29 votes

Comment un GM répare-t-il les règles quand il fait une erreur ?

Je pense que ça arrive aux meilleurs d'entre nous. Je ne suis pas le meilleur d'entre nous, donc je fais des gaffes un peu plus souvent. L'exemple spécifique que je vais mentionner était l'utilisation de Dresden Files (un dérivé de FATE pour ceux qui ne le savent pas) mais je pense que cela peut arriver à n'importe qui.

C'est donc la deuxième session de notre nouveau jeu Dresden Files. C'est moi (le GM qui a fait quelques scénarios avant et qui a joué avec un groupe différent. un groupe différent, mais tout le monde dans ce groupe connaissait le jeu) et quatre joueurs, dont deux qui ont lu les livres, un qui a regardé la série. Aucun d'entre eux n'a joué à ce jeu auparavant.

Au milieu du combat. Je rappelle à un joueur qu'il ne peut pas marquer le même aspect deux fois dans un jet, mais ensuite le combat semble bien se dérouler. Les méchants s'acharnent sur l'un des joueurs, et tout le monde pousse à fond pour les arrêter avant qu'ils ne puissent vraiment l'anéantir. Juste au moment où ils les repoussent, la cavalerie fortement annoncée arrive - pour les méchants. Le magicien jette un bouclier, et ils courent tous. Pendant qu'ils courent, il décide de lancer un sort pour renforcer ses sens. Plusieurs tours plus tard, il demande si le groupe est suivi, et je lui réponds qu'il ne les voit pas. Il me rappelle son sort de super sens, que j'avais oublié, et je dis que personne n'est en vue. Le jeu continue, et il continue à faire bon usage de son sort de super sens. Nous passons un bon moment.

Ce n'est que quelques jours plus tard, en consultant une règle complètement distincte, que je remarque qu'il est spécifiquement dit que les sorts se terminent au tour suivant leur lancement, à moins qu'une puissance supplémentaire ne soit utilisée. Probablement parce que la possibilité d'empiler des sorts sur soi à l'infini serait très mal vécue.

Il va vouloir recommencer à la prochaine session. Le truc, c'est que les sens ne sont pas vraiment si mauvais - c'était cool, et comme je l'ai dit, nous avons tous passé un bon moment. Mais je connais ce type, et je sais qu'il a un don (ainsi qu'un plaisir pervers à) casser les jeux. S'il essaye de le faire avec des sorts d'armure ou de bouclier, ou des augmentations de statistiques autres que l'Alerte, cela pourrait mal tourner. En tant que DM, comment corriger une erreur que vous avez laissé passer pendant presque une semaine avant de la remarquer ?

23 votes

Je ne suis pas sûr que "Agir comme des adultes raisonnables" vaille la peine d'être soumis comme réponse.

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@okeefe Il s'agit d'un élément essentiel de toute réponse à cette question.

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Oblivious Sage Points 53317

Dites à vos joueurs que vous vous êtes rendu compte que le groupe ne s'y prenait pas correctement et que, même si vous n'allez pas revenir en arrière et rétablir les choses (c'est-à-dire dire que quelque chose d'autre s'est produit), vous allez continuer à utiliser les règles correctes.

S'ils protestent, dites-leur que vous pouvez laisser les gens continuer à utiliser la mauvaise méthode, mais que s'il semble y avoir des abus, vous passerez à la bonne méthode.

22 votes

Oui. Un peu de "Nous sommes tous apprendre ce jeu" peut aussi aider. Et si ce n'est pas le cas, "Je ne veux pas être injuste envers vous, les PC, mais si vous insistez Après tout, les lanceurs de sorts des PNJ ennemis sont plus nombreux que vous et changer cette règle favorise le camp qui a le plus de lanceurs de sorts "

3 votes

Pour être honnête, s'ils font la moue à ce sujet, je m'interrogerais sur les raisons de cet état de fait. Tout le monde fait des erreurs, et si l'un d'entre eux pense qu'il pourrait faire mieux, qu'il essaie. Ma politique en tant que MJ est d'éviter le retconning à moins que cela ne soit absolument nécessaire, mais je n'ai aucun problème à clarifier ou corriger une règle qui a été mal jouée dans le passé.

3 votes

Si les joueurs font du bruit, c'est normalement parce qu'ils ont perdu un avantage. Dites-leur que le PNJ commencera à l'utiliser de cette façon s'ils ne veulent pas changer. Cela permet de montrer le problème dans toute sa splendeur.

44voto

Réponse dans le monde réel : Les gars, je me suis trompé, ça aurait dû être comme ça... Ensuite, il suffit soit de réadapter les actes, soit de faire avec ce qui s'est passé.

Réponse dans le monde du jeu : Votre personnage réalise soudainement que quelque chose mauvais est arrivé. Tout ça n'aurait jamais dû se passer comme ça. Quelque chose s'est immiscé dans la réalité. Que s'est-il passé ? Comment c'est arrivé ? Peut-être plus important encore, pourquoi ? Maintenant, en tant que GM, vous venez d'ajouter une autre couche au gâteau qu'est le jeu. Le joueur aura un fil conducteur intéressant à suivre et pourra construire quelque chose dessus.

8voto

Hand-E-Food Points 3203

J'ai fait ça plusieurs fois. Parfois, il n'y a rien d'autre à faire que de dire "J'ai merdé". Tu as eu un cadeau. Vous ne pouvez pas faire ça à l'avenir". Si possible, ajoutez une justification pour expliquer l'incohérence afin qu'il ne se sente pas dévalorisé dans ses réalisations. Dans votre cas, s'il avait des points de pouvoir à disposition, il les a utilisés sans le dire.

Jouer à Mondes Savage récemment, Alphonse a piraté un drone aérien armé qui les chassait. Le drone avait un cryptage de niveau "Sécurité" (comme appartenant à un entrepreneur de sécurité), ce qui donnait -6 à pirater. Alphonse a réussi et a utilisé le drone contre l'ennemi. Un tour plus tard, Aardin a joué une carte permettant à un joueur d'ignorer l'immunité d'un ennemi. Nous avons décidé qu'Alphonse pouvait ignorer les défenses de piratage du drone, rendant sa capture du drone plus sûre.

Le piratage n'est pas une compétence standard dans Mondes Savage . J'avais déjà élaboré un ensemble de règles mais je l'avais oublié pour cette session. J'ai oublié que la pénalité de piratage était doublée dans cette situation (piratage à partir d'un réseau externe). Lors de la prochaine session, je les ai poliment informés de mon erreur et j'ai expliqué la différence. J'ai décidé que la carte d'Aardin avait fait tomber le pare-feu dans cette circonstance (sans tenir compte du fait que cela s'est produit un tour plus tard), réduisant ainsi la pénalité de piratage, et je vous prie de ne pas vous attendre à ce que ce soit aussi facile à l'avenir.

3voto

Robert Points 5137

Dans le monde du jeu, pour l'exemple donné, on pourrait dire que le magicien pensait seulement avoir des super-sens. Au bout d'un moment, il s'est rendu compte qu'il se berçait d'illusions et que toutes les utilisations de ses super-sens étaient sans valeur.

Plus difficile à réparer si vous tuez un ennemi alors que vous n'auriez pas dû pouvoir le faire. Une solution possible est de dire que les joueurs pensent avoir tué l'ennemi mais qu'il a fait le mort et s'est enfui.

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