L'essence de la torture est la perte d'autonomie. Quelqu'un utilise des techniques (oui, je suis en train de gloser ici) pour retirer tout pouvoir à l'individu et le faire agir comme le veut l'interrogateur. Cette essence peut se retrouver dans les jeux de rôle. sans en jouant la scène, en exploitant la nature de la relation joueur-GM.
Vous pouvez facilement refuser l'agence du joueur pendant un bref moment.
Un effet secondaire de la torture est que la personne est sous le pouvoir total d'un ennemi. Elle peut être compromise, transformée ou même remplacée avec une technologie/magie suffisante. (Voir _Le Candidat Manchourien_ (voir aussi les doppelgangers de D&D). Vous pouvez facilement souligner la perte de contrôle du joueur sur le personnage, et l'incertitude quant au maintien de son intégrité et même de son identité, en exploitant la nature de la relation joueur-personnage.
Vous pouvez rompre la connexion habituellement fiable entre un joueur et la connaissance de son PC.
Un PC a été capturé. Il est au pouvoir de l'ennemi. Ne le jouez pas du tout. Ils n'ont pas de temps d'écran, sauf peut-être un petit bout du tout début de leur captivité, avant que la torture ne commence. (Idéalement, il s'agit de très peu de temps de table réel, puisque le but est no de leur refuser du temps de jeu, seulement le choix). Ils sont capturés, et ils sont rendus/libérés/évadés. Tout cela est géré par le GM. Le joueur a perdu tout pouvoir (brièvement). Le temps qui s'écoule est vague et peu fiable, et ni le joueur ni les compagnons du PC n'entendent ce qui s'est réellement passé avec une quelconque garantie de vérité. Vous ne leur dites pas précisément quelles informations ont été extraites. Faites un jet de dé, mais gardez le jet pour vous. Le contrôle continu du personnage a été interrompu, ce qui permet au doute sur l'intégrité et l'identité de s'installer.
Priver les joueurs d'informations et de la possibilité d'agir est assez puissant.
À moins qu'il n'y ait eu des effets sur la mémoire, vous pouvez répondre aux questions du joueur sur ce qui s'est passé, mais en termes vagues et peu fiables. Par exemple, pour répondre à "Qu'est-ce que je leur ai dit ?", si votre jet était bon (ou que leur jet de résistance ne l'était pas) : "Vous n'êtes pas sûr, à la fin vous leur avez juste dit ce qu'ils voulaient entendre" ou s'ils ont bien résisté : "Vous ne pensez pas qu'ils aient appris quelque chose d'utile. Vous leur avez raconté beaucoup de mensonges. Du moins, c'est ce dont vous vous souvenez."
Un vide d'information est déstabilisant pour les joueurs. Les joueurs sont habitués à obtenir des informations et à maîtriser des situations. Ici, ils ne savent pas ce qui s'est passé, ce qui va se passer, ni même pourquoi le PC leur a été rendu. Est-ce qu'il va bien ? Ils ne le savent pas. Il se peut qu'ils aient un flash-back à un moment critique, ce qui ruinerait une opération délicate. Ont-ils été compromis ? Leurs rapports sur ce qui s'est passé sont-ils véridiques ou ont-ils été tellement brisés qu'ils ne le savent même pas ? Sont-ils seulement ceux qu'ils semblent être ?
Cette façon de traiter la torture a l'avantage d'éviter les descriptions de la torture et de faire doucement écho à l'approche de l'UE. résultats de la torture dans la relation que les joueurs entretiennent avec le personnage torturé, ce qui sera en fait plus efficace (et affectif !) que n'importe quel détail macabre.