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Comment puis-je savoir ce que mes joueurs ont déduit des aspects cachés de l'histoire sans faire allusion au secret ?

Je suis un nouveau SM et notre groupe en est aux toutes premières étapes d'une campagne D&D 5e. Mes joueurs ont été engagés pour assurer la sécurité du mariage entre Lord P (dont la malfaisance a été établie lors de sessions précédentes) et la princesse Q (les joueurs savent qu'elle est très appréciée, mais rien d'autre). J'ai essayé de faire de nombreuses allusions à ce qui se passe réellement : la princesse Q est également une espionne dont le but est d'apprendre ce que le seigneur P prépare.

Mon problème est que je ne peux vraiment pas dire si les joueurs ont compris ou non. Personne n'a dit "oh, c'est une espionne !". Mais il se pourrait qu'ils considèrent cela comme suffisamment évident pour que personne ne prenne la peine de le répéter à voix haute. (Pour l'instant, le groupe se concentre sur la question de savoir si la princesse Q est en danger physique immédiat, et de qui ; cette connaissance supplémentaire n'aurait pas nécessairement encore affecté leurs actions).

Savoir que la princesse Q est une espionne n'est pas crucial pour l'intrigue, mais cela ajouterait de l'intérêt à l'histoire et pourrait affecter les choix du groupe plus tard. Je pense que les joueurs aimeraient déduire ce fait par eux-mêmes plutôt que d'en être informés directement, c'est pourquoi je n'ai pas été plus direct ; il ne serait pas non plus réaliste pour ces personnages de bas niveau d'être informés explicitement des opérations d'espionnage de haut niveau.

Je demande aux joueurs un résumé au début de chaque session, pour nous rappeler ce qui se passe et me permettre d'évaluer ce qu'ils pensent être important. Mais je ne pense pas pouvoir poser des questions plus précises sans dévoiler des choses s'ils n'ont pas encore compris. ("Alors, que pensez-vous que la princesse Q prépare ?" est assez suspect). Comment puis-je sonder ce que mes joueurs ont et n'ont pas compris, d'une manière qui ne soit pas trop évidente ?

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user38834 Points 581

Avant de répondre, je vous demande, en tant que SM, quelle différence cela fait-il ?

Que changeriez-vous dans votre jeu si vous saviez que les joueurs savent que la princesse Q est une espionne ? PQ changerait-elle sa tactique ? PQ saurait-elle que les joueurs le savent ? Comment l'a-t-elle découvert puisque personne ne dit rien en dehors de son personnage ?

Pour moi, il semble que ce que vous voulez vraiment savoir, c'est si vos compétences de DM sont correctement interprétées par les joueurs. Vous dites que vous avez fait des allusions. Mais comme personne ne dit "C'est une espionne", vous êtes curieux de savoir si vous jouez correctement vos PNJ.

Je peux me tromper complètement, mais c'est ce qui me vient à l'esprit.

Cela dit, le meilleur moyen est d'interroger les joueurs sur TOUS les PNJ en général.

Ne dites pas "Alors, que pensez-vous du PNJ X ?". Demandez un retour plus global, par exemple : "J'ai essayé d'ajouter une histoire à plusieurs des personnes que vous rencontrez pour qu'elles ne soient pas si bidimensionnelles. Est-ce que ça passe ?"

S'ils ne peuvent pas le dire, alors il est temps de trouver une nouvelle façon de faire passer l'information. Peut-être qu'ils ne cherchent pas à être subtils. Peut-être qu'ils ne sont pas assez investis dans l'histoire. Peut-être qu'ils voient les indices mais pensent qu'ils désignent quelqu'un d'autre.

S'ils disent qu'ils peuvent le dire, demandez des exemples. Quelqu'un parlera probablement de QP et vous pourrez partir de là.

Je demande ce genre de commentaires tout le temps. Lors d'une session que j'ai dirigée il y a quelques mois, j'ai distribué aux participants une série de notes/écrits de l'érudit local sur la façon de résoudre les énigmes du donjon qu'ils étaient sur le point d'explorer. J'en ai rendu certaines évidentes, d'autres plus subtiles, et un tas de dessins sans rapport. Une fois que tout était terminé, j'ai demandé comment et si les notes avaient aidé. La plupart ont été résolus, certains n'ont pas eu de sens jusqu'à ce que je leur dise, et même certaines des "fausses" notes ont fait partie de l'aventure en essayant de nouvelles choses.

En fin de compte, ce retour d'information m'aide à façonner les prochaines sessions, car je sais à quoi ils prêtent attention.

Il suffit donc de demander un retour sur l'aventure, en particulier sur les PNJ, et de voir ce qu'ils ont à dire.

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Giorgio Galante Points 230

Tant que vous avez la mise en garde "sans faire allusion au secret", ou "sans être trop évident", ou quoi que ce soit de ce genre, alors il n'y a tout simplement pas de moyen sûr et garanti de le faire.

Je dirai aussi, en passant, que le fait de s'appuyer sur le fait de savoir tout ce que les joueurs croient peut être une sorte de béquille. C'est une tendance très humaine dans cette position de vouloir savoir ce que les joueurs croient, afin de pouvoir être dans un certain sens "optimalement stimulant" pour eux - il est utile de savoir quand ils trébuchent dans le noir dans la mauvaise direction, afin de pouvoir ajouter des indices. Il est utile de savoir le contraire pour la même raison. Mais d'après mon expérience, il est très facile de se laisser entraîner à essayer d'être parfait et de ruiner accidentellement les choses.

Cela dit, il y a trois choses que je fais quand je suis GM-ing :

  1. J'encourage ouvertement un ou plusieurs (autant que possible) joueurs à écrire dans le personnage les journaux de jeu de chaque session et les rendre disponibles pour moi et, je l'espère, pour tous les autres joueurs. (Il y a une supposition tacite de PC coopératifs à ma table ; cela ne fonctionnera pas aussi bien si les PC complotent les uns contre les autres).

  2. Je demande que chaque session commence par un récapitulatif de la session précédente. Habituellement, les comptes rendus sont un peu longs pour cela, donc ce que je recherche, c'est un résumé d'environ cinq minutes et autant de discussions et d'allers-retours entre les joueurs que nécessaire.

  3. Si possible, terminez la session par un repas partagé ou une activité où les joueurs peuvent parler de ce qui vient de se passer et où je peux les écouter. Si je suis un bon MJ, les joueurs devraient avoir envie de parler du jeu, au moins un peu, lorsque nous aurons terminé.

Elles ne mènent pas toujours directement à ce que je veux savoir. Mais elles mènent souvent à quelque chose d'au moins aussi précieux : elles mènent à ce qui intéresse les joueurs. Souvent, elles se chevauchent. Parfois, je peux orienter la conversation sans être trop évident. Mais je tire presque toujours de bonnes informations de ces questions.

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