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Pourquoi le gameplay de Super Mario Bros. 2 était-il si différent ?

Dans Super Mario Bros. 2, les mécanismes de jeu étaient très différents de ceux des autres jeux Mario en 2D à défilement latéral. Par exemple, le fait de sauter sur les ennemis ne les tuait pas ; au contraire, on les ramassait. Y a-t-il une raison particulière pour laquelle Nintendo a décidé de suivre cette voie au lieu de s'en tenir au gameplay établi par Super Mario Bros. 2 ?

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Bill Points 7824

Je ne serais pas surpris que cette question soit classée, mais je ferai de mon mieux pour y répondre, car je connais la réponse.

Le Super Mario Bros. 2 original qui est sorti au Japon est connu sous le nom de Les niveaux perdus en Amérique et n'est sorti qu'en 1993 dans le cadre de l'album Super Mario All Stars (un grand jeu en soi). Lorsque Nintendo of America a mis la main sur la version japonaise de Super Mario Bros. 2, elle a trouvé le jeu trop difficile. Selon Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto, c'était en fait l'objectif du jeu, mais NoA a annulé la sortie aux États-Unis en conséquence.

Comme The Lost Levels ne devait pas sortir en Amérique et que Super Mario Brothers 3 était sur le point de sortir au Japon, Nintendo of America a choisi un autre jeu pour remplacer Super Mario Brothers 2. Ce jeu était Yume Kojo : Doki Doki Panic . Puisqu'il comporte 4 protagonistes différents aux statistiques variables, Toadstool et Toad ont été ajoutés à Mario et Luigi. Il convient également de noter que c'est le premier jeu dans lequel Luigi est plus grand que Mario, car le personnage dont il s'inspire (Mama) est nettement plus grand que celui dont Mario s'inspire (Brother). Le résultat est ce que l'on appelle communément Super Mario Brothers 2 .

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Matt Chan Points 1160

Voici un historique paraphrasé de la conception de Super Mario Bros. 2 tiré d'un article sur Wired.com par Chris Kohler .

Kensuke Tanabe, le réalisateur de Super Mario Bros. 2 lui-même, a expliqué pourquoi le design était si différent lors de la Game Developers Conference 2011. Le concept provenait d'un prototype qui présentait un défilement vertical, par opposition au traditionnel défilement horizontal. Le joueur pouvait ramasser des objets, les empiler, puis monter plus haut.

Shigeru Miyamoto (le créateur de Mario) a engagé Tanabe pour explorer davantage cette nouvelle idée de gameplay. Aucun des deux n'aimait le concept ; le mode solo n'était pas amusant et les limitations techniques de la NES empêchaient l'équipe de créer un jeu abouti. Miyamoto suggère que le jeu soit plus " Mario -La suite, sortie au Japon, est connue sous le nom de Doki Doki Panic.

Doki Doki Panic a également fait partie d'un accord entre Nintendo et Fuji en tant que produit dérivé d'une exposition sur les médias et la technologie. Les mascottes de l'expo étaient les personnages principaux du jeu. Le jeu a connu un grand succès au Japon sur le marché des jeux vidéo. Système de disques Famicom un périphérique qui n'est pas sorti en Amérique du Nord. Par conséquent, le jeu a été porté sur cartouche à la place (comme d'autres jeux sur le FDS).

Lors de la sortie en Amérique, les personnages de Mario ont été remplacés par ceux de Doki Doki Panic pour attirer les Occidentaux (puisque Mario était populaire). La musique et les graphismes de Doki Doki Panic correspondent également à l'esprit de Mario, puisque c'est l'équipe Nintendo qui a développé le jeu. Certains éléments du prototype original ont été repris dans la version finale de Super Mario Bros. 2 en Amérique du Nord. Ramasser des blocs s'est transformé en ramasser des légumes sur le sol, et ramasser l'autre joueur s'est transformé en ramasser des personnages ennemis.

Super Mario Bros. 2 a ensuite été ramené au Japon et intitulé Super Mario USA en raison des changements et des améliorations qui ont été apportés lors de sa conversion pour le public américain.

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