La solution rapide
Si vos joueurs veulent qu'un casque ait l'air cool tout en ayant une certaine fonction, la solution la plus simple est de dire que la "fonction" du casque fait déjà partie de leur armure. Par exemple, vous réglez que le Mail à écailles est livré avec un casque, vous ne bénéficiez de la base AC 14 que lorsque vous portez le kit complet. Cela permet également d'éviter un problème potentiel futur, si un joueur souhaite porter un casque dans un but purement esthétique, vous ne lui imposez pas de pénalités/bonus qui pourraient interférer avec sa construction et son style de jeu.
La solution Homebrew
Boucliers
Si vous voulez créer un nouveau type d'objet, équilibré avec le reste du jeu, je vais d'abord jeter un coup d'œil rapide aux boucliers, qui fonctionnent de manière similaire.
Un bouclier donne +2 à la CA, au prix de l'impossibilité de manier une arme à deux mains. Le dé de dégâts le plus élevé sur une arme à une main est 1d8 pour une moyenne de 4,5 dégâts. Pour une arme à deux mains, le plus haut dé de dégâts moyen est de 7, à partir de 2d6. Elle est limitée par la compétence, un personnage sans compétence en matière de bouclier ne peut pas combattre efficacement en portant un bouclier. Il est intéressant de noter quelles capacités de classe de défense sans armure sont limitées par les boucliers. Un barbare peut brandir un bouclier et bénéficier des avantages de la défense sans armure, mais pas un moine.
Résumé du bouclier :
- +2 AC
- -2.5 dommages moyens, par attaque.
- Les barbares peuvent brandir un bouclier et bénéficier de la défense sans arme, mais pas les moines.
- Requiert une compétence.
Compétence
En commençant par la compétence, je suggère de diviser vos casques +1 et +2 proposés en légers et lourds. Les casques légers requièrent la compétence avec les armures légères. Les casques lourds nécessitent la compétence avec les armures lourdes.
Épuisement :
En l'état, les règles que vous proposez pour l'épuisement sont faibles et difficiles à suivre. Pour l'éviter, un joueur doit simplement retirer son casque pendant quelques minutes toutes les trois heures. Une pause de deux minutes qu'un personnage prend lorsqu'il n'y a pas de menace immédiate n'est pas normalement quelque chose de suivi à la table. En tant que tel, il est peu probable qu'il ait un impact sur le jeu, à moins que vous ne leur proposiez des rencontres à chaque fois qu'ils enlèvent leur casque, ce qui semblerait dérisoire. Si votre table aime suivre ce niveau de détail, allez-y, mais je ne considère pas que cela équilibre le +1 AC.
Pénalités de perception et d'enquête :
Comme d'autres l'ont fait remarquer, les pénalités appliquées aux tests de capacité en 5e prennent normalement la forme d'un désavantage, à peu près l'équivalent de -5.
Je n'ai jamais eu besoin de faire un contrôle d'enquête en combat. Le fait d'enlever le casque pour enquêter et de le remettre pour le combat ne compense pas le +1 AC. La perception est similaire, sauf qu'elle a un peu de une chance d'être utilisé en combat, si vous devez percevoir un ennemi caché. Ces deux tests sont plus susceptibles d'être utilisés juste avant que le combat n'éclate, ce qui signifie qu'il faut prendre en compte les règles de mise en place et de retrait, ainsi que leur impact sur l'économie de l'action.
Si la mise en place et le retrait sont identiques à ceux d'un bouclier, une action, cela empêche le casque d'être un interrupteur marche/arrêt pour l'exploration et le combat. Si le joueur est attaqué alors qu'il est en train d'explorer, il doit maintenant décider de se battre sans le casque, ou utiliser son action pour le mettre. Mais, même en prenant une action pour le mettre ou l'enlever, le nombre de moments dans le jeu qui rendront ce choix intéressant est très faible et dépend du DM.
Flanking
Cette pénalité n'est pas bien définie dans votre question, mais je pense qu'elle a le plus de potentiel pour faire des casques des objets intéressants pour servir une niche unique dans les choix de personnages.
Ce sont les règles de flanquement de la variante :
Flanquement sur les carrés. Lorsqu'une créature et au moins un de ses alliés sont adjacents à un ennemi et sur des côtés ou des coins opposés de l'espace de l'ennemi, ils flanquent cet ennemi, et chacun d'eux a l'avantage sur les jets d'attaque de mêlée contre cet ennemi.
En cas de doute sur le fait que deux créatures flanquent un ennemi sur une grille, tracez une ligne imaginaire entre les centres des espaces des créatures. Si la ligne passe par les côtés ou les coins opposés de l'espace de l'ennemi, ce dernier est flanqué.
Si vous utilisez déjà ces règles, "Très sensible aux manœuvres de flanc en combat" pourrait signifier la suppression de la restriction d'être dans des côtés ou des coins opposés au personnage portant le casque. Cela donne effectivement à tous les ennemis une tactique de pack contre ce seul personnage, en obtenant un avantage sur les attaques si un autre allié est à portée de mêlée. Si vous n'utilisez pas encore ces règles, vous pouvez les mettre en œuvre en ajoutant qu'un personnage ne peut être flanqué que s'il porte un casque.
En résumé, un casque accorde +2 AC, avec un avantage sur les attaques contre le porteur s'il est encerclé. Cela donne aux casques une niche unique. Les personnages ont une meilleure capacité de survie contre les attaques à distance lorsqu'ils ne sont pas en mêlée, contre un seul personnage de mêlée, mais moins bonne contre un groupe de personnages de mêlée. Les personnages qui restent hors de la mêlée bénéficieront également de l'augmentation de la CA, s'ils sont prêts à parier qu'ils ne seront pas encerclés.
Si l'avantage équivaut à +5, et que les bonus aux attaques ennemies réduisent votre CA effective pour cette attaque, le casque offre +2 CA dans les bonnes circonstances, mais -3 dans les mauvaises (2 - 5 = -3). Il s'agit d'une simplification, l'avantage n'est pas un véritable -5 et cela signifie également que les ennemis ont presque deux fois plus de chances d'obtenir un crit contre vous, de 0,050 à 0,098 chance. Ici sont plus détaillées sur l'effet de l'avantage.
Je vais désigner le bonus/pénalité situationnel par +X/-Y pour le reste de cet article, mais n'oubliez pas non plus les chances de crits, d'autant plus que la hauteur de votre CA n'a aucune importance si un crits est marqué contre vous.
Cette version finale est-elle équilibrée ? +2/-3 semble un peu dur, surtout que la plupart des rencontres de combat sont créées de telle manière que les personnages de mêlée sont souvent entourés par plus d'un ennemi. S'il n'est pas utilisé tactiquement, le casque sera plus un obstacle qu'un avantage pour celui qui le porte.
tl;dr Donnez-moi les nouvelles règles
Vulnérable aux flancs :
Lorsqu'une créature est entourée d'au moins deux ennemis, tous les ennemis en mêlée ont l'avantage sur les attaques contre elle.
Casque léger
Armure légère
10gp
+1 à la CA.
Une action à Don/Doff
Le porteur est soumis aux règles de Vulnérabilité aux Flancs si les règles de Flancs Variants sont utilisées. Si les règles de Flanquement Variant ne sont pas utilisées en jeu normal, le porteur peut être visé par ces règles.
Casque lourd
Armure lourde
300gp
+2 à la CA.
Exigence Str 15
Désavantage sur la perception
Une action à Don/Doff
Le porteur est soumis aux règles de Vulnérabilité aux Flancs si les règles de Flancs Variants sont utilisées. Si les règles de Flanquement Variant ne sont pas utilisées en jeu normal, le porteur peut être visé par ces règles.
Raisonnement :
Les casques légers fournissent +1/-4. C'est un choix terrible pour quiconque se trouve régulièrement au milieu de la mêlée, mais pour les personnages qui ont tendance à rester en marge du combat, cela peut être un pari tentant. Le casque lourd est à +2/-3, ce qui le rend plus intéressant pour les combattants de mêlée au milieu de la mêlée, surtout s'ils affrontent un seul ennemi, ou si le groupe a un bon contrôle du champ de bataille. Je l'ai modélisé par rapport à l'armure lourde en tôle, d'où le coût élevé et l'exigence de Force, avec un désavantage sur la Furtivité remplacé par la Perception, selon votre idée originale. Enfin, en tant que types d'armure, des exigences de compétence sont ajoutées, et les moines et les barbares ne peuvent pas utiliser de casque et bénéficier de leur défense sans armure. La question était de savoir s'il fallait faire la même exception que pour les boucliers pour les barbares, mais si la pénalité pour le port d'un casque est les attaques faites contre vous avec avantage, les barbares pourraient utiliser l'attaque téméraire sans coût supplémentaire lorsqu'ils sont encerclés.
Dernières choses à considérer :
+1/-4 et +2/-3 semblent être un compromis pingre à donner aux personnages. Un test de jeu serait nécessaire, mais augmenter les casques légers et lourds à +2 et +3 pourrait être plus équilibré. Cela rend le compromis +2/-3 et +3/-2. +3 AC dans les bonnes circonstances est une amélioration assez importante.
Cela rend également la CA effective d'un personnage assez fluctuante. Un personnage casqué peut se trouver intouchable à un moment, lorsqu'il s'engage selon ses conditions, et devenir un punching-ball le moment suivant lorsqu'il se fait attaquer par un groupe. Ces règles mettent beaucoup plus l'accent sur le contrôle du champ de bataille, et laissent les personnages casqués choisir quand et comment engager le combat avec les ennemis. Si vos joueurs n'ont pas l'habitude de jouer de manière tactique, cela rendra le jeu plus difficile. Parfois, le meilleur choix tactique sera de ne pas porter le casque.