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Quels sont les neuf mystères ?

Dans Surviving Mars, au début du jeu, vous pouvez choisir un des neuf mystères (ou laisser le jeu choisir pour vous au hasard).

Comme chaque mystère est une chaîne d'événements avec des récompenses potentiellement très différentes (bien que, jusqu'à présent, je n'ai remarqué qu'une seule décision significative dans ces mystères), je voudrais rassembler un bref aperçu sur chaque mystère.

Quelle est l'histoire de base de chaque mystère, quelles décisions pouvez-vous prendre et quelle est la récompense finale ?

9voto

Dulkan Points 17092

Informations générales

Le mystère semble commencer à la Sol 91, du moins dans mes deux jeux, c'est à cette Sol qu'il s'est produit. Vous pourrez faire des recherches sur certaines technologies pour vous aider à résoudre le mystère. Le mystère dure généralement jusqu'au Sol 160-170 et se déroule sans que vous ayez à intervenir.

Le pouvoir des trois

Histoire : D'étranges cubes noirs commencent à apparaître un peu partout sur la carte, mais surtout près de vos bases. Ils restent là, à " défier nos idées préconçues ". Vous pouvez envoyer le rover explorateur pour les étudier et faire avancer l'histoire.

Événements et décisions : Vous devez envoyer l'explorateur les étudier à plusieurs reprises, puis effectuer des recherches spéciales. Les cubes deviennent disponibles en tant que matériaux de construction et vous pouvez construire des statues à partir d'eux alors que votre population est divisée entre les aimer et les détester. Après un certain temps, si vous effectuez les recherches, ils émettent d'étranges pulsations et commencent à s'organiser.

Résolution : Vous pouvez détruire les cubes (pas sûr à 100% comment). Je les ai juste rassemblés s'ils m'empêchaient de construire. Les cubes ont fini par s'arranger dans une structure en forme de dôme près de mes bâtiments. L'histoire était celle d'une civilisation qui vivait sur Mars il y a des centaines de milliers ou de millions d'années. Ils se sont développés et sont devenus extrêmement avancés technologiquement, et ont quitté leur planète mourante pour explorer l'univers. Les cubes étaient comme un vestige de leur conscience et ils ont pu construire leur structure parce que je ne les ai pas détruits.

Récompenses : un coup de pouce à la recherche ou une technologie gratuite aléatoire.

Lumière intérieure

Histoire : Inspiré de l'épisode du même nom de Star Trek : The Next Generation. Vous avez des visions d'une civilisation passée qui subit un courant d'air qui tue sa planète.

Événements et décisions : Vos colons commencent à obtenir le trait Rêveur, qui leur permet d'expérimenter les visions. Si vous disposez de la percée du clonage, vous recevrez un message indiquant que les clones semblent toujours être des rêveurs. Vous pouvez prendre plusieurs décisions dans le rêve, qui ont des effets mineurs sur le monde réel.

Résolution : Votre objectif final est d'obtenir suffisamment de rêveurs pour terminer le dernier mirage.

Récompenses : Après le dernier mirage, vous obtenez la technologie de la réalité du rêve (qui débloque la merveille du projet Morpheus) et tous les colons ayant le trait de rêveur obtiennent une augmentation des performances.

Au-delà de la Terre

Histoire : Le chef de l'ONU sur Terre fait une déclaration spectaculaire pour construire une infrastructure spatiale afin de coloniser le système solaire. Il vous charge de fournir des ressources à divers projets.

Événements et décisions : Des fusées seront envoyées vers vous (une à la fois) et vous pourrez choisir où elles atterriront. Une fois atterrie, elle se comporte comme une fusée d'exportation, nécessitant une grande quantité de ressources diverses. La première fusée nécessite 200 métaux. Après la première fusée, vous pouvez choisir l'un des quatre projets à approvisionner, chacun nécessitant différentes variétés de ressources.

Résolution : Lorsque trois des quatre projets sont achevés, le projet est déclaré réussi. Si vous le faites assez rapidement, le texte du jeu mentionnera que le chef de l'ONU vit pour voir son rêve se réaliser.

Récompenses : Vous recevrez une technologie de niveau final aléatoire en récompense de la réussite du projet.

Les dragueurs

Histoire : D'étranges machines extraterrestres commencent à forer votre planète pour voler des métaux.

Événements et décisions : Avant l'atterrissage de la première drague, vous êtes frappé par une interdiction de 5 Sol sur les vols de fusées. Après avoir scanné la première drague, vous pouvez faire des recherches sur la morphologie des dragues, qui peuvent être renforcées en scannant d'autres dragues. Cela vous permet d'utiliser des drones pour les détruire. Une deuxième technologie s'ouvre à vous, vous permettant de déchiffrer leurs signaux, qui peuvent être renforcés en détruisant des dragueurs. Finalement, une invasion commence, mais cela a été buggé pour moi, l'invasion s'est terminée immédiatement. L'événement final est une très grande drague qui atterrit sur Mars.

Résolution : Vous devez décider si vous devez détruire ou laisser l'énorme drague. Si vous la laissez tranquille, elle partira après quelques sol et les dragueurs quitteront le système solaire.

Récompenses : Pour avoir laissé la drague seule, j'ai obtenu : la technologie de l'ascenseur spatial (dernière technologie en ingénierie) et l'accès à la recherche Xeno-Extraction (50% de bonus de production pour les extracteurs de béton, de métaux, de métaux rares et d'eau).

Intelligence artificielle

Histoire : Une entreprise de la Terre veut tester une IA liée à la recherche sur la colonie. Si vous construisez un nœud de réseau dans un dôme, vous commencez à recevoir des messages cryptiques de l'IA et à communiquer avec la société.

Événements et décisions : La flèche des nœuds de réseau est déverrouillée et vous êtes chargé de les construire. Vous recevez de l'argent pour chaque nœud construit. Après le troisième nœud, l'IA devient presque consciente et veut être libérée en étant lâchée dans la colonie. Vous avez le choix entre la purger ou l'intégrer à la colonie, mais le choix n'a pas d'importance. L'IA deviendra hostile dans les deux cas.
Résolution : Après plusieurs événements, vous pouvez rechercher deux technologies spéciales, puis explorer un grand nombre d'anomalies autour de la carte. Après chaque anomalie, un certain nombre de vos drones s'écraseront sur des structures de survie. L'IA sera maîtrisée après avoir exploré la dernière anomalie de la carte.
Récompenses : 3500M$. Si vous purgez l'IA à la fin, vous obtenez une technologie aléatoire. Si vous choisissez de contenir l'IA, vous obtenez un boost de recherche et une technologie aléatoire.

Sphères

Histoire :

Événements et décisions :

Résolution :

Récompenses :

La dernière guerre

Histoire : Des épisodes de violence commencent à se produire sur terre, et un compteur de tension de guerre est donné. On vous dit que s'il atteint 100%, cela signifie une guerre nucléaire totale sur la Terre.

Événements et décisions : Vos échanges avec la terre sont fortement réduits (limités aux préfabriqués et aux rovers), parfois ils sont complètement arrêtés. Vous devez envoyer des ressources (des métaux rares au début, puis toutes les ressources) sur Terre pour faire baisser la tension de la guerre. Vous recevrez également plusieurs vagues de réfugiés, ne pas les accepter augmente la tension de guerre.

Résolution : Soit vous réussissez à rétablir la paix avec suffisamment d'envois de matériel (probablement une fois que la tension de guerre est revenue à 0 % ?), soit la tension de guerre atteint 100 % et vous échouez (probablement, cela désactive définitivement le commerce avec la Terre).

Récompenses : Aucun, sauf les réfugiés, qui serviront de colons.

Feu de forêt

Histoire : Votre colonie est en proie à une infection qui tue vos colons.

Événements et décisions : Après les premiers décès, vous pouvez effectuer des recherches sur la percée du remède contre les feux de forêt (90000 points de recherche). La construction de centres médicaux réduit le coût des points de recherche de 20 %.

Résolution : Soit vous guérissez l'infection, soit votre colonie finit par mourir.

Récompenses : Vous pouvez vendre le remède à la Terre et vous obtenez une technologie de pointe aléatoire.

Marsgate

Histoire : Une autre entreprise commence à expérimenter avec ses rovers. Quand l'un d'eux se casse, ils vous demandent de le réparer. Finalement, un rover endommagé peut être scanné, révélant qu'il s'agit d'un véhicule militaire.

Événements et décisions : Vous pouvez dénoncer l'entreprise, demander un pot-de-vin, ou ne rien dire.
Exposer : La société est mise en procès et ils attaquent votre base avec leurs rovers. Ils peuvent être détruits avec le MDS et vous pouvez les réparer et les réutiliser.

Accepter le pot-de-vin ou rester silencieux : L'ONU vous accusera d'avoir aidé une organisation illégale. Vous serez jugé.

Résolution : Exposer : Le mystère prend fin lorsque tous les rovers ennemis sont détruits.
Autre : inconnu

Récompenses : Chaque fois que vous réparez le véhicule inconnu, vous recevez 500 millions. Pas d'autres récompenses connues.

1voto

ChrisMartian Points 21

Voici ce que je sais jusqu'à présent :

Informations générales

Le mystère peut commencer à une date relativement tardive, semi-aléatoire, qui dépend probablement de votre niveau technologique. Il commence généralement vers 75 ou 80 pour moi. Selon la difficulté, il peut affecter votre jeu de manière plus ou moins dramatique. Les mystères faciles semblent être la plupart du temps juste intéressants. Les mystères moyens peuvent être dangereux en fonction de ce que vous choisissez, avec de bonnes récompenses ou des récompenses plus ou moins bonnes. Le difficile peut potentiellement endommager sérieusement vos chances de réussir.

Le pouvoir des trois

Histoire : D'étranges cubes noirs commencent à apparaître un peu partout sur la carte, mais surtout près de vos bases. Ils restent là, " défiant nos idées préconçues ". Vous pouvez envoyer le rover explorateur pour les étudier et faire avancer l'histoire.

Événements et décisions : Vous devez envoyer l'explorateur les étudier plusieurs fois, puis faire des recherches spéciales. Les cubes deviennent disponibles en tant que matériaux de construction et vous pouvez construire des statues à partir d'eux alors que votre population est divisée entre les aimer et les détester. Après un certain temps, si vous effectuez les recherches, ils émettent d'étranges pulsations et commencent à s'organiser.

Résolution : Vous pouvez détruire les cubes (je ne sais pas exactement comment). Je les ai juste rassemblés s'ils m'empêchaient de construire. Les cubes ont fini par s'arranger dans une structure en forme de dôme près de mes bâtiments. L'histoire était celle d'une civilisation qui vivait sur Mars il y a des centaines de milliers ou de millions d'années. Ils se sont développés et sont devenus extrêmement avancés technologiquement, et ont quitté leur planète mourante pour explorer l'univers. Les cubes étaient comme un vestige de leur conscience et ils ont pu construire leur structure parce que je ne les ai pas détruits.

Récompenses : Je suis presque sûr que vous recevez un boost technologique mais je ne me souviens pas exactement. Dans l'ensemble, le mystère affecte à peine votre jeu, mais il est assez amusant et intéressant.

Lumière intérieure

Histoire : Vous et les autres colons commencez à avoir des rêves sur quelqu'un vivant sur Mars à une époque indéterminée. Vous vivez dans des tribus d'arbres géants, que vous essayez de protéger mais qui sont tués par le changement de climat de la planète. Les Martiens sont dirigés par un gouvernement restrictif de type 1984 qui leur enlève la liberté d'expression et punit sévèrement les dissidents.

Événements et décisions : Vos colons commencent à obtenir le trait Rêveur, qui leur permet d'expérimenter les visions. Si vous disposez de la percée du clonage, vous recevrez un message indiquant que les clones semblent toujours être des rêveurs. Vous pouvez prendre des décisions en choisissant ce que vous feriez en tant que personne que vous êtes dans vos rêves. De nombreuses autres personnes rêvent également et leurs décisions influencent les rêves des autres.

Résolution : Trop peu de métaux rares, j'ai dû abandonner cette tentative.

Récompenses : Je ne sais pas trop, ça semblait surtout être pour le spectacle, mais la carte est devenue verte (c'était plutôt sympa).

Intelligence artificielle

Histoire : Une entreprise de la Terre veut tester une IA liée à la recherche sur la colonie. Si vous construisez un nœud de réseau dans un dôme, vous commencez à recevoir des messages cryptiques de l'IA et à communiquer avec la société.

Événements et décisions : Au début, la technologie du nœud de réseau en spirale est débloquée, et il vous est demandé de la construire dans un dôme. Après l'avoir fait, la société vous dit que l'IA a fait de très bonnes prédictions boursières et vous recevez 500 millions. Vous devez construire deux autres nœuds de réseau avec des bonus 1B et 2B à chaque fois, l'IA faisant des messages de plus en plus clairs à chaque fois. Après le troisième nœud, l'IA devient presque intelligente et veut être libérée en étant lâchée dans la colonie. Vous devez choisir si vous la laissez libre ou si vous la purgez. J'ai choisi la première option. Je suppose qu'il est plus probable que si je la purgeais à ce stade, le mystère serait terminé, mais il y a une chance que non, comme je l'expliquerai plus tard. L'entreprise de retour sur terre vous dit que l'IA s'appelle numéro 6 parce que les 5 précédentes sont devenues folles et agressives et ont dû être purgées. Il vous dit de ne pas la laisser en liberté dans la colonie. J'ai décidé de la laisser libre de toute façon. L'IA vous donne un coup de pouce pour la recherche. Après un certain temps, elle a dit que la compétition mène à de meilleurs résultats et m'a donné 2500 points de recherche pour me permettre d'être plus apte à la combattre. Après ce point, les drones commencent à se rebeller, lentement, un par un, et s'écrasent généralement sur un château d'eau, les détruisant tous les deux.

Résolution : Pour les arrêter, vous devez rechercher 1 ou 2 technologies. Au début, vous trouvez juste quelques signaux étranges au milieu de nulle part. Une deuxième technologie révèle que l'IA a envoyé pendant un certain temps des pièces diverses déguisées en débris autour de votre base et s'est construite, ce qui suggère que cela s'est produit avant qu'elle ne soit lâchée sur la colonie. Après cela, vous devez explorer des anomalies spéciales. À chaque fois, votre rover d'exploration est frappé et doit être réparé, et 2 ou 3 petits rovers de votre base deviennent fous. Vous devez explorer de nombreuses anomalies, ce qui entraîne un grand nombre de rovers rebelles, peut-être 40-45 au total, ils ont principalement détruit les réservoirs d'oxygène et d'eau mais ont même tué 2 colons. À la fin, vous pouvez le tuer pour de bon ou le laisser fonctionner éternellement, ce qui vous donne une augmentation de la recherche et de la technologie si vous le laissez survivre.

Récompenses : Vous obtenez 3,5 milliards de dollars pour les nœuds du réseau initial, plus 2500 points de recherche si vous le laissez libre dans la colonie, et 10% de recherche supplémentaire plus une technologie de rover (pas sûr à 100%, quelque chose de bon mais pas incroyable) si vous ne le purgez pas. Je ne sais pas ce qui se passe si vous ne lui donnez pas la liberté ou si vous le détruisez à la fin. Dans la phase finale, il a perturbé ma colonie de manière assez importante.

La dernière guerre

Histoire : Des épisodes de violence commencent à se produire sur terre, et un pourcentage de tension de guerre est donné, quelque chose comme 10%. On vous dit que s'il atteint 100%, cela signifie une guerre nucléaire totale sur la Terre.

Événements et décisions : Divers épisodes de violence hors de votre contrôle commencent à se produire là-bas, faisant monter les tensions, et vous perdez tout accès au commerce avec la Terre pendant un certain temps. Vous y aurez accès plus tard, mais seulement pour des rovers et des préfabriqués, pas de ressources. Même ce maigre commerce et votre capacité à exporter vers la Terre pour la recherche sont périodiquement interrompus. Votre sponsor commence à envoyer des fusées que vous devez remplir de métaux rares sans argent, pour les aider dans leurs missions de "maintien de la paix", ce qui fait baisser la tension de la guerre. Des choses étranges se rassemblent près du soleil et finissent par être les ennemis de votre sponsor qui vous bombardent de comètes, et vous pouvez construire le système de défense antimissile (si vous faites des recherches à ce sujet) pour protéger vos bases. Vous recevez 2-3 vagues de réfugiés, quelque chose comme 15, 50, 100+ personnes dans la dernière vague, ce qui augmente la tension de guerre si vous refusez. À la fin, votre sponsor vous envoie 10 fusées, chacune pour chaque type de ressource (nourriture/métaux/etc) à envoyer sur terre, pour réduire les tensions de guerre.

Résolution : Essentiellement, vous disposez d'un certain nombre de Sols pour envoyer des métaux rares et aider votre sponsor, ce qui fait baisser le score de tension de guerre en fonction de la rapidité avec laquelle vous pouvez rassembler et envoyer les matériaux. Vous pouvez encore l'abaisser en acceptant des réfugiés. À la fin, je n'ai eu à remplir que 2 ou 3 fusées pour mettre fin à la guerre (j'étais assez inquiet parce que je n'arrivais pas vraiment à trouver 200 de chaque ressource avancée). J'ai reçu un message indiquant que la Terre était en ordre et que le commerce normal avait repris.

Récompenses : Vous n'obtenez pas vraiment de récompenses, sauf si vous comptez les réfugiés comme une récompense. Pour moi, ils l'étaient dans une certaine mesure puisque je voulais remplir quelques dômes de production (mais n'oubliez pas qu'ils n'avaient aucune spécialisation et devaient être formés). La principale raison pour laquelle j'ai dû presser la production à ce point était le manque de commerce avec la Terre. J'ai bien failli que ma colonie soit détruite par manque d'électronique pour réparer l'usine d'électronique, ce qui, sans commerce, signifie que vous êtes pratiquement fini, et je ne me sentais en sécurité que lorsque j'avais 3 usines de tout type en fonctionnement. Les météores des ennemis de mon sponsor ont à peine atterri près de moi, une pluie de météores aléatoire m'a détruit bien plus qu'eux. Le drainage des ressources et le manque de commerce ont été assez menaçants pendant un certain temps.

Marsgate

Histoire : Une société terrienne commence à envoyer des rovers sur Mars. Ils disent qu'ils resteront à l'écart, mais les rovers continuent de mal fonctionner et s'égarent parfois dans votre base. La société vous donne 500M pour les réparer, jusqu'à ce qu'un rover endommagé que vous pouvez explorer. Si vous le faites, vous découvrez qu'ils avaient un but militaire, et vous pouvez dénoncer la société, demander un pot-de-vin, ou ne rien dire.

Événements et décisions : Je les ai exposés. Après un certain temps, leur procès a commencé sur terre et ça ne se passait pas très bien pour eux. Ils ont alors envoyé un certain nombre de rovers qui peuvent détruire votre base. Les véhicules ennemis se déplacent de manière assez aléatoire et ne semblent pas s'approcher de vous, d'autant plus qu'ils tombent partout, même dans les zones où vous n'avez pas de base et où aucun tunnel ne vous relie à eux. Vous pouvez généralement les ignorer, mais vous devez disposer de systèmes de défense antimissile qui les détruisent d'assez loin lorsqu'ils se rapprochent de votre base. Vous pouvez réparer et reprendre les rovers détruits afin de les utiliser de manière offensive pour éliminer les autres.

Résolution : Lorsque vous avez fini d'éliminer les rovers, vous recevez un message indiquant que les dirigeants de la société ont été arrêtés.

Récompenses : Chaque fois que vous réparez un rover, vous recevez 500M. Une fois que vous les avez exposés, vous ne recevez plus de récompenses (peut-être un peu d'argent si vous gagnez ?).

-1voto

Lt stock Points 1

La deuxième issue de Marsgate pose une bombe à retardement inéluctable où l'un de vos colons sifflera pour vous. Cela provoque un tollé car, selon le traité, aucun test d'armement n'est autorisé sur Mars. Cependant, vous bénéficiez d'une technologie aléatoire, d'un financement supplémentaire par rover réparé ou de métaux rares qui vous sont expédiés. Les dénonciations vous donnent des candidats avec des traits de caractère forts comme une inspiration pour votre intégrité ou un financement pour vos problèmes, ainsi que des rovers à missiles pour protéger vos rovers des tempêtes de météores tout en récoltant des anomalies et des métaux de surface. Pas besoin de l'armée ?

Quant aux conditions d'échec de Last War et Wildfire. En fin de compte, les survivants sur Terre sortiront de leurs abris et demanderont de l'aide, mais vous devrez payer plus cher les importations à cause de votre inaction.

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