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Cette approche maison pour les casques qui accordent un bonus AC est-elle une option viable ?

Mes joueurs aiment avoir l'air cool en portant les casques, mais je voulais aussi qu'ils aient une certaine fonction. En gros, je pensais donner aux casques un +1 AC aux joueurs. Cela ne coûtera que 10-20 gp, il y aura donc des inconvénients.

Casque
+1 AC
Toute personne qui en porte un gagne un point d'épuisement pour chaque tranche de 3 heures d'utilisation continue sans l'enlever pendant au moins quelques minutes. Cela ne s'applique pas lorsqu'ils dorment pendant un repos court ou long.

Je pensais également appliquer 1 ou 2 de ces inconvénients en fonction du type de casque qu'ils portent. Si le casque donne +2 AC, tous ces inconvénients s'appliqueront :

  1. -3 à -5 sur les jets de Perception de toute sorte (dépend du type de casque)
  2. -3 aux jets d'investigation de toute sorte
  3. Très sensible aux manœuvres de flanc au combat.

Cette approche " homebrew " pour les casques est-elle une option viable ?

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PipperChip Points 10601

Comme les goûts des gens en matière de règles sont super subjectifs, et que j'ai upvoted la bonne réponse de jgn, je vais jeter mon chapeau (casque ?) dans le ring ici. Je vais prendre plus de simulationniste et d'augmenter leurs fonctionnalités pour ceux qui souhaitent les utiliser davantage. En bref, en utilisant cette réponse, votre kilométrage peut varier et vous devez trouver l'équilibre qui convient à votre groupe.

Les pénalités et les bonus ne correspondent pas à la philosophie de la 5e.

Comme jgn l'a dit dans sa réponse, D&D 5e utilise le désavantage et l'avantage pour ce genre de choses. Si l'on s'en tient à la philosophie de 5e, les casques devraient imposer un désavantage aux tests, et non une pénalité réelle. (Bien que vous puissiez argumenter que le truc des bonus/pénalités est présent dans D&D depuis si longtemps que cela a du sens. Je ne suis pas là pour argumenter sur ce point).

Point n°1 du simulationniste : les casques sont plus importants que le +1 AC

On peut trouver de nombreux exemples concrets de personnes vivant sans membres, mais une quantité étonnante d'exemples concrets de personnes vivant sans tête. Les historiens et les HEMA-istes sont d'accord pour dire que la protection de la tête est l'une des choses les plus importantes à protéger. Il est souvent considéré comme le meilleur endroit pour frapper. Bien sûr, les différentes éditions de D&D et de nombreux joueurs considèrent que les casques font partie de l'armure dans D&D, donc tout bonus provenant d'un couvre-chef est "intégré" à la CA de l'armure.

En bref, La protection de votre tête est la première priorité, alors envisagez plus qu'un AC +1. . Si vous le faites, pensez peut-être à réduire les valeurs d'armure en conséquence. (Par exemple : +1 Ac pour le casque + +2 pour les autres pièces d'armure = +3 bonus décrit dans le manuel du joueur)

Point de vue du simulationniste n° 2 : Tous les casques ne sont pas égaux.

Un grand casque, visière baissée, protège plus d'un Chapeau Brodie WWI . Envisagez d'augmenter les bonus d'AC mais en les associant à des désavantages sur certaines choses. Peut-être :

  • +1 à la CA pour un casque basique et relativement ouvert, tel qu'un turban en soie ou un casque en cuir. Chapeau de bouilloire .
  • +2 AC mais désavantage sur la perception basée sur l'ouïe pour quelque chose de plus comme un Roman Galea .
  • +3 AC mais désavantage sur toutes les perceptions et fatigue potentielle pour les grands casques à visière abaissée ou les casques à visière. La bouche de grenouille Helms

Point de vue simulationniste #3 : Un monde de chapeaux

Les couvre-chefs peuvent être importants . Envisagez d'ajouter des avantages ou des inconvénients ou des contrôles sociaux en fonction du style de casque. Par exemple, certains casques peuvent être considérés comme plus intimidants que d'autres ou vous identifier comme faisant partie d'un groupe que les gens respectent/manquent de respect.

Amusez-vous bien !

Tout cela part du principe que vous voulez quelque chose d'un peu plus approfondi que votre règle initiale et que ce genre de chose est souhaité par votre groupe. N'oubliez pas que la chose la plus importante est de s'amuser en jouant à D&D !

3voto

Asher Points 69

La solution rapide

Si vos joueurs veulent qu'un casque ait l'air cool tout en ayant une certaine fonction, la solution la plus simple est de dire que la "fonction" du casque fait déjà partie de leur armure. Par exemple, vous réglez que le Mail à écailles est livré avec un casque, vous ne bénéficiez de la base AC 14 que lorsque vous portez le kit complet. Cela permet également d'éviter un problème potentiel futur, si un joueur souhaite porter un casque dans un but purement esthétique, vous ne lui imposez pas de pénalités/bonus qui pourraient interférer avec sa construction et son style de jeu.

La solution Homebrew

Boucliers

Si vous voulez créer un nouveau type d'objet, équilibré avec le reste du jeu, je vais d'abord jeter un coup d'œil rapide aux boucliers, qui fonctionnent de manière similaire.

Un bouclier donne +2 à la CA, au prix de l'impossibilité de manier une arme à deux mains. Le dé de dégâts le plus élevé sur une arme à une main est 1d8 pour une moyenne de 4,5 dégâts. Pour une arme à deux mains, le plus haut dé de dégâts moyen est de 7, à partir de 2d6. Elle est limitée par la compétence, un personnage sans compétence en matière de bouclier ne peut pas combattre efficacement en portant un bouclier. Il est intéressant de noter quelles capacités de classe de défense sans armure sont limitées par les boucliers. Un barbare peut brandir un bouclier et bénéficier des avantages de la défense sans armure, mais pas un moine.

Résumé du bouclier :

  • +2 AC
  • -2.5 dommages moyens, par attaque.
  • Les barbares peuvent brandir un bouclier et bénéficier de la défense sans arme, mais pas les moines.
  • Requiert une compétence.

Compétence

En commençant par la compétence, je suggère de diviser vos casques +1 et +2 proposés en légers et lourds. Les casques légers requièrent la compétence avec les armures légères. Les casques lourds nécessitent la compétence avec les armures lourdes.

Épuisement :

En l'état, les règles que vous proposez pour l'épuisement sont faibles et difficiles à suivre. Pour l'éviter, un joueur doit simplement retirer son casque pendant quelques minutes toutes les trois heures. Une pause de deux minutes qu'un personnage prend lorsqu'il n'y a pas de menace immédiate n'est pas normalement quelque chose de suivi à la table. En tant que tel, il est peu probable qu'il ait un impact sur le jeu, à moins que vous ne leur proposiez des rencontres à chaque fois qu'ils enlèvent leur casque, ce qui semblerait dérisoire. Si votre table aime suivre ce niveau de détail, allez-y, mais je ne considère pas que cela équilibre le +1 AC.

Pénalités de perception et d'enquête :

Comme d'autres l'ont fait remarquer, les pénalités appliquées aux tests de capacité en 5e prennent normalement la forme d'un désavantage, à peu près l'équivalent de -5.

Je n'ai jamais eu besoin de faire un contrôle d'enquête en combat. Le fait d'enlever le casque pour enquêter et de le remettre pour le combat ne compense pas le +1 AC. La perception est similaire, sauf qu'elle a un peu de une chance d'être utilisé en combat, si vous devez percevoir un ennemi caché. Ces deux tests sont plus susceptibles d'être utilisés juste avant que le combat n'éclate, ce qui signifie qu'il faut prendre en compte les règles de mise en place et de retrait, ainsi que leur impact sur l'économie de l'action.

Si la mise en place et le retrait sont identiques à ceux d'un bouclier, une action, cela empêche le casque d'être un interrupteur marche/arrêt pour l'exploration et le combat. Si le joueur est attaqué alors qu'il est en train d'explorer, il doit maintenant décider de se battre sans le casque, ou utiliser son action pour le mettre. Mais, même en prenant une action pour le mettre ou l'enlever, le nombre de moments dans le jeu qui rendront ce choix intéressant est très faible et dépend du DM.

Flanking

Cette pénalité n'est pas bien définie dans votre question, mais je pense qu'elle a le plus de potentiel pour faire des casques des objets intéressants pour servir une niche unique dans les choix de personnages.
Ce sont les règles de flanquement de la variante :

Flanquement sur les carrés. Lorsqu'une créature et au moins un de ses alliés sont adjacents à un ennemi et sur des côtés ou des coins opposés de l'espace de l'ennemi, ils flanquent cet ennemi, et chacun d'eux a l'avantage sur les jets d'attaque de mêlée contre cet ennemi.

En cas de doute sur le fait que deux créatures flanquent un ennemi sur une grille, tracez une ligne imaginaire entre les centres des espaces des créatures. Si la ligne passe par les côtés ou les coins opposés de l'espace de l'ennemi, ce dernier est flanqué.

Si vous utilisez déjà ces règles, "Très sensible aux manœuvres de flanc en combat" pourrait signifier la suppression de la restriction d'être dans des côtés ou des coins opposés au personnage portant le casque. Cela donne effectivement à tous les ennemis une tactique de pack contre ce seul personnage, en obtenant un avantage sur les attaques si un autre allié est à portée de mêlée. Si vous n'utilisez pas encore ces règles, vous pouvez les mettre en œuvre en ajoutant qu'un personnage ne peut être flanqué que s'il porte un casque.

En résumé, un casque accorde +2 AC, avec un avantage sur les attaques contre le porteur s'il est encerclé. Cela donne aux casques une niche unique. Les personnages ont une meilleure capacité de survie contre les attaques à distance lorsqu'ils ne sont pas en mêlée, contre un seul personnage de mêlée, mais moins bonne contre un groupe de personnages de mêlée. Les personnages qui restent hors de la mêlée bénéficieront également de l'augmentation de la CA, s'ils sont prêts à parier qu'ils ne seront pas encerclés.

Si l'avantage équivaut à +5, et que les bonus aux attaques ennemies réduisent votre CA effective pour cette attaque, le casque offre +2 CA dans les bonnes circonstances, mais -3 dans les mauvaises (2 - 5 = -3). Il s'agit d'une simplification, l'avantage n'est pas un véritable -5 et cela signifie également que les ennemis ont presque deux fois plus de chances d'obtenir un crit contre vous, de 0,050 à 0,098 chance. Ici sont plus détaillées sur l'effet de l'avantage.

Je vais désigner le bonus/pénalité situationnel par +X/-Y pour le reste de cet article, mais n'oubliez pas non plus les chances de crits, d'autant plus que la hauteur de votre CA n'a aucune importance si un crits est marqué contre vous.

Cette version finale est-elle équilibrée ? +2/-3 semble un peu dur, surtout que la plupart des rencontres de combat sont créées de telle manière que les personnages de mêlée sont souvent entourés par plus d'un ennemi. S'il n'est pas utilisé tactiquement, le casque sera plus un obstacle qu'un avantage pour celui qui le porte.

tl;dr Donnez-moi les nouvelles règles

Vulnérable aux flancs :

Lorsqu'une créature est entourée d'au moins deux ennemis, tous les ennemis en mêlée ont l'avantage sur les attaques contre elle.

Casque léger

Armure légère
10gp
+1 à la CA.
Une action à Don/Doff
Le porteur est soumis aux règles de Vulnérabilité aux Flancs si les règles de Flancs Variants sont utilisées. Si les règles de Flanquement Variant ne sont pas utilisées en jeu normal, le porteur peut être visé par ces règles.

Casque lourd

Armure lourde
300gp
+2 à la CA.
Exigence Str 15
Désavantage sur la perception
Une action à Don/Doff
Le porteur est soumis aux règles de Vulnérabilité aux Flancs si les règles de Flancs Variants sont utilisées. Si les règles de Flanquement Variant ne sont pas utilisées en jeu normal, le porteur peut être visé par ces règles.

Raisonnement :

Les casques légers fournissent +1/-4. C'est un choix terrible pour quiconque se trouve régulièrement au milieu de la mêlée, mais pour les personnages qui ont tendance à rester en marge du combat, cela peut être un pari tentant. Le casque lourd est à +2/-3, ce qui le rend plus intéressant pour les combattants de mêlée au milieu de la mêlée, surtout s'ils affrontent un seul ennemi, ou si le groupe a un bon contrôle du champ de bataille. Je l'ai modélisé par rapport à l'armure lourde en tôle, d'où le coût élevé et l'exigence de Force, avec un désavantage sur la Furtivité remplacé par la Perception, selon votre idée originale. Enfin, en tant que types d'armure, des exigences de compétence sont ajoutées, et les moines et les barbares ne peuvent pas utiliser de casque et bénéficier de leur défense sans armure. La question était de savoir s'il fallait faire la même exception que pour les boucliers pour les barbares, mais si la pénalité pour le port d'un casque est les attaques faites contre vous avec avantage, les barbares pourraient utiliser l'attaque téméraire sans coût supplémentaire lorsqu'ils sont encerclés.

Dernières choses à considérer :

+1/-4 et +2/-3 semblent être un compromis pingre à donner aux personnages. Un test de jeu serait nécessaire, mais augmenter les casques légers et lourds à +2 et +3 pourrait être plus équilibré. Cela rend le compromis +2/-3 et +3/-2. +3 AC dans les bonnes circonstances est une amélioration assez importante.

Cela rend également la CA effective d'un personnage assez fluctuante. Un personnage casqué peut se trouver intouchable à un moment, lorsqu'il s'engage selon ses conditions, et devenir un punching-ball le moment suivant lorsqu'il se fait attaquer par un groupe. Ces règles mettent beaucoup plus l'accent sur le contrôle du champ de bataille, et laissent les personnages casqués choisir quand et comment engager le combat avec les ennemis. Si vos joueurs n'ont pas l'habitude de jouer de manière tactique, cela rendra le jeu plus difficile. Parfois, le meilleur choix tactique sera de ne pas porter le casque.

1voto

user-024673 Points 20149

+1 AC pour une pénalité de perception est un échange équitable.

L'investigation n'est pas couramment utilisée, et la susceptibilité au flanquement ajouterait un tout nouveau système. Le tic-tac d'épuisement est trop facile à contrer et difficile à suivre.

La perception est utile et importante

Cependant, la perception est extrêmement importante, que ce soit au combat ou en dehors. Être obligé de prendre une pénalité sur la perception signifierait que le port du casque est un choix avec des avantages et des inconvénients. Même pendant le combat, il peut être préférable de retirer son casque pour localiser un ennemi caché ou pour écouter les ennemis qui s'approchent.

Utiliser un désavantage au lieu d'une pénalité

Avoir des modificateurs aux capacités n'est pas commun cependant. En général, 5e s'appuie sur le désavantage.

Considérons la pénalité de l'économie d'action

En dehors du combat, vous voudrez probablement retirer votre casque pour pouvoir maintenir votre perception à un niveau raisonnable. Vous pouvez même vouloir ranger votre casque afin d'avoir une main libre pour utiliser une torche, interagir avec les interrupteurs et autres objets, ou quoi que ce soit d'autre.

Quand il sera temps de combattre, vous devrez remettre votre casque sur votre tête. Si elle est dans votre main, cela nécessite l'interaction d'objet libre pour le tour. Si vous l'avez rangé, il faut une interaction d'objet libre pour le désarrimer, puis une action pour le remettre sur votre tête.

Cela peut avoir un impact important sur l'économie d'action et la façon dont votre personnage se comporte en dehors du combat. Normalement, vous devez dégainer votre arme avec l'interaction d'objet, puis attaquer (ou lancer un sort, etc.) avec votre action. Cependant, si vous utilisez votre interaction d'objet pour mettre le casque, vous devrez alors utiliser votre action pour sortir votre arme. Pire encore, si votre casque était dans votre sac, vous devrez attendre le deuxième tour pour dégainer votre arme.

Si, au cours du combat, vous devez enlever le casque pour localiser un ennemi caché, ou écouter les monstres supplémentaires qui pourraient se joindre au combat, alors vous devez utiliser votre interaction avec les objets, et vous devez avoir une main libre.

Statistiques suggérées

Vous pourriez mettre en place une barre simple qui semble équilibrée comme ceci :

Casque

Lorsque vous portez un casque, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, mais vous avez un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'ouïe.

Et si vous ne jouez pas à grand chose d'autre que le combat ?

Cependant, si vous jouez à un jeu de style hack 'n' slash qui n'est qu'un combat direct où la perception n'est pas utilisée, et que vous pouvez vous promener avec votre casque dans une main et votre épée dans l'autre, alors c'est sans hésitation +1 AC.

Les idées toutes faites sont généralement mauvaises. Utiliser son cerveau, c'est amusant !

Je vais plus en détail ici .

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