Changez le jeu pour qu'il corresponde aux joueurs, et non l'inverse.
Dans votre scénario, avec des joueurs qui évitent le combat autant que possible, c'est la responsabilité du DM de faire en sorte que les succès soient des succès. Il peut y avoir un décalage entre les types de joueurs, les joueurs voulant éviter le combat, et vous voulant créer le combat, mais cela peut signifier qu'un autre style de jeu de DM doit être utilisé pour que tout le monde tire le meilleur parti du jeu.
En supposant que vous soyez prêt à adapter le jeu pour qu'il soit plus gratifiant pour vos joueurs, il y a quelques points à noter :
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Les modules sont conçus pour être fluides, pour permettre au DM de les modifier selon les besoins. Peut-être n'y avait-il pas d'entrée secrète, jusqu'à ce que vos joueurs commencent à en chercher une. Peut-être qu'il n'y avait pas de piège dans le sol, jusqu'à ce que le Scélérat commence à vérifier les pièges constamment. Répondez aux attentes de vos joueurs en créant des choses qu'ils recherchent. En retour, ils créeront le monde pour vous tandis que vous vous contenterez de donner aux gens ce qu'ils veulent.
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L'expérience et les autres récompenses peuvent être obtenues par un tas de méthodes différentes autres que le combat, mais c'est au DM de décider de la meilleure méthode. Certains DM utilisent un système de niveau par session et présence, où le nombre de sessions auxquelles vous devez assister pour monter en niveau est égal à votre niveau actuel (il vous faudra donc 5 sessions pour passer du niveau 5 au niveau 6), ce qui est bon pour les campagnes avec des temps de RP longs ou pour inciter à la présence. D'autres fois, il suffit de terminer une séquence particulière du module pour gagner un niveau (généralement indiqué dans le module lui-même lorsque cela se produit), ce qui est bon pour l'équilibre. D'autres DM récompensent par de l'EXP le fait de ne pas tuer un obstacle/ennemi, mais simplement de l'apaiser, ce qui est bon pour récompenser les solutions peu orthodoxes. Choisissez la méthode qui convient le mieux à votre table.
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Forcer le combat est quelque chose qui est en votre pouvoir (via des embuscades, des pièges, l'emprisonnement, etc.), mais assurez-vous que le jeu est conçu pour que les joueurs s'amusent. Il n'y a pas beaucoup de morts-vivants dans Lost Mines of Phandelver, mais si les joueurs décidaient de former un groupe de paladins et de clercs saints, je voudrais qu'ils se distinguent et qu'ils se sentent récompensés pour leurs décisions, donc je pourrais remplacer certains ennemis génériques par des morts-vivants génériques. Pensez à avoir des ennemis adaptés aux interactions habituelles des joueurs, ou à fournir des indices sur la façon dont l'expertise des joueurs peut gérer ces scénarios.
Mais qu'est-ce que je dois faire pour à l'heure actuelle ?
Pour être si tard dans le module, le bon Les solutions sont limitées, il est donc important d'essayer de prendre de bonnes habitudes à l'avenir afin que ce problème ne se reproduise pas.
Appliquer un pansement à court terme, comme rendre le donjon plus facile, est une option, mais cela pourrait créer des problèmes dans le cas où les joueurs ne peuvent pas pacifier un obstacle, ou s'ils décident de jouer après que le module soit terminé. Pour éviter tout problème futur avec le module et les événements qui suivront, l'accent devrait être mis sur la mise à niveau immédiate des joueurs plutôt que d'essayer constamment de réduire le jeu.
Avec le style de jeu de vos joueurs, il y a deux méthodes que je recommanderais pour augmenter leur niveau jusqu'au seuil approprié :
Les niveler immédiatement Si vous voulez éviter de distribuer des niveaux gratuits sans que cela ne soit justifié, essayez de calculer leur valeur d'expérience actuelle en déterminant leur valeur d'expérience en fonction de la méthode que vous jugez appropriée. Si vous voulez éviter de distribuer des niveaux gratuits sans que cela soit justifié, essayez de calculer leurs valeurs d'expérience actuelles en déterminant comment vous pensez qu'ils devraient gagner de l'expérience et en effectuant quelques calculs approximatifs en parcourant ce que les joueurs ont vécu. Si vous passez à un système de référence, faites en sorte que le niveau de chacun soit le même jusqu'au montant prévu. Si vous récompensez maintenant l'EXP pour la pacification des créatures, parcourez simplement les combats qu'ils ont évités et calculez leur nouvelle EXP. Une fois que vous avez fait cela, expliquez à vos joueurs quels sont les changements et comment leurs nouveaux niveaux les reflètent.
Les pousser à faire un détour Que ce soit en aidant une armée alliée à repousser une bande de gobelins en maraude ou en défendant une ville contre des monstres. Le railroading, comme le scalpel, est un outil qui s'utilise avec précision et qui devient effrayant lorsqu'il est utilisé de manière excessive. Ainsi, bien que le railroading soit généralement désapprouvé comme méthode de DM par défaut, ce scénario est parfait pour lui. Utilisez ce moment pour utiliser une quête annexe que vos joueurs ont réussi à éviter, en la modifiant pour l'adapter à leur situation actuelle, et en y intégrant quelque chose qui les oblige effectivement à y participer, que ce soit un PNJ important qui demande une faveur ou un objet dont ils ont besoin pour leur mission. Peut-être que le fait d'avoir ignoré une quête annexe dont ils auraient pu s'occuper s'est transformé en une menace plus importante qu'ils ne peuvent ignorer.
Quelle que soit la solution que vous choisissez, assurez-vous que les joueurs sont reconnus pour ce qu'ils essaient d'obtenir du jeu, et essayez d'adapter le jeu à cela, même si cela signifie que les ennemis sont plus facilement manipulables ou qu'ils sont plus facilement contrecarrés par des objets cachés dans le donjon que les joueurs peuvent trouver.
Comme le fait de les faire monter en niveau immédiatement permet à vos joueurs de ressentir une récompense immédiate pour leur travail difficile et leur donne également l'impression qu'ils seront récompensés pour leur style de jeu à l'avenir des deux côtés de la table, je pense que c'est la meilleure approche pour votre campagne. Assurez-vous simplement que les deux parties reconnaissent qu'il s'agit d'un jeu de rôle. récompense (compensation) plutôt qu'un prix (cadeau).
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Métas pertinents : "Mise à jour : voici comment ça s'est passé " Où est-ce que ça va ? & Suivi des questions posées - Plutôt que d'inclure dans votre question une mise à jour des conseils de la réponse que vous avez suivis et du résultat, vous devriez laisser cette information comme réponse à votre propre question (si vous n'avez pas suivi les conseils d'une seule réponse ou si vous avez combiné les conseils de plusieurs réponses), ou comme commentaire sur la réponse dont vous avez suivi les conseils.
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@V2Blast Ah, je me demandais quelle était l'étiquette en la matière. Merci de me le faire savoir.
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"Ils ont adopté les comportements suivants [...] Ils préfèrent souvent négocier, persuader ou intimider plutôt que de se battre. Wow, beaucoup de DM vendraient leur âme pour avoir de tels joueurs au lieu de la mentalité "foncez, tuez tout le monde, posez des questions plus tard" dont ils se plaignent toujours.