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Les portes sont-elles trop lentes pour le jeu construit ?

Les portes sont d'un cycle de terres doubles qui sortent dans Return to Ravnica. Il y a une porte pour chaque guilde (WU, BG, UR, BR, GW), mais elles entrent toujours sur le champ de bataille en étant tapées. Elles contrastent fortement avec les terres de choc qui réapparaissent dans ce jeu (qui n'entrent en jeu que si vous ne payez pas 2 vies), les duals du jeu de base (qui n'entrent en jeu que si vous n'avez pas déjà, par exemple, un marais ou une montagne pour le dual qui tape pour R ou B (ironiquement, les portes lui permettraient de ne pas entrer en jeu)), et les terres des jeux précédents qui n'entrent en jeu que si vous avez déjà quelques terres. Les terres Innstrad fonctionnent de la même manière, même si elles ne sont pas toujours alignées avec les couleurs de la guilde (elles ont BW, pas WU. Mais elles ont BG et UR, très bien).

C'est donc le contexte. Est-ce que le fait d'entrer dans le champ de bataille en étant tapé va être trop lent ? En gros, vous sacrifiez le tour où vous êtes pour être au tour 1, ce qui est un prix assez lourd à payer (apparemment, ça vaut 2 vies !). Est-ce que ces cartes ne seront jouées qu'en limited pour faciliter la fixation du mana qui n'est pas disponible autrement ?

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Sean Points 88

Réponse courte : le fait d'entrer inconditionnellement sur le champ de bataille en étant tapé leur laisse un trop grand désavantage par rapport aux autres options, et ces terres sont conçues pour un jeu limité.

Plus précisément, il n'y a essentiellement aucun avantage à utiliser les Portes par rapport aux terrains de choc correspondants ou aux duals du jeu de base/Innistrad ; puisqu'il n'y a pratiquement pas de LD spécifique au type de terrain, les Portes sont, à toutes fins pratiques, strictement pires que les terrains de choc correspondants, parce que les terrains de choc peuvent être récupérés avec Farseek et ont la possibilité d'entrer en jeu sans être exploités si vous êtes prêt à prendre le risque. De la même manière, les terres de base/Inn sont exactement comme les Gates, sauf pour la possibilité d'entrer en jeu sans être activées au tour 2+ (et notez que les terres de choc "tournent sur" les terres de base, ce qui est un autre point en faveur des terres de choc).

Entre ces deux facteurs, la seule chose que les Gatelands ont à offrir par rapport aux autres choix est ce petit mot : "Porte". S'il y avait des cartes qui profitent réellement du type de porte - disons, quelque chose comme une Croissance Rapide/Farseek pour les Portes - alors je pense que vous les verriez jouer dans les decks à rampe. Mais en l'état actuel des choses, les seules cartes qui interagissent avec les Portes sont quelques créatures (dont aucune n'est à portée des statistiques de construction) qui gagnent de petits avantages pour les Portes en jeu et Gatecreeper Vine, qui récupère une Porte mais - malheureusement - ne la met pas en jeu. Cela signifie que le type de terrain (du moins pour l'instant) n'offre aucun avantage pour compenser les avantages que les autres styles de duels ont.

Alors pourquoi existent-ils ? Eh bien, à peu près pour la raison que vous avez notée ; RTR limited va avoir besoin d'un peu de "manafixing" puisqu'il y a tellement de cartes multicolores ; cela veut dire qu'il faut mettre le "fixing" dans les slots communs. Et si la rareté n'est pas le pouvoir, WotC a un certain nombre de raisons pour ne pas avoir des rares "surclassés" de manière substantielle par des communs, et ils ont fait très peu de cycles de terre puissants en commun (ou même en rare) - vous pouvez généralement vous attendre à ce que toute fixation de mana basée sur la terre qui se retrouve dans l'emplacement commun soit un peu faible.

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Yoda Points 121

Tous les decks ne seront pas actifs au tour 1, et bien qu'il n'y ait pas beaucoup de cartes qui utilisent les Portes pour le moment, vous pouvez probablement vous imaginer, d'après le nom "Gatecrash", qu'elles auront un rôle beaucoup plus important dans le prochain jeu. Elles sont publiées maintenant parce qu'elles sont publiées avec leurs guildes.

En parlant de ça, tous les dual-lands d'Innistrad sont associés à une guilde. R2R ne présente que cinq des dix guildes.

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Jamie Points 1985

Essentiellement, ce sont des terres de duel à petit prix pour aider à équilibrer presque n'importe quel jeu multicolore. Oui, vous ne pouvez pas l'utiliser au tour où vous le lancez, mais vous n'avez pas toujours besoin de ce surplus de mana de toute façon.

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