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Mise en place d'une carte de donjon

Je ne sais pas si quelqu'un ici a utilisé le Keep on the Shadowfell de 4E, mais quand on arrive à l'interlude 2, les PCs entrent dans le donjon, mais la carte est énorme. Lorsque nous jouons, je demande aux personnages de se déplacer sur la carte pour entrer dans les pièces afin que, lorsqu'il y a une rencontre surprise, ils soient réellement surpris. Cependant, avec le nombre de pièces - et de pièces cachées - j'ai l'impression que ce serait trop "méta" pour eux de voir toute la carte.

Comment concevoir la carte pour qu'elle garde l'illusion d'un donjon mystérieux sans avoir besoin de plusieurs cartes différentes ? Je sais que je vais devoir la dessiner mais j'espérais qu'il y aurait un moyen plus facile que de reconstituer chaque section au fur et à mesure que les PJ entrent dans l'espace.

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Y a-t-il quelque chose qui fait de cette situation un cas particulier ? 4e problème ? En d'autres termes, cette situation est abordée de manière plus large ici.

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Je pense que le fait de savoir qu'il s'agit de 4e sera important - au moins une réponse a oublié que les cartes de combat ne sont pas trivialement supprimées parce que 4e ne le fait pas facilement.

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Andrew Medico Points 11338

Plutôt que de faire naviguer les PJ sur la carte de référence du MJ, il peut être utile de leur faire parcourir le donjon en tant que graphique de nœuds - une carte abstraite des pièces et de leurs connexions, qui n'a pas besoin d'être plus compliquée qu'un ensemble d'ovales et de lignes, les lignes non connectées représentant les passages que les PJ connaissent mais n'ont pas encore empruntés.

4E ne prête pas beaucoup d'attention, voire aucune, aux distances spécifiques en dehors du combat proprement dit, donc naviguer sur une carte abstraite de cette manière fournit aux PC une vue d'ensemble exploitable du donjon et de sa structure sans avoir besoin de rendre navigable une carte quadrillée entière.

Lorsque le moment est venu de se battre, vous pouvez dessiner le terrain immédiat sur votre carte de bataille et délimiter certains carrés comme zone de déploiement autorisée en fonction de la façon dont la rencontre a commencé et des conditions dans lesquelles elle s'est déroulée. Si les PJ sont surpris, vous pouvez diviser le groupe en plusieurs zones de déploiement, dont aucune n'est assez grande pour contenir l'ensemble du groupe, ou vous pouvez créer une grande zone de déploiement mais ne pas mettre à terre la plupart ou la totalité des monstres avant que les PJ n'aient finalisé leur placement initial.

Cela vous permet de donner aux PC le sentiment d'un lieu vaste avec de nombreux passages inexplorés, de garder les portes secrètes secrètes jusqu'à ce qu'elles soient trouvées ou, peut-être, utilisées à votre avantage, et de limiter le placement initial sur la carte de bataille à quelque chose de raisonnable.

Si la bataille commence à s'éloigner trop du bord de la carte, peut-être parce que les PJ ou les monstres tentent de s'enfuir, il peut être utile d'interrompre le combat et de lancer un défi de compétences (dont la difficulté dépend de l'infériorité numérique du camp qui s'enfuit) pour tenter d'écraser les monstres en fuite ou de s'échapper indemne.

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Désolé, j'ai pris pour acquis que la carte de combat serait toujours utilisée pour les combats. J'ai ajouté quelques détails sur la façon dont la transition pourrait être effectuée.

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C'est plus logique ! Vous suggérez un troisième comme un intermédiaire abstrait permettant de donner moins. C'est une bonne idée.

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JLan Points 1470

À l'époque où mon groupe jouait à la 4e, nous imprimions généralement les cartes sur plusieurs feuilles de papier et nous les collions ensemble (un scanner de bonne qualité peut vous permettre d'obtenir une résolution suffisante pour faire cela, mais vous pourriez vouloir imprimer chez un copiste si vous n'avez pas d'imprimante laser couleur, car cela représente beaucoup d'encre couleur). Ensuite, nous les recouvrons de papier - vous pouvez utiliser du papier gris ou noir pour représenter les zones où ils ne sont pas allés ou qu'ils n'ont pas explorées - et nous révélons la carte au fur et à mesure. En regardant cette carte, elle fait quelque chose comme 62 carrés x 54 carrés. Je ne sais pas sur quel type de table vous jouez, mais avec des carrés de 1", cela ferait 1,5 mètre de large et un peu plus de 1,5 mètre de long, ce qui pourrait être faisable sur une grande table de salle à manger. Des carrés de 3/4" vous donneraient 40,5" dans la dimension la plus courte et 46,5" dans la plus longue, ce qui conviendrait à un plus grand nombre de tables, mais évidemment pas à toutes.

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JP Chapleau Points 5286

Il n'y a pas de solution miracle

Avis de non-responsabilité Je ne me souviens pas de la carte elle-même, mes conseils seront donc génériques.

Il n'y a pas de solution simple, mais un peu de préparation peut vous permettre d'obtenir ce que vous voulez. Dessinez ou imprimez (à l'aide de Photoshop ou de tout autre outil) chaque pièce et couloir sur une feuille séparée et posez-les au fur et à mesure que les PC les ouvrent.

Les avantages :

  • Ils ne voient que là où ils sont
  • S'ils veulent voir le donjon complet, ils devrait faire la carte complète
  • L'emplacement des pièces secrètes est moins évident

Les inconvénients :

  • Temps de préparation plus long
  • Tout organiser
  • Pas de carte globale

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Nuloen The Seeker Points 728

Prenez un morceau de tissu et placez-le sur la carte. Marquez les pièces avec des numéros, afin de pouvoir vous référer à quelque chose dans vos notes. Vous pouvez également créer une mini-carte dans vos notes, afin d'être prêt et de savoir ce qui pourrait se passer ensuite. Au fur et à mesure que la fête avance, révélez la carte et pliez lentement le tissu.

Ou vous pouvez simplement noter des idées intéressantes en marquant un ordre vague dans lequel elles devraient être découvertes, puis improviser et faire quelques lignes sur le champ.

Parce qu'ils ne se souviendront pas de toutes les pièces dans lesquelles ils se trouvaient, mais ils se souviendront de ce tunnel rempli de squelettes enchaînés aux murs, qui les griffent. Il est donc plus important d'avoir quelque chose d'intéressant dans vos donjons qu'une carte complexe.

EDIT :

Vous pouvez faire un trou dans le tissu, pour simuler leur champ de vision, avec une grande carte, ils peuvent se perdre facilement.

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La question porte explicitement sur une aventure publiée qui dispose déjà d'une carte et qui demande comment l'utiliser. La réponse qui parle d'inventer la carte au fur et à mesure donne l'impression que le conseil n'est pas lié, comme si la question n'avait pas été lue.

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Je crois que vous vous trompez. "Comment concevoir la carte pour qu'elle conserve l'illusion d'un donjon mystérieux sans qu'il soit nécessaire d'avoir plusieurs cartes différentes ? Je sais que je vais devoir la dessiner, mais j'espérais qu'il y aurait un moyen plus facile...". Je pense que l'auteur demande une méthode pour révéler le donjon au fur et à mesure que les aventuriers continuent à l'explorer. La première option nécessite une carte complète, tandis que la seconde est la plus facile, si l'auteur choisit de la redessiner.

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Je suis d'accord avec @NuloenTheSeeker ici... il décrit une façon d'obscurcir une partie de la méga-carte. J'utilise moi-même assez souvent la technique de la mini-carte.

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