30 votes

Comment jouer une scène de torture sur un PC

Comment un MJ doit-il jouer une scène de torture pour un PC ?

Dans l'une de mes parties, l'un de mes PC sera capturé par l'ennemi qui souhaite obtenir des informations de lui, en utilisant des méthodes... peu éthiques.

Laisser le choix de divulguer ou non l'information à un jet de dé semble un gaspillage, mais d'un autre côté, il est difficile de forcer un joueur à donner des informations s'il ne le veut pas.

Je joue une campagne L5R, avec le système L5R.

36voto

Rufo Sanchez Points 390

Il existe plusieurs approches.

Première option - ne pas le faire. Assurez-vous que votre groupe est d'accord avec cela, car beaucoup de gens trouvent les scènes de ce genre inacceptables à table (et il n'y a pas que le binaire, il y a aussi la profondeur avec laquelle vous y allez). Il y a beaucoup de sujets connexes (perte de contrôle, effets permanents sur un personnage, dégoût, autres problèmes psychologiques) qui dérangent vraiment les gens à ce sujet.

Mon groupe de jeu et moi-même ne sommes pas vraiment dégoûtés, nous avons donc évité cette option, mais cela vaut la peine d'être dit.

Deuxième option : en faire un mécanisme. Certains jeux ont des compétences spécifiques pour cela - dans Alternity, il y a à la fois des stats de Résolu physique et de Résolu mental qui peuvent être utilisées dans une situation de test de compétence simple ou complexe pour simuler rapidement la torture et le fait que le PC "abandonne" ou réussisse à résister/à donner de fausses informations. Dans D&D, vous pouvez utiliser la Concentration opposée à Intimidation/Profession : Torturer, le Bluff contre le Sense Motive, ou similaire. Dans L5R, il y a en fait une compétence faible appelée "Torture". Je suppose que vous l'utiliserez.

L'utilisation de la torture est déshonorante. car elle implique de toucher du sang, la sueur et la chair morte. Lorsqu'il utilise la Torture, un personnage essaie de d'extraire des informations du torturé torturé en utilisant la douleur. La Torture est un jet contesté de Conscience+Torture vs. l'Endurance de l'adversaire (en déduisant un nombre de dés égal à son niveau de niveau de Blessure actuel, bien sûr).

Le principal inconvénient ici est que les joueurs détestent toujours qu'on leur retire le contrôle. Bien sûr, il y a toujours le charme, la paralysie et d'autres trucs, mais c'est souvent encore plus répréhensible quand il n'y a pas l'excuse du "c'est magique et vous avez raté votre sauvegarde".

Troisième option - faire en sorte que le PC le ressente. Faites en sorte que la torture ne se limite pas à des dégâts de "points de vie", mais qu'elle inflige des dégâts de statut, certains temporaires, d'autres permanents (ou n'importe quel analogue de ce que L5R supporte - réduire les traits, par exemple, ou appliquer des désavantages comme "totalement détraqué"). Voyez si les dommages permanents les convainquent de parler. Le principal inconvénient est que de nombreux joueurs choisiront de mourir plutôt que de parler, car c'est un choix facile à faire, et s'ils se retrouvent avec un PC handicapé, ils demanderont simplement à créer un nouveau personnage, à se suicider, à quitter le groupe et à vous insulter.

10 votes

+1 Pour l'option 3, j'aime vraiment cette idée. Les joueurs peuvent être blasés à propos des points de vie, de la douleur et autres, mais commencez à toucher à leurs statistiques et ils vont couiner comme des petites choses ! Excellente idée.

1 votes

Il est important de noter que les RPG sont souvent des histoires de héros et que les héros n'abandonnent pas. La "torture" en termes de jeu est une occasion pour les PC de faire ce que les personnages principaux des films font souvent : résister. Pour ce que ça vaut, la perte de statistiques ne doit pas nécessairement être permanente - mais le PC n'a pas besoin de le savoir. Il suffit de continuer à faire baisser "en permanence" x ou y statistiques et cela devrait avoir le même effet. Pour atténuer les inconvénients hors jeu, vous pouvez toujours faire en sorte qu'ils récupèrent leurs pertes "permanentes" peu de temps après leur moment "héroïque" - montrant ainsi que le tortionnaire mentait depuis le début.

15voto

Vorac Points 3949

Et pour être complet, puisque presque toutes les réponses semblent répondre à la question "Comment puis-je éviter les scènes de torture explicites en tant que DM ?

Si c'est OK

Donc, après avoir passé en revue le sujet du métagame "Est-ce que c'est OK ?" (de préférence à l'avance), et si c'est le cas, vous pouvez jouer le rôle d'une manière méchamment simulationniste.

Préparez la session comme d'habitude :

  • faire des recherches sur le sujet
  • imprimer des appareils de torture (en noir et blanc) et peut-être quelques corps humains mutilés
  • mettre en scène les deux processus simultanés de la torture - le dialogue avec le CNP, et l'endurance des actions du CNP (tortionnaire)
  • ne commencez pas par "je vais demander gentiment", commencez par une certaine douleur afin de mettre le sujet dans un état de stress, où le mensonge serait détectable
  • les sujets torturés sont généralement exécutés après coup, s'ils ne détiennent plus d'informations intéressantes.

Laissez le système à l'arrière-plan

mais d'un autre côté, il est difficile de forcer un joueur à donner des informations s'il ne le souhaite pas.

- Just hold still while I am doing to you eye what just happened to your finger. 

Cette situation a pour but d'effrayer les deux le personnage et le joueur. Le personnage ... bien, c'est clair. Le joueur, parce qu'il/elle sait que vous, en tant que MJ, vous tenez à ce que vous déclarez, et que son personnage va avoir ce -5 sur tout test de distance ... pour toujours (dans un cadre non-magique).

"Ne bougez pas, je n'ai pas une bonne perception de la profondeur !"


Comment établir la crédibilité

Il va sans dire, cependant, qu'il ne faut pas mentionner la pénalité de distance pendant le jeu de rôle de la scène. "Vous obtiendrez -5 aux attaques à distance, êtes-vous sûr de ne pas lui dire la vérité". Ce genre de métagaming freine l'immersion ! Rôle -jouer, puis, en épilogue de la scène, résumer les répercussions mécaniques de la scène. Le fait de faire cela plusieurs fois dans des situations différentes établit immédiatement le "vous, en tant que MJ, assumez ce que vous déclarez", mentionné plus haut.

Bien sûr, faites de même pour les scènes bénéfiques : "Le baiser de la princesse elfe donne un bonus de Dex permanent de +1. Et maintenant, la scène de poursuite."

2 votes

+100 pour "recherche sur le sujet".

1 votes

.. Et j'ai mis la prime là où j'avais la bouche. +100 en effet. ^_~

1 votes

@Sardathrion, yey, ma première victoire en prime sur SE. Je te dois une bière.

14voto

PaulStock Points 4753

Comment je le ferais - moins de simulation, pas trop de détails mais suffisamment pour que cela ait un sens dans le contexte. Le but est de faire en sorte que la scène serve le jeu.

Par exemple, en tant que MJ, je pourrais dire : "Vous êtes capturé, emprisonné pendant un certain temps, et un jour, on vous torture. Des choses terribles se produisent vous êtes marqué à vie (à la fois mentalement et physiquement) par les choses tordues et douloureuses qui vous arrivent. Cependant, c'est à vous de décider ce qui se passe. Ils continuent à vous poser des questions sur ( quelle que soit la question ).. Que finissez-vous par leur dire ?"

Ce qui n'est pas trop graphique, vraiment. Et cela laisse le joueur décider de l'issue finale. Il peut décider qu'il déteste la race/la cause/la nation de ses tortionnaires, il peut décider qu'il ne pourra jamais permettre que la torture soit utilisée sur quelqu'un d'autre ou peut-être qu'il devient lui-même un tortionnaire, comme Saïd dans Lost, etc Il développe une phobie des couteaux il perd une oreille ou un œil ou quelque chose. Le fait est que c'est un crochet).

Je ne conseille pas d'entrer dans les détails ; c'est juste puéril, en général. Même si vous avez les meilleures intentions.

Les points de vie ne sont pas un problème, vraiment, bien que les contrôles de compétences puissent avoir un sens. Parlez aussi au joueur à l'avance de l'effet cool que cela pourrait avoir si des informations étaient divulguées. Obtenir d'un joueur qu'il choisisse délibérément une option perdante n'est pas aussi difficile qu'il n'y paraît si vous pouvez le convaincre que cela rendra la situation ou la volonté plus intéressante à l'avenir.

11voto

Pulsehead Points 17106

Puisque vous ne mentionnez pas le contrat social d'un groupe, j'espère couvrir toutes les manières possibles de le gérer. Tout d'abord, consultez le contrat social de votre groupe (s'il existe) sur le sujet de la torture, et si ce n'est pas le cas, c'est peut-être le bon moment pour envisager de codifier quelques lignes et voiles pour une référence future.

Définitions : Tout sujet peut être considéré comme une ligne, un voile ou un "fair-play".

Ligne : Une ligne est quelque chose qu'un joueur refuse de voir dans un jeu. J'utilise souvent le sujet du viol comme exemple de ligne. C'est un sujet qui tient tellement à cœur à mon groupe que si je faisais violer le PC1, le reste du groupe partirait avant que le PC1 ait fini de ranger son personnage. Les limites sont des choses qui ne doivent pas être franchies.

Si la torture est une réplique pour l'un de vos joueurs, vous devez réécrire votre scène de torture/interrogatoire.

Voile : Un voile est quelque chose de difficile à vivre "in-character", mais un joueur n'a aucune objection à ce qu'il soit utilisé comme un mécanisme d'histoire. Comme d'autres réponses l'ont mentionné, les scènes de torture peuvent être énormes et constituer des scènes de grande transformation pour un personnage. Si vous regardez les vieux films (des années 1940 ou 1950, par exemple), les scènes d'amour et de sexualité sont souvent traitées comme un voile. Les deux personnages commencent à se bécoter un peu, la musique va crescendo, puis l'image se fond dans le noir. La scène suivante est "demain matin" et soit les deux personnages sont en peignoir (s'il s'agit d'un couple marié), soit le film est passé à autre chose (dans le cas contraire).

Si la torture est un voile, vous devriez demander au joueur du PC torturé quelque chose comme "Ce type va torturer ton personnage. Combien de temps dois-tu tenir avant de commencer à parler, et que dois-tu dire ?". Cela donne au personnage la chance de comprendre où il s'arrête, et lui donne également la possibilité d'essayer de mentir à l'interrogateur. Si le joueur choisit de fredonner l'Ouverture 1812 pendant tout l'interrogatoire, vous devez lui demander s'il est sûr de vouloir tuer son personnage. Cette question doit être traitée comme une négociation dont les deux parties sortent satisfaites de la scène. Si nécessaire, tirez un peu le rideau du 4ème mur.

Fair-play : Il s'agit de quelque chose que vos joueurs considèrent tous comme quelque chose à laquelle ils sont à l'aise de participer au coup par coup. Le combat est un concept de fair-play. Le dialogue avec les PNJ l'est aussi.

Si la torture est un fair-play, vous pouvez devenir fou. Donnez à votre tortionnaire de la personnalité et un peu de style.

Des moyens de torture : Je vous encourage à ne rien faire qui soit permanent. Il existe de nombreuses façons d'appliquer la "motivation de la douleur" sans détruire le corps d'un personnage. Vous pouvez faire des choses cosmétiques comme des cicatrices (coupez une plaie de chair, puis frottez du sel/vinaigre dedans) ou couper des oreilles/nez/doigts. Vous pouvez également essayer de plier les articulations dans un sens qui n'est pas prévu. La barre de bras utilisée dans les tournois de MMA en est un bon exemple. Redressez un bras et essayez ensuite de plier le coude en arrière, c'est très douloureux et la douleur s'arrête immédiatement lorsque la pression est retirée. Si le personnage décide de ne pas parler, vous pouvez pousser jusqu'au bout, casser le ou les os et passer à une autre articulation. En d'autres termes, aussi débilitantes que soient ces choses, vos PJ peuvent ensuite guérir ces dommages. Bien sûr, ils peuvent avoir mal au coude ou au genou lorsque le temps change, mais cela ne fait qu'ajouter de la maturité au personnage.

Une dernière remarque sur les lignes/voiles : Une fois que vous avez sondé vos joueurs sur ce qu'ils pensent de la torture, l'opinion de votre groupe est celle de l'opinion la plus conservatrice. Donc, si un seul joueur considère que c'est une ligne, c'est une ligne. Si tout le monde pense que c'est fair-play, je vous recommande de donner à chacun un marqueur ou un autre jeton. Si quelqu'un est dégoûté, il rend le jeton, il n'y a pas de mal, pas de faute, et le reste de la scène se termine par un sujet sur le voile.

3 votes

Très bonne explication du contrat social. J'aime aussi les termes que vous avez utilisés (introduits ?).

0 votes

J'ai déjà entendu parler de lignes/voiles. Mon idée était un terme pour le fair-play (puisque les pages de ligne/veil ont tendance à parler de sujets "non" et maintenant où se trouve la ligne de démarcation), et l'idée du jeton. Mon groupe ne sait pas vraiment où il commence à se sentir mal à l'aise, donc nous avons l'objection générale "Je ne suis pas à l'aise avec ça". Nous n'utilisons pas de jeton, mais nous jouons ensemble depuis 15 ans.

9voto

jfs Points 13605

Il existe une troisième option, autre que le jeu de rôle pur et le lancer de dés, qui consiste à offrir un choix.

Par exemple, voici un choix difficile. Soit le personnage donne l'information, soit il subit une quantité aléatoire de dégâts. Précisez que, si le résultat du dé de dégâts est suffisamment élevé pour tuer le personnage, celui-ci mourra.

Ainsi, le joueur choisit entre donner l'information ou une chance que le personnage meure.

Si vous préférez quelque chose de plus narratif, essayez ceci. Soit le personnage donne l'information, soit un de ses proches meurt.

Autre possibilité : soit le personnage donne l'information, soit une pièce d'équipement est détruite. Soit le personnage donne l'information, soit il perd un bras. Soit le personnage donne des informations, soit un autre Le PC subit des dommages. Il y a beaucoup de choix possibles : choisissez celui qui fera participer votre groupe.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X