Vous devez vous rappeler que D&D est une abstraction de la "réalité". Tout comme les HP sont une métrique d'abstraction de base utilisée pour suivre ... les dégâts, la fatigue, la perte de moral due à des coups manqués, etc, etc... Les GP utilisés pour suivre la valeur des composants des sorts sont également une abstraction de base.
Une perle à 100GP signifie simplement que la perle répond aux attentes de "temps et de qualité" pour le sort. Dans la réalité du jeu, peut-être que ces perles qui peuvent être utilisées pour un sort d'identification ont été lavées dans les larmes d'un dragon et trempées dans les rayons d'une pleine lune pendant un an. Qui sait ? Tout ce que nous savons, c'est qu'elles valent 100GP, ce qui signifie qu'elles ont quelque chose de spécial.
Aussi, alors que nous pouvons essayer d'appliquer des concepts du monde réel comme l'offre et la demande économique (les perles dans une ville peuvent être 90GP alors que dans une autre ville elles sont 110GP, ou la basse qualité vs. la haute qualité a une gamme de +/- 50GP ou quelque chose comme ça...) ... encore une fois, vous pouvez BS en disant que peut-être quelqu'un dans une ville a trouvé un moyen de préparer les perles pour le sort d'une certaine façon, mais une personne dans une autre ville a trouvé une autre façon de les préparer ... et bien que les deux méthodes peuvent être différentes ... ils finissent tous deux par créer des perles 100GP qui permettent au sort de fonctionner.
Si vous y réfléchissez, les sorts ressemblent beaucoup aux mathématiques dans la mesure où ils ont été étudiés par des magiciens qui ont trouvé différentes façons d'obtenir le même résultat. Tout comme 1+2 = 3 et 1+1+1 = 3, un magicien peut avoir trouvé que préparer des perles d'une certaine manière fonctionne pour le sort d'identification mais vous devez ensuite les utiliser d'une manière très spécifique. Pendant ce temps, un autre magicien étudiant également les perles a trouvé une autre façon de les préparer et de les utiliser d'une manière différente mais, encore une fois, le résultat final était que le sort d'identification fonctionnait.
C'est pourquoi il ne faut pas trop disséquer l'abstraction de D&D, parce qu'une fois que vous commencez à la remettre en question ou à essayer d'y insérer des concepts du monde réel pour l'analyser plus en détail, vous pouvez commencer à y faire des trous si vous voulez. Mais, puisque les règles sont une abstraction, vous pouvez alors trouver des raisons pour lesquelles elles DEVRAIENT être comme elles sont.
EG : les gens se sont longtemps disputés sur le concept de HP : s'agit-il de dommages physiques, de fatigue, et si ce sont de vrais dommages, il faut beaucoup de temps pour guérir, mais si c'est de la fatigue, il faut guérir rapidement, etc. etc. La ligne de fond est ne pas trop l'analyser. C'est juste une mécanique de jeu utilisée pour réguler le jeu.
Idem pour les perles de 100GP nécessaires pour le sort Identify. C'est juste un concept de jeu abstrait utilisé pour empêcher les joueurs de munchkin de faire "bien, je vais commencer une ferme de perles, et c'est vraiment bon marché de les élever, je calcule environ 5GP/perle et je les vendrai pour 100GP, donc c'est un profit de 95GP/perle !". Hum non. Nous n'avons aucune idée de ce qu'il faut faire pour préparer les perles et les rendre utilisables dans le sort d'identification. (Certains sorts indiquent comment les réactifs sont utilisés, par exemple : on frotte de l'huile sur quelque chose pour faire telle ou telle chose). Mais, comme je l'ai dit précédemment, nous n'avons aucune idée si un réactif de sort a dû passer par certaines périodes de consécration, de bénédiction rituelle, etc, etc. Tout ceci est de l'abstraction. Le MJ peut combler les lacunes pour ajouter du style en racontant l'histoire, mais tout cela n'est qu'une abstraction pour justifier que les perles coûtant 100GP sont les seules utilisables pour le sort.
J'ai joué dans certaines parties où le MJ reprend ce concept et va un peu plus loin en laissant les joueurs acquérir des compétences en "préparation de réactifs". Parce que, avouons-le, stocker les réactifs d'une MU peut coûter cher. Ainsi, les personnages qui ont suffisamment de compétences dans ce domaine pourraient commencer à trouver et à préparer eux-mêmes les réactifs au fur et à mesure qu'ils les trouvent en explorant... ce qui leur éviterait d'avoir à se rendre à "l'emporium de réactifs discount de Bob". Parce que, après tout, quelqu'un a dû trouver comment préparer les réactifs en premier lieu, il est donc logique que ce soit une compétence que les utilisateurs de magie peuvent acquérir et développer. Mais, tout cela n'a fait que fonctionner dans le cadre de l'abstraction. Un MU qui a trouvé des perles dans l'eau qui se vendent normalement 50GP chacune connaît la méthode exacte de préparation pour les utiliser pour Identifier le sort... quelle est cette méthode... qui sait. Tout ce que nous savons, c'est que le temps et l'effort qu'ils passent à les préparer ajoute une valeur supplémentaire de 50GP aux perles et en fait des "perles à 100GP qui peuvent être utilisées dans le sort Identitfy". Et, avec cela, le MU pourrait alors les vendre comme des réactifs pour la magie au lieu de simples perles normales.
Parce que vous devez vous dire que dans le monde de D&D, il y a probablement des revendeurs de réactifs louches qui essaient de vendre des réactifs de mauvaise qualité aux MU. Comment savez-vous que les perles que vous achetez peuvent être utilisées pour le sort d'identification ? Vous ne le savez pas à moins que a) vous ayez la capacité d'identifier des réactifs correctement préparés, b) vous utilisez le réactif et oups, il s'évapore.
Pour résoudre ce problème, j'ai joué dans des groupes qui ignorent les réactifs, sauf pour les sorts de très haut niveau. Le fait que les MU soient limités à l'utilisation d'un certain nombre de sorts par jour est souvent une restriction suffisante. Si un MU veut lancer des boules de feu, il peut le faire jusqu'à son plafond de sorts pour ce niveau. Mais devoir perdre du temps à vérifier s'ils ont tous les réactifs nécessaires pour les lancer... cela ne fait qu'ajouter des frais généraux au jeu... cela ralentit les choses. Et vous vous retrouvez avec des joueurs qui doivent écrire d'énormes listes d'inventaire pour gérer tout ce bazar. C'est ennuyeux. Ces jeux ignoraient également la nourriture et l'eau, parce qu'ils voulaient se concentrer sur l'héroïsme, et non pas sur "avons-nous emporté assez de rations pour tenir tout le donjon ? Non... ugh... on doit rentrer en ville à pied". C'est génial dans un CRPG, mais ça ralentit le jeu de table.