Non, ça rend les lanceurs de sorts plus puissant, relativement parlant
Il est vrai que les sorts qui durent 1 minute sont maintenant horribles, mais il y a beaucoup d'autres sorts. De plus, certains sorts acquièrent de nouvelles capacités, principalement la capacité de détecter le nombre de créatures présentes dans une zone (on suppose que le monde entier ne fonctionne pas sur une initiative globale, sinon toutes les races, sauf les plus anciennes, mourraient immédiatement).
En tant que Warlock, par exemple, vous pouvez avoir accès à une version à volonté de la Envoi de le sort via l'invocation. Dans le nouveau jeu, ce sort vous permet d'identifier parfaitement le nombre de créatures autour de n'importe quelle zone que vous pouvez affecter avec lui sur n'importe quel plan d'existence (Il faut cependant deux lancements pour le faire - un pour obtenir la somme des créatures dans votre zone et celle de la cible et un pour obtenir la somme des créatures dans votre zone et celle d'une zone contrôlée). De plus, en fonction de la façon dont fonctionne le fait d'être dans la ronde, vous pouvez probablement identifier indirectement l'emplacement et la taille exacts (en considérant que "moyen ou plus petit" est une taille) de chaque créature dans la zone sans risque d'échec ou de détection. Connaître la disposition exacte et la composition approximative de chaque force ennemie que vous affrontez est une capacité assez puissante.
D'autres sorts, comme ceux qui permettent de se déplacer rapidement (par ex. téléportation ), sont également améliorés, quoique de manière moins évidente, dans ce nouveau jeu. Ils vous permettent d'entraver les formations ennemies et de leur causer des retards de déplacement absurdes auxquels elles n'ont pratiquement aucun moyen de répondre, tout en restant capable de sortir quand vous en avez besoin. Par exemple, vous pouvez vous cacher dans un buisson près de la route qu'emprunte un éclaireur ennemi (les armées ne peuvent pas se déplacer, donc voyager avec plus d'une créature n'est utile que pour arrêter les mouvements de l'ennemi) avec votre traditionnel sac de rats, le lancer doucement vers l'éclaireur, préparer un lancer de téléportation lorsqu'un incrément de 10 secondes s'écoule, puis quitter le marécage à tout moment, alors que l'éclaireur doit s'éloigner suffisamment des rats pour que son mouvement de 30 mètres par tour ne soit pas inférieur à un mètre par an ou autre.
Les lanceurs de sorts s'en sortent également mieux lorsqu'ils voyagent seuls que de nombreuses autres classes, et ce nouveau système exige que les joueurs voyagent seuls et ne se regroupent jamais en groupes, sauf pour les combats qui ne peuvent être gérés individuellement ou évités. Il s'agit plus C'est vrai pour les lanceurs de sorts divins parce que les tests de sagesse sont utilisés pour détecter les dangers et autres, mais les lanceurs de sorts fournissent généralement beaucoup d'utilité générale, et c'est ce qui sera le plus utile dans ce nouveau jeu. Chaque fois que vous êtes avec un autre personnage, même un familier, vous êtes moins de la moitié de l'efficacité que vous le seriez normalement. Le seul moyen de contourner ce problème est de faire partie d'une initiative de groupe qui partage un seul tour, mais il n'existe pas beaucoup d'options permettant aux joueurs de faire cela sans avoir à faire face à des problèmes de sécurité. moins deux initiatives et donc une demi-efficacité au mieux. Simulacrum est la principale exception et reste aussi cassé que jamais, mais vous n'avez pas ce sort.
Les sorciers ont également une nouvelle stratégie intéressante dans ce nouveau jeu que vous pourriez vouloir essayer. Ils sont les seuls à rafraîchir les emplacements de sorts sur un court le repos, ce qui prend une heure. Tant que vous êtes actuellement impliqué dans un combat à proximité d'au moins 361 créatures au total, tout le monde peut effectuer un court repos à chaque tour, ce qui vous avantage plus que la plupart des personnages (les combattants, et surtout les chevaliers eldritch car pas de lanceur de sorts = pas de téléportation, bénéficient également énormément d'une telle rencontre). Un lanceur de sorts typique devra se reposer 8 rounds environ dans un tel combat pour récupérer ses sorts, ce qui vous donne beaucoup de temps pour les vaincre, en utilisant vos sorts les plus puissants à chaque round. Vous devez cependant faire attention aux combats avec des créatures de plus de 8641 dans la zone, qui laissent tout le monde dans l'ignorance. long à chaque round, ce qui fait que l'action coordonnée des lanceurs de sorts primaires spécialisés dans les explosions est le seul véritable moyen de progresser dans le combat. De tels combats prendront probablement des années de toute façon, donc, comme suggéré précédemment, vous aurez peut-être plus intérêt à utiliser vos caractéristiques de classe pour vous échapper par téléportation qu'à essayer de vous battre.
Les sorts sont également nécessaires pour la communication à longue distance, la production de nourriture sans créature, la reproduction asexuée et bien d'autres préoccupations créées par ce nouveau monde où les créatures veulent éviter d'entrer directement en contact les unes avec les autres. Tout le monde a besoin d'être seul et tout le monde a besoin de sorts, donc je dirais que ce changement de règle rend les lanceurs de sorts meilleur pas pire.