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Comment puis-je cartographier efficacement un donjon à plusieurs niveaux ?

Mes joueurs sont sur le point d'entrer dans un donjon pagode à plusieurs étages qui existe dans mon jeu. Je pense que ce sera une aventure amusante, mais j'ai peur de devoir tout leur expliquer.

J'ai toujours eu besoin de dessiner le donjon au fur et à mesure de leur exploration afin de préserver le mystère, en utilisant une grille effaçable à sec et quelques marqueurs. J'ai aussi l'habitude de dessiner les cartes à l'avance dans un carnet. Cependant, je doute que cela fonctionne trop bien avec un grand temple comportant plusieurs étages interconnectés.

Ma principale préoccupation est la verticalité. Je veux que les joueurs puissent monter et descendre (via des escaliers, des échelles, des trappes, etc.) (et même potentiellement diviser le groupe) sans avoir besoin d'effacer et de redessiner des cartes entières.

Quelqu'un d'autre a-t-il rencontré ce problème et connaît-il de bonnes techniques ou ressources pour gérer une carte beaucoup plus tridimensionnelle que celle pour laquelle D&D a été conçu ?

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Quels sont exactement les problèmes que vous prévoyez ? Non seulement D&D a fait des donjons à plusieurs niveaux depuis le premier jour, mais les jeux du début de l'ère ont inclus des changements de niveau "astucieux" assez fréquemment pour que l'une des capacités raciales originales des nains soit la capacité de détecter les passages en pente douce, afin que les joueurs aient une chance de reconnaître qu'un long couloir droit les emmène progressivement à un niveau plus profond du donjon. Les plans de donjon en vue latérale étaient également courants à l'époque, tant dans les modules publiés que dans les donjons faits maison.

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Pourquoi ne pas demander aux joueurs de faire la cartographie à partir de vos descriptions ? Je ne dessine que la partie de la carte qu'ils peuvent voir et j'efface certaines parties dès qu'elles sont hors de vue. Si les joueurs veulent une carte complète, ils peuvent la faire eux-mêmes.

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veltrucci Points 1

Utilisez un classeur à anneaux et des pochettes en polyéthylène.

J'ai déjà exécuté un scénario similaire, mais le mien était un donjon qui descendait très bas avec beaucoup de sous-niveaux.

Pour cela, vous aurez besoin de deux classeurs à anneaux, de plusieurs pochettes en polyéthylène, de papier, d'un crayon, de ruban adhésif, de colle et de ciseaux. En option, vous pouvez aussi utiliser du papier calque.

  1. Dessinez chaque pièce/zone explorable séparément sur papier et découpez-les. Veillez à ce qu'elles soient toutes à l'échelle les unes des autres et qu'une fois assemblées, elles puissent tenir dans la surface d'un porte-monnaie électronique.

  2. Collez chaque pièce dans/sur un portefeuille en poly, de sorte que lorsque vous les superposez, un niveau complet se forme comme une scie sauteuse.

  3. En option, ajoutez une couche de papier calque entre les étages pour montrer la différence de hauteur/profondeur.

  4. Placez-les tous dans votre classeur à anneaux

  5. Pendant que votre groupe explore le donjon/temple/autre, prenez la nouvelle pièce dans votre classeur et placez-la à la bonne place dans le classeur du groupe. Ainsi, ils découvriront peu à peu le donjon et pourront voir comment tout s'agence au fur et à mesure. Comme chaque pièce est fixe, vos joueurs pourront feuilleter le classeur et deviner où mèneront certains escaliers, identifier les failles des pièces secrètes, etc.

Remarque : à moins que votre donjon ne soit très haut et très fin, cette carte ne conviendra pas pour les combats de figurines, mais c'est à ce moment-là qu'il faut sortir la grille effaçable à sec et dessiner la zone concernée.

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C'est un travail de préparation assez lourd, mais je parie que c'est magnifique une fois terminé.

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Pour sûr. J'aimerais avoir encore des photos

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Brillant. Je n'étais pas sûr de ce qu'était un portefeuille en plastique, mais j'ai deviné. Je pensais à ces pochettes de classeurs de jeux de cartes, mais c'était suffisamment proche pour générer une image à peu près correcte dans ma tête (et vous pourriez étiqueter les dos avec un système de coordonnées pour faciliter l'insertion). En parlant de ça, il y a quelques jeux de cartes qui utilisent l'effet de transparence comme mécanisme (notamment Gloom, mais il y a aussi d'autres jeux de ce genre). sont d'autres ).

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Oak Points 645

Dessinez la carte en isométrique.

Habituellement, les cartes isométriques sont juste pour le plaisir, mais là où elles brillent vraiment, c'est pour les cartes avec beaucoup de verticalité. Il faut un certain temps pour s'habituer à les dessiner, mais ce n'est pas si compliqué une fois que vous avez pris le coup de main ; dessiner des cartes simples ne devrait pas poser trop de problèmes.

Si vous cherchez des cartes professionnelles pour vous inspirer, Elven Tower propose de très bons exemples de cartes isométriques à l'adresse suivante https://www.elventower.com/isometric-maps . Regardez en particulier ces deux exemples, l'un d'un donjon à faible densité et l'autre d'un bâtiment à haute densité :

sparse vertical map dense vertical map

Quelques conseils :

  • Il existe un papier à grille isométrique dédié, mais vous pouvez tout à fait utiliser votre tableau effaçable à sec à grille carrée. Je trouve que le rapport horizontal/vertical de 2:1 fonctionne bien, car il est facile de mesurer des demi-carrés sans marques ; 3:1 peut aussi fonctionner. Plus c'est plat, plus il est difficile de comprendre la disposition d'un étage donné, mais cela devient plus facile lorsque vous disposez les choses verticales les unes au-dessus des autres.

  • L'isométrique vous aide à comprendre les relations de hauteur en dessinant des escaliers, des échelles, etc. L'isométrique a aussi l'énorme avantage de vous permettre de dessiner n'importe quel autre élément en saillie - pas seulement les changements d'altitude - mais n'en abusez pas, car ces éléments obscurcissent alors ce qui se trouve derrière eux.

  • Notez que vous devrez peut-être exagérer l'élévation afin d'éviter que les étages supérieurs ne masquent les étages inférieurs. Voici un bel exemple d'aménagement d'une station de métro de New-York, tiré de Projet Subway NYC :
    subway station layout

    Les escaliers de la station réelle ne sont pas si raides, mais le fait de les dessiner si raides permet de laisser une grande marge entre les niveaux, ce qui les empêche de se cacher les uns les autres.

  • Utilisez des lignes verticales en pointillés lorsque la relation "sur" n'est pas claire. Comparez ces deux-là pour voir ce que je veux dire (et oui, il y a une erreur ici) :
    isometric map without vertical lines isometric map with vertical lines

  • Et enfin, pour une aide à la préparation, pensez à utiliser la merveilleuse application de bureau Hobbyte Dungeon Builder et c'est ce que j'ai utilisé pour générer les deux dernières images. Ce n'est pas bon marché et ce n'est peut-être pas le meilleur investissement pour un one-of, mais il peut certainement vous aider à vous préparer si vous avez beaucoup de cartes à concevoir.

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Des cartes isométriques sont également incluses dans l'aventure Curse of Strahd publiée en 5e (uniquement pour le château de Ravenloft).

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JeKaWo Points 640

Il est possible d'utiliser la grille effaçable à sec et de demander à un joueur de dessiner sur une feuille quadrillée.

Vous aurez principalement besoin de la grille pour le combat/les pièges, et la navigation peut se faire avec un papier plus petit sans trop de questions.

Veillez simplement à informer vos joueurs qu'ils doivent le faire, et tout devrait bien se passer.

Je m'assure de marquer tous les changements de niveau avec des escaliers, et d'indiquer clairement où ils vont sur ma carte, et quand les joueurs descendent, nous commençons à dessiner à partir de là (en enlevant l'ancienne carte, cela vous donne plus de cartographie une fois que vous montez, mais si nécessaire, vous pouvez déléguer ce travail à un joueur).
(essentiellement la cartographie de l'endroit où se trouvent les joueurs, à mesure qu'ils l'explorent)

(C'est ce que je fais aussi, dans la même situation)

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Jack Points 20508

J'ai dirigé un camp dont l'arc se déroulait dans une forteresse en ruine, dans laquelle les PJ ont d'abord combattu et vaincu la horde d'orcs qui les envahissait, puis ont découvert et exploré le donjon situé en dessous.

Nous utilisons Roll20 à la fois en personne et à distance comme grille électronique. En personne, nous avons joué lorsque tout le monde apportait un ordinateur et aussi lorsque nous avions juste une carte affichée sur un grand écran. 

Souvent, nous nous contentons d'esquisser une scène sur la grille de Roll20, mais j'ai dessiné de nombreux plans d'extérieur et d'intérieur.

L'éclairage dynamique et les fonctions de brouillard de guerre de Roll20 me permettent de n'exposer qu'une partie de la carte à la fois.

Pour l'arc qui se déroule dans la forteresse en ruines, j'ai dessiné des plans d'étage et des élévations dans Inkscape, puis je les ai importés dans Roll20.  Le décor est assez 3D, avec de multiples bâtiments et tours dans la forteresse avec plusieurs niveaux et avec plusieurs niveaux vers le donjon en dessous.

Nous utilisons les plans d'étage comme des cartes Roll20 avec une référence occasionnelle aux dessins d'élévation.

La combinaison d'Inkscape et de Roll20 fonctionne assez bien.  Les deux ont un peu de courbe d'apprentissage.  Il peut être ennuyeux d'obtenir les bonnes cartes dans Inkscape et cela prend du temps.  Roll20 peut également être excentrique, et il faut du temps pour apprendre comment fonctionnent même les fonctions de base et de milieu de gamme.

Inkscape me permet d'utiliser des calques pendant que je dessine. Ainsi, si je le souhaite, je peux voir les différents niveaux du donjon afin d'aligner les choses correctement.

J'exporte les couches comme des pngs séparés pour les importer dans Roll20.  Dans Roll20, ce sont des cartes séparées.  Lorsque nous passons d'un niveau à l'autre, nous déplaçons simplement les icônes PC d'une carte à l'autre.

Il m'arrive aussi de dessiner une image graphique distincte en surimpression sur une carte, afin qu'une zone puisse avoir une certaine apparence à un moment donné et une autre à un autre moment, sans avoir à créer une toute nouvelle carte.

Tout compte fait, cela fonctionne bien, même si ce n'est pas sans quelques bizarreries et difficultés.

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Tom Points 11

Une chose que vous pourriez faire pour garder les choses simples, serait de faire plusieurs copies de la carte.

Découpez ensuite la carte comme le groupe l'aurait fait en l'explorant.

Cela leur fournira le visuel et leur évitera de perdre du temps à expliquer comment le dessiner.

Cela ajoutera au jeu, leur donnera une nouvelle appréciation pour une carte de donjon plus complexe et vous permettra de réaliser l'expérience que vous recherchez.

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Avez-vous déjà fait cela auparavant ? Je l'ai fait, en utilisant du papier de boucherie, et ça a bien marché.

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