ils peuvent survivre même s'ils finissent par perdre du terrain dans leur quête et quelques biens précieux et que nous pouvons trouver un sens et une façon satisfaisante de surmonter les obstacles en quelques sessions, je les ferai rouler avec les coups de poing des mauvais jets.
Une autre approche qui peut fonctionner est de changer simplement de vitesse. Donnez aux joueurs un peu de répit, laissez-les poursuivre la liste des choses à faire pour leurs personnages dans des endroits nouveaux et étranges quand il n'y a pas de crise immédiate en cours. En fin de compte, je pense que la frustration liée aux dés lorsqu'il y a beaucoup de mauvais résultats peut être due à une perte de contrôle. Si ignorer les mauvais résultats ou envoyer des renforts n'a pas de sens, réorientez l'histoire pendant quelques jours dans le jeu. Abrégez l'exploration des donjons, ramenez-les en ville ou dans un nouvel endroit, et assurez-vous que les joueurs savent qu'il n'y a rien d'autre à faire que d'attendre pendant quelques jours. Donnez-leur suffisamment de temps pour se préparer à la prochaine étape de la quête, mais donnez-leur beaucoup trop de temps pour se préparer. S'ils ont une brève mais inévitable période où ils n'ont rien d'autre à faire que de se tourner les pouces pour leurs personnages, il est probable qu'ils iront en exploration pour faire des achats sans rapport avec la quête et qu'ils poursuivront leurs interactions avec les habitants de la ville pour développer leur personnage. Le voleur peut enfin avoir le temps d'essayer de créer son premier jeu de crochets de serrure de maître avec de bons outils provenant d'une boutique de forgeron amicale ou sans méfiance. Le clerc peut prendre le temps d'explorer l'art de la cuisine en expérimentant d'étranges saveurs locales dans un pays étranger. Le barbare peut vouloir rester bouche bée toute la journée dans le magasin de surplus d'armes et participer à des échanges d'histoires de bataille avec le barbare commerçant à la retraite. Donnez-leur la possibilité de faire des tests de compétences qui ne sont pas aussi critiques. Et si le clerc obtient un 1 en cuisinant une soupe de poisson ? OK, c'est un mauvais exemple. Vous pouvez peut-être dissuader quelqu'un de s'essayer à la cuisine avancée qui, si elle est bâclée, pourrait empoisonner le groupe. Mais vous voyez l'idée.
Il est compréhensible que les joueurs soient frustrés. Cela dépend vraiment de vous, de vos joueurs et de votre expérience des dés. Il est inévitable qu'un groupe de RPG, quelque part dans le monde, finisse par lancer trente 1 ou plus au cours d'une session de jeu. Dans une partie où j'étais moi-même joueur avec quatre autres joueurs, nous avons tous les cinq réussi à obtenir un coup critique chacun à la suite d'un autre. L'initiative déterminait que l'ennemi passait en dernier, mais l'ennemi n'a pas eu l'occasion de le faire. Les choses auraient pu être difficiles, comme nous l'avons appris de notre DM qui a passé trois minutes à fixer la table dans ce qui ne pouvait être décrit que comme de la crainte et du dégoût. En étant attaqué, l'ennemi aurait activé une contingence d'effets magiques puissants et convoqué des cohortes pour une bataille épique. Ils n'en ont pas eu l'occasion parce que nous n'étions pas censés faire autant de dégâts au premier tour avant que l'ennemi ne puisse agir. Cela a transformé un combat de "boss" très puissant et infâme en un anti-climax consistant à écraser l'ennemi immédiatement. Cela va dans les deux sens, et c'est le reflet de la vie réelle. Parfois, le boss final est un enfant de choeur. Parfois, le péon réussit à vous frapper à l'arrière de la tête de la bonne façon pour vous assommer, même si vous étiez une ceinture noire quand le péon portait des couches. Ça arrive.
S'il s'agit d'une équipe raisonnable, faites des aménagements qui ont un sens, ne déséquilibrent pas le jeu, n'indiquent pas aux joueurs qu'ils peuvent s'attendre à cela lorsqu'ils sont frustrés, mais redonnent aussi de la satisfaction au jeu. S'il s'agit d'une équipe raisonnable et qu'il n'y a pas de lancers de dés très malchanceux et seulement des lancers malchanceux de façon mineure et modérée, essayez les solutions dans les autres réponses, aussi. Si les joueurs semblent trop prompts à s'en aller lorsqu'ils échouent plus souvent que la moyenne, rappelez-leur les mathématiques et qu'ils doivent s'accommoder des coups ou envisager un autre jeu pour évacuer le stress.
Une dernière réflexion : une fois, j'ai dirigé une version de Donjons et Dragons sans dés pour un groupe, à titre d'expérience collaborative. Nous avons créé des statistiques et continué à monter en niveau, mais il s'agissait davantage de jauger et d'aider à donner une évaluation mentale de chaque personnage. Nous avons basé ce qui se passait sur des règles de bon sens. Si un personnage maladroit essayait de frapper un ennemi avec une pierre, cela ne se passait généralement pas comme il l'aurait souhaité. Si un paladin compétent essayait de frapper la tête d'un mob de bas niveau, il le faisait généralement sans problème. Je faisais occasionnellement un jugement aléatoire pour imiter une moyenne attendue et raisonnable de probabilité liée aux scores et à qui devrait être capable de faire quoi combien de fois sur cent. En général, tout était basé sur un système modifié de "prise de 10". S'il était raisonnable de passer automatiquement, ils le faisaient généralement. S'ils se surpassaient, je les laissais réussir une partie du temps et échouer une partie du temps. J'attribuais des valeurs de points de vie aléatoires lorsque c'était nécessaire, en essayant de ne pas favoriser les valeurs basses ou hautes. Cette approche était intéressante pour un mini-jeu simple et rapide, mais pas quelque chose que je ferais pour une campagne entière. Cependant, cette approche peut être utilisée temporairement dans une partie standard si tout le monde obtient de mauvais résultats et qu'ils deviennent frustrés. Il suffit de désactiver les jets de dés et de jouer à l'oreille en faisant preuve de bon sens. Il est probable qu'ils ne critiqueront pas beaucoup, voire pas du tout, et qu'ils se feront parfois toucher et parfois seulement toucher un match nul. Le voleur est peut-être meilleur à cela que le magicien.
Bonne chance, et quoi que vous fassiez, n'essayez pas de mettre les dés de tout le monde au micro-ondes pour éviter les 1. Ça ne marche pas bien, ça rend les dés moches et ça gâche vos burritos pour toujours dans ce micro-ondes.