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Est-ce que les tours de 10 secondes/60 secondes rendent les lanceurs de sorts horribles ?

Mon DM insiste pour que le combat dure 10 secondes par tour et que le temps du tour soit la somme de tous les temps de tour (donc une minute pour 6 participants, par exemple). Je suis conscient que ce n'est pas ainsi que le temps de tour/ronde fonctionne normalement.

Cela rend de nombreux sorts avec des durées de 1 minute comme Tenir le monstre durent tout au plus un tour.

Je joue un Fiend Warlock et j'ai peur que mon personnage soit sérieusement sous-puissant par rapport aux non lanceurs de sorts. De nombreux sorts dont je dispose sont censés durer jusqu'à la durée de la rencontre ( Tenir le monstre , Faim de Hadar , Touche vampirique , Tenir le monstre , Eyebite pour n'en citer que quelques-uns). Suis-je inquiet à juste titre, ou est-ce que je réagis de manière excessive ? Les autres sorts sont-ils suffisants pour que je porte mon poids ?


Je suis conscient de la décision du PHB à ce sujet et du fait que les rounds ne correspondent normalement pas à des tours. J'en ai parlé avec mon DM, mais c'est son idée et il a dit que cela devait être ainsi, sinon le BBEG de la campagne serait trop fort. Pour moi, cela ressemble à un problème d'équilibre du BBEG et briser d'autres choses n'est pas la solution, mais je voulais un deuxième avis sur la façon dont cela affecte le jeu.

85voto

HellSaint Points 35493

Oui et non. Mais surtout oui.

Il fait que les lanceurs de sorts pire en faisant algunos Les sorts sont pires. En particulier, les sorts que vous avez mentionnés, c'est-à-dire les sorts qui dépendent d'une durée. Cependant, d'autres sorts ne sont absolument pas affectés - Eldritch Blast, Fireball, ou tout autre sort ayant une Durée : Instantanée.

En outre, il n'y a pas que les lanceurs de sorts qui se font avoir . Le site La rage du barbare dure désormais un round . Yay, pas incroyable. Je voudrais jamais , jamais jouer un Barbare dans cette table. Si vous arrivez un jour au 20ème niveau en jouant comme ça, les caractéristiques du Paladin au 20ème niveau sont maintenant probablement pires que toutes leurs autres caractéristiques. Il en va de même pour certaines caractéristiques de la Chaîne de la Divinité. En bref, ça fout en l'air tout ce qui a une durée donnée dans le temps.

D'autre part, vous pouvez maintenant lancer Conjurer le Fey en un seul tour ! Hourra ! C'est à dire que cela va aussi dans l'autre sens : les sorts avec un Temps de coulée d'une minute peuvent maintenant être lancés en un round, et généralement ces sorts sont no équilibré pour être lancé pendant le combat, donc ça peut effectivement briser le jeu en votre faveur. Je ne suis pas sûr pour Warlock, mais c'est certainement peut obtenir algunos Les sorciers et les clercs plus heureux. Animer le mort sur l'ennemi que vous venez de tuer ? Super.

Les autres sorts sont-ils suffisants pour que je puisse porter mon poids ?

Honnêtement ? Oui. Surtout en tant que Warlock. Ça ne veut pas dire que la décision n'a pas de sens. Elle casse complètement les bases sur lesquelles les caractéristiques et les sorts ont été conçus, et il est probable que votre DM ne comprenne pas complètement l'impact de ce changement sur le jeu. Voir cette question connexe sur la façon de Parlez à votre SM de la sévérité de sa décision .


Vous avez mentionné dans un commentaire que

il a dit que ça devait être comme ça ou le BBEG de la campagne serait trop fort.

Et je pense vraiment que cela vaut la peine de s'y attaquer. Votre DM crée son propre problème, puis essaie de le résoudre en créant un problème encore plus grand, et détruit la base du jeu en faisant cela. . Si le BBEG est trop fort selon les règles du jeu habituelles, alors Il devrait rééquilibrer ce fichu BBEG. pas changer tout le système pour l'adapter à ce seul PNJ. .

29voto

Thomas Markov Points 98792

La durée des sorts est de 6 secondes par round.

Tout d'abord, le Manuel du joueur dit à propos de tours et ronds :

Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un round, chaque participant à une bataille prend son tour.

Une chose importante à noter ici est que les tours et les rondes durent tous deux 6 secondes . L'idée est que tous les tours se déroulent simultanément, d'une certaine manière, pendant les six secondes du tour. Il semble que votre DM comprenne mal ce point.

Ceci étant dit, les durées des sorts ont été écrites en supposant qu'un tour dure 6 secondes . Par conséquent, vous avez raison d'observer que cette règle détruit fondamentalement la signification d'une durée de sort de 1 minute.

C'est définitivement un parlez à votre DM situation. Je peux vous dire qu'il s'agit là d'une violation fondamentale du jeu, mais je ne peux pas vous dire de ne pas jouer de cette façon - c'est entre vous et votre DM. De nombreux sorts seront sévèrement diminués par cette règle, et vous et votre DM devez comprendre ce fait avant d'aller de l'avant.

De plus, le malentendu fondamental qui consiste à faire en sorte que la longueur du tour s'additionne à la longueur de la ronde pourrait avoir des conséquences imprévues qui pourraient totalement briser le combat.

Pour mettre les choses en perspective, lisez cette question-réponse concernant modification de la durée d'un round à cinq secondes . Changer la durée d'un round d'une seule seconde apporte des changements significatifs au système de combat. Ce que votre DM propose est effacer tout le système et le remplacer par quelque chose qui n'a jamais été testé et l'utiliser en conjonction avec des règles qui ont été écrites pour un système complètement différent . C'est juste une idée terrible tout autour.

6voto

Non, ça rend les lanceurs de sorts plus puissant, relativement parlant

Il est vrai que les sorts qui durent 1 minute sont maintenant horribles, mais il y a beaucoup d'autres sorts. De plus, certains sorts acquièrent de nouvelles capacités, principalement la capacité de détecter le nombre de créatures présentes dans une zone (on suppose que le monde entier ne fonctionne pas sur une initiative globale, sinon toutes les races, sauf les plus anciennes, mourraient immédiatement).

En tant que Warlock, par exemple, vous pouvez avoir accès à une version à volonté de la Envoi de le sort via l'invocation. Dans le nouveau jeu, ce sort vous permet d'identifier parfaitement le nombre de créatures autour de n'importe quelle zone que vous pouvez affecter avec lui sur n'importe quel plan d'existence (Il faut cependant deux lancements pour le faire - un pour obtenir la somme des créatures dans votre zone et celle de la cible et un pour obtenir la somme des créatures dans votre zone et celle d'une zone contrôlée). De plus, en fonction de la façon dont fonctionne le fait d'être dans la ronde, vous pouvez probablement identifier indirectement l'emplacement et la taille exacts (en considérant que "moyen ou plus petit" est une taille) de chaque créature dans la zone sans risque d'échec ou de détection. Connaître la disposition exacte et la composition approximative de chaque force ennemie que vous affrontez est une capacité assez puissante.

D'autres sorts, comme ceux qui permettent de se déplacer rapidement (par ex. téléportation ), sont également améliorés, quoique de manière moins évidente, dans ce nouveau jeu. Ils vous permettent d'entraver les formations ennemies et de leur causer des retards de déplacement absurdes auxquels elles n'ont pratiquement aucun moyen de répondre, tout en restant capable de sortir quand vous en avez besoin. Par exemple, vous pouvez vous cacher dans un buisson près de la route qu'emprunte un éclaireur ennemi (les armées ne peuvent pas se déplacer, donc voyager avec plus d'une créature n'est utile que pour arrêter les mouvements de l'ennemi) avec votre traditionnel sac de rats, le lancer doucement vers l'éclaireur, préparer un lancer de téléportation lorsqu'un incrément de 10 secondes s'écoule, puis quitter le marécage à tout moment, alors que l'éclaireur doit s'éloigner suffisamment des rats pour que son mouvement de 30 mètres par tour ne soit pas inférieur à un mètre par an ou autre.

Les lanceurs de sorts s'en sortent également mieux lorsqu'ils voyagent seuls que de nombreuses autres classes, et ce nouveau système exige que les joueurs voyagent seuls et ne se regroupent jamais en groupes, sauf pour les combats qui ne peuvent être gérés individuellement ou évités. Il s'agit plus C'est vrai pour les lanceurs de sorts divins parce que les tests de sagesse sont utilisés pour détecter les dangers et autres, mais les lanceurs de sorts fournissent généralement beaucoup d'utilité générale, et c'est ce qui sera le plus utile dans ce nouveau jeu. Chaque fois que vous êtes avec un autre personnage, même un familier, vous êtes moins de la moitié de l'efficacité que vous le seriez normalement. Le seul moyen de contourner ce problème est de faire partie d'une initiative de groupe qui partage un seul tour, mais il n'existe pas beaucoup d'options permettant aux joueurs de faire cela sans avoir à faire face à des problèmes de sécurité. moins deux initiatives et donc une demi-efficacité au mieux. Simulacrum est la principale exception et reste aussi cassé que jamais, mais vous n'avez pas ce sort.

Les sorciers ont également une nouvelle stratégie intéressante dans ce nouveau jeu que vous pourriez vouloir essayer. Ils sont les seuls à rafraîchir les emplacements de sorts sur un court le repos, ce qui prend une heure. Tant que vous êtes actuellement impliqué dans un combat à proximité d'au moins 361 créatures au total, tout le monde peut effectuer un court repos à chaque tour, ce qui vous avantage plus que la plupart des personnages (les combattants, et surtout les chevaliers eldritch car pas de lanceur de sorts = pas de téléportation, bénéficient également énormément d'une telle rencontre). Un lanceur de sorts typique devra se reposer 8 rounds environ dans un tel combat pour récupérer ses sorts, ce qui vous donne beaucoup de temps pour les vaincre, en utilisant vos sorts les plus puissants à chaque round. Vous devez cependant faire attention aux combats avec des créatures de plus de 8641 dans la zone, qui laissent tout le monde dans l'ignorance. long à chaque round, ce qui fait que l'action coordonnée des lanceurs de sorts primaires spécialisés dans les explosions est le seul véritable moyen de progresser dans le combat. De tels combats prendront probablement des années de toute façon, donc, comme suggéré précédemment, vous aurez peut-être plus intérêt à utiliser vos caractéristiques de classe pour vous échapper par téléportation qu'à essayer de vous battre.

Les sorts sont également nécessaires pour la communication à longue distance, la production de nourriture sans créature, la reproduction asexuée et bien d'autres préoccupations créées par ce nouveau monde où les créatures veulent éviter d'entrer directement en contact les unes avec les autres. Tout le monde a besoin d'être seul et tout le monde a besoin de sorts, donc je dirais que ce changement de règle rend les lanceurs de sorts meilleur pas pire.

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