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Quelle est la meilleure stratégie pour éviter les grandes fermes à Carcassonne ?

Lorsque je joue avec mes colocataires et mes amis, Carcassonne se transforme souvent en " guerre des fermes " ; tous ceux qui comprennent les nuances du jeu de ferme se laissent entraîner à jouer des meeple (ou comme je les appelle, des " dudes "), que cela soit utile ou non, car nous savons à quel point cela peut être un gain de jeu.

Souvent, il en résulte que tout le monde gaspille 2 ou 3 fermiers lorsque quelqu'un obtient la super ferme à la fin, ou que les joueurs qui ne placent pas de fermier sont sérieusement à la traîne. Ce ne serait pas si mal si nous n'avions pas toujours une grande ferme que tout le monde s'arrache.

Comment éviter le piège de trop se concentrer sur les exploitations agricoles ? ( Un règlement intérieur pourrait-il nous aider ? )

Nous utilisons le règles d'évaluation de la troisième édition et pas d'expansions.

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karlgrz Points 3543

Il y a quelques extensions qui pourraient aider, ainsi qu'une certaine stratégie. Premièrement, les expansions :

  • La rivière II a tendance à diviser le tableau en deux ou trois parties. grandes fermes, si ce n'est en plusieurs petites.

  • Abbey & Mayor ajoute une pièce de la Grange qui peut vraiment changer la façon dont la les champs sont joués.

  • Je pense que le dragon de La Princesse et le Dragon pourrait jouer dans ici aussi, mais je n'ai jamais vraiment joué à cette extension, et elle ne m'attire pas en général.

  • Auberges et cathédrales peut vraiment améliorer les résultats en ville et sur la route, rendant les fermes moins importantes.

D'autres expansions pourraient également aider en ajoutant simplement des tuiles. Comme plus de joueurs signifie moins de tuiles par joueur, l'ajout de tuiles peut retarder un peu la ruée vers les fermes. L'ajout d'autres mécanismes de score permet également de réduire l'importance des fermes.

Maintenant, la stratégie :

Poussez pour les grandes villes. En général, mes amis et moi avons tendance à nous battre pour les grandes villes, certaines marquant plus de 30 points. Les villes marquent plus de points de cette façon que comme consommateurs de champs, donc si vous vous concentrez exclusivement sur cela alors que vos amis se concentrent exclusivement sur les champs, vous gagnerez à tous les coups. En réalité, mettre des meeples sur les champs trop tôt dans le jeu a tendance à empêcher les joueurs de jouer sur les villes et les cloîtres, alors profitez-en et "partagez" leurs villes une fois qu'ils n'ont plus de meeples pour se battre.

Faites des petites poches de champs. Si vous repérez une zone où il y aura trois ou quatre villes, essayez de l'isoler et de la posséder avec un seul fermier. Cela arrive tout le temps dans les jeux auxquels je joue, et c'est vraiment ennuyeux d'être laissé de côté.

Vers la fin du jeu, il est naturel que tout le monde commence à chercher les grands champs, mais choisir le bon moment pour vraiment commencer à pousser pour cela fait partie de la stratégie, alors profitez-en. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous avez beaucoup moins de tuiles par joueur qu'à 2 ou 3, donc la ruée vers les fermes se fait plus tôt. Une façon possible d'en tirer profit est d'essayer de partager de nombreuses caractéristiques, plutôt que de toutes les gagner. Si vous partagez les grandes villes ou les fermes de tous les autres joueurs, vous ferez mieux que si vous essayez d'amasser les caractéristiques pour vous-même. Évidemment, cela n'est pas vrai dans une partie à 2 joueurs, et pas aussi vrai dans une partie à 3 joueurs.

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Mike Stone Points 21293

J'ai joué à de nombreuses parties qui se sont terminées par un grand nombre de points marqués par la personne qui possède la plus grande ferme. Cela dit, j'ai joué de nombreuses parties où soit cette personne n'a pas gagné, soit la partie s'est terminée avec plusieurs petites fermes (et par conséquent, la partie ne dépendait pas de cela).

Une considération importante est de savoir ce que règle fixée que vous jouez. Le site ancien système pour l'agriculture donnait quatre points par ville à celle qui avait le plus de fermiers la fournissant. Le site nouveau système donne trois points par terre agricole possédée par ville adjacente. D'après mon expérience, les anciennes règles aboutissaient plus souvent à une ferme géante que les nouvelles. Je pense que cela est dû en grande partie à la notation "par terre agricole possédée" dans les nouvelles règles.

Une deuxième considération est étape du jeu . Le jeu est conçu de telle manière que l'agriculture est censée être lucrative. Le problème est le timing. Vous ne voulez pas investir vos meeples dans l'agriculture trop tôt, car ils ne peuvent pas ensuite marquer des points ailleurs. Vous ne voulez pas attendre trop tard, sinon vous constaterez que toutes les bonnes terres agricoles sont possédées.

Un troisième facteur contribuant à l'accent mis sur l'agriculture est la expansions utilisé. Nous utilisons régulièrement le les auberges et les cathédrales Cela signifie souvent que les joueurs se concentrent pendant la majeure partie de la partie sur l'acquisition d'une grande ville cathédrale. Une ville qui vaut trois points par tuile ne peut pas être facilement ignorée. De plus, si la ville est terminée, le propriétaire récupère ses meeples et peut toujours choisir de les investir dans l'agriculture à un stade ultérieur.

En résumé, je vous conseille de jouer le nouveau jeu de règles (si ce n'est pas déjà le cas) et d'utiliser une extension comme les auberges et les cathédrales. Peut-être que la suggestion à tirer de mon deuxième point est que l'agriculture est une partie du jeu, mais ce n'est pas la seule partie.

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Monica Cellio Points 2861

La façon de lutter contre le problème de la "grande ferme" est de la briser - jouer les routes et les villes de façon agressive pour la fermer là où vous le pouvez. Si vous n'y arrivez pas, vous devrez vous joindre à la foule et avoir plus de meeples que n'importe qui d'autre à la fin, ce qui, je l'admets, est difficile et plutôt inutile.

2voto

Gorelab Points 221

Je joue 1 à 2 parties par semaine et je joue avec 10 extensions. Cela donne généralement lieu à d'énormes fermes qui, avec l'ajout de la tuile grange et de la tuile porcherie, font que les terres agricoles valent souvent plus de 125 points.

Les dernières parties, en amenant les fermiers sur l'immense terrain de la grange, en prenant une pinte par ville (plus une pour le cochon, et une pour l'élevage de cochons, par ferme) ont eu des scores de plus de 1000 points !

C'est devenu si grave que compléter des villes et des routes n'a plus de sens quand on peut aller dans une ferme avec du slime et obtenir 60 points en deux tours.

Nous avons caressé l'idée de faire des clôtures... Quelque chose qui pourrait être déployé comme un pont, mais au lieu de joindre les fermes, il les bloquerait... Nous n'avons pas encore trouvé les détails de cette idée. ....

Je pense que l'utilisation de la ville de Carcassonne comme tuiles de départ est une partie du problème. Les trois sections de ville qui font partie de Carcassonne permettent aux terres agricoles de circuler entre elles et Carc, et les trois sections de route sont triviales à contourner en utilisant des ponts.

Une autre idée que nous avons eue était d'encourager les petites exploitations en éliminant les exploitations qui deviennent complètement fermées. Si une ferme ne peut plus se développer, vous récupérez votre dude et la ferme est immédiatement éliminée. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne bien.

Je joue une autre partie ce soir, nous verrons bien si nous pouvons trouver une solution...

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