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Comment puis-je aider les joueurs de niveau inférieur à profiter d'un donjon difficile ?

Je dirige ma première campagne D&D en utilisant le kit de démarrage de la 5e édition. Notre groupe est composé de trois personnes qui n'ont jamais joué auparavant, mais qui ont rapidement compris les mécanismes du jeu et qui l'apprécient vraiment.

Je décrirais leur style de jeu comme "exceptionnellement prudent". Peut-être à cause d'un TPK précoce (et d'une renaissance par un NPC), ils ont adopté les comportements suivants :

  • Ils se déplacent lentement et réfléchissent à chaque décision pendant plusieurs minutes.
  • Ils n'utilisent jamais la "porte d'entrée" d'un donjon, sauf s'il n'y a pas d'autre moyen d'entrer.
  • Ils préfèrent souvent négocier, persuader ou intimider plutôt que de se battre.
  • Ils évitent les zones qui semblent présenter des problèmes, même s'ils peuvent s'en sortir.
  • Ils ne semblent pas intéressés par les quêtes secondaires.

Personnellement, cela ne me dérange pas, puisqu'ils s'amusent et que j'apprécie le défi de compliquer et d'essayer de faire monter les enjeux de leurs plans soigneusement élaborés. Mais dans cette campagne particulière, cela semble être une carence. Dans les deux derniers donjons qu'ils ont traversés, ils ont réussi à atteindre leurs objectifs et à s'échapper en ignorant plus de 50 % des salles, des monstres et des trésors disponibles. Plus important encore, ils ont manqué beaucoup d'XP. Je pense qu'ils font involontairement un "any%" run .

Ils se dirigent actuellement vers le dernier donjon, et la La mine perdue de Phandelver Le guide indique que les joueurs de niveau inférieur à 4 auront du mal avec certaines des rencontres de ce donjon. Je devrais :

  • Les laisser jouer au donjon tel quel et s'ils ont du mal, les laisser avoir du mal ? J'ai peur qu'il y ait un autre TPK et qu'ils ne comprennent pas pourquoi ils ont été si mauvais.
  • Les avertir (par exemple par l'intermédiaire d'un PNJ) qu'ils ne sont pas assez forts pour entrer dans le donjon, et les orienter vers des opportunités de gagner de l'XP ?
  • Leur faire faire des rencontres avec des monstres et essayer de les faire monter en niveau ? Ils ne sont même pas proches du niveau 4, donc ça pourrait devenir fastidieux.
  • Renforcer les monstres du donjon pour que les joueurs puissent les manipuler ?
  • Leur donner une montée de niveau gratuite afin qu'ils soient correctement équipés pour les défis à venir ? J'ai déjà fait ça une fois et je n'ai pas aimé, ça semblait rompre l'équité du jeu.

Je remets aussi en question la façon dont j'ai géré le spectacle. Aurais-je dû leur donner de l'XP pour les pièces et les combats qu'ils ont contournés ? Aurais-je dû rendre ces rencontres plus difficiles à éviter ?

Est-ce que D&D ne fonctionne pas bien pour les personnages rusés et enclins au combat ?

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Métas pertinents : "Mise à jour : voici comment ça s'est passé " Où est-ce que ça va ? & Suivi des questions posées - Plutôt que d'inclure dans votre question une mise à jour des conseils de la réponse que vous avez suivis et du résultat, vous devriez laisser cette information comme réponse à votre propre question (si vous n'avez pas suivi les conseils d'une seule réponse ou si vous avez combiné les conseils de plusieurs réponses), ou comme commentaire sur la réponse dont vous avez suivi les conseils.

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@V2Blast Ah, je me demandais quelle était l'étiquette en la matière. Merci de me le faire savoir.

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"Ils ont adopté les comportements suivants [...] Ils préfèrent souvent négocier, persuader ou intimider plutôt que de se battre. Wow, beaucoup de DM vendraient leur âme pour avoir de tels joueurs au lieu de la mentalité "foncez, tuez tout le monde, posez des questions plus tard" dont ils se plaignent toujours.

32voto

Man_Over_Game Points 14779

Changez le jeu pour qu'il corresponde aux joueurs, et non l'inverse.

Dans votre scénario, avec des joueurs qui évitent le combat autant que possible, c'est la responsabilité du DM de faire en sorte que les succès soient des succès. Il peut y avoir un décalage entre les types de joueurs, les joueurs voulant éviter le combat, et vous voulant créer le combat, mais cela peut signifier qu'un autre style de jeu de DM doit être utilisé pour que tout le monde tire le meilleur parti du jeu.

En supposant que vous soyez prêt à adapter le jeu pour qu'il soit plus gratifiant pour vos joueurs, il y a quelques points à noter :

  • Les modules sont conçus pour être fluides, pour permettre au DM de les modifier selon les besoins. Peut-être n'y avait-il pas d'entrée secrète, jusqu'à ce que vos joueurs commencent à en chercher une. Peut-être qu'il n'y avait pas de piège dans le sol, jusqu'à ce que le Scélérat commence à vérifier les pièges constamment. Répondez aux attentes de vos joueurs en créant des choses qu'ils recherchent. En retour, ils créeront le monde pour vous tandis que vous vous contenterez de donner aux gens ce qu'ils veulent.

  • L'expérience et les autres récompenses peuvent être obtenues par un tas de méthodes différentes autres que le combat, mais c'est au DM de décider de la meilleure méthode. Certains DM utilisent un système de niveau par session et présence, où le nombre de sessions auxquelles vous devez assister pour monter en niveau est égal à votre niveau actuel (il vous faudra donc 5 sessions pour passer du niveau 5 au niveau 6), ce qui est bon pour les campagnes avec des temps de RP longs ou pour inciter à la présence. D'autres fois, il suffit de terminer une séquence particulière du module pour gagner un niveau (généralement indiqué dans le module lui-même lorsque cela se produit), ce qui est bon pour l'équilibre. D'autres DM récompensent par de l'EXP le fait de ne pas tuer un obstacle/ennemi, mais simplement de l'apaiser, ce qui est bon pour récompenser les solutions peu orthodoxes. Choisissez la méthode qui convient le mieux à votre table.

  • Forcer le combat est quelque chose qui est en votre pouvoir (via des embuscades, des pièges, l'emprisonnement, etc.), mais assurez-vous que le jeu est conçu pour que les joueurs s'amusent. Il n'y a pas beaucoup de morts-vivants dans Lost Mines of Phandelver, mais si les joueurs décidaient de former un groupe de paladins et de clercs saints, je voudrais qu'ils se distinguent et qu'ils se sentent récompensés pour leurs décisions, donc je pourrais remplacer certains ennemis génériques par des morts-vivants génériques. Pensez à avoir des ennemis adaptés aux interactions habituelles des joueurs, ou à fournir des indices sur la façon dont l'expertise des joueurs peut gérer ces scénarios.


Mais qu'est-ce que je dois faire pour à l'heure actuelle ?

Pour être si tard dans le module, le bon Les solutions sont limitées, il est donc important d'essayer de prendre de bonnes habitudes à l'avenir afin que ce problème ne se reproduise pas.

Appliquer un pansement à court terme, comme rendre le donjon plus facile, est une option, mais cela pourrait créer des problèmes dans le cas où les joueurs ne peuvent pas pacifier un obstacle, ou s'ils décident de jouer après que le module soit terminé. Pour éviter tout problème futur avec le module et les événements qui suivront, l'accent devrait être mis sur la mise à niveau immédiate des joueurs plutôt que d'essayer constamment de réduire le jeu.

Avec le style de jeu de vos joueurs, il y a deux méthodes que je recommanderais pour augmenter leur niveau jusqu'au seuil approprié :

Les niveler immédiatement Si vous voulez éviter de distribuer des niveaux gratuits sans que cela ne soit justifié, essayez de calculer leur valeur d'expérience actuelle en déterminant leur valeur d'expérience en fonction de la méthode que vous jugez appropriée. Si vous voulez éviter de distribuer des niveaux gratuits sans que cela soit justifié, essayez de calculer leurs valeurs d'expérience actuelles en déterminant comment vous pensez qu'ils devraient gagner de l'expérience et en effectuant quelques calculs approximatifs en parcourant ce que les joueurs ont vécu. Si vous passez à un système de référence, faites en sorte que le niveau de chacun soit le même jusqu'au montant prévu. Si vous récompensez maintenant l'EXP pour la pacification des créatures, parcourez simplement les combats qu'ils ont évités et calculez leur nouvelle EXP. Une fois que vous avez fait cela, expliquez à vos joueurs quels sont les changements et comment leurs nouveaux niveaux les reflètent.

Les pousser à faire un détour Que ce soit en aidant une armée alliée à repousser une bande de gobelins en maraude ou en défendant une ville contre des monstres. Le railroading, comme le scalpel, est un outil qui s'utilise avec précision et qui devient effrayant lorsqu'il est utilisé de manière excessive. Ainsi, bien que le railroading soit généralement désapprouvé comme méthode de DM par défaut, ce scénario est parfait pour lui. Utilisez ce moment pour utiliser une quête annexe que vos joueurs ont réussi à éviter, en la modifiant pour l'adapter à leur situation actuelle, et en y intégrant quelque chose qui les oblige effectivement à y participer, que ce soit un PNJ important qui demande une faveur ou un objet dont ils ont besoin pour leur mission. Peut-être que le fait d'avoir ignoré une quête annexe dont ils auraient pu s'occuper s'est transformé en une menace plus importante qu'ils ne peuvent ignorer.


Quelle que soit la solution que vous choisissez, assurez-vous que les joueurs sont reconnus pour ce qu'ils essaient d'obtenir du jeu, et essayez d'adapter le jeu à cela, même si cela signifie que les ennemis sont plus facilement manipulables ou qu'ils sont plus facilement contrecarrés par des objets cachés dans le donjon que les joueurs peuvent trouver.

Comme le fait de les faire monter en niveau immédiatement permet à vos joueurs de ressentir une récompense immédiate pour leur travail difficile et leur donne également l'impression qu'ils seront récompensés pour leur style de jeu à l'avenir des deux côtés de la table, je pense que c'est la meilleure approche pour votre campagne. Assurez-vous simplement que les deux parties reconnaissent qu'il s'agit d'un jeu de rôle. récompense (compensation) plutôt qu'un prix (cadeau).

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Je suis tout à fait d'accord avec cette réponse, surtout en ce qui concerne le fait de s'écarter de ce qui est écrit dans le module. Aux futurs lecteurs : S'IL VOUS PLAÎT, faites-le ! (surtout pour le LMOP mais aussi pour d'autres modules)

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@Hobbamok 2e sur le commentaire avec LMOP. Pour un module conçu pour des joueurs débutants, les premières sessions du module sont assez terribles, et je recommande que personne n'utilise la rencontre/caverne des gobelins à moins que vous ne vouliez plus que les gens jouent à DnD.

8voto

Semada Points 1085

Je vais aller dans une direction différente de celle des autres réponses ici.

Apprenez-leur à s'enfuir.

Laissez-les tenter le donjon tels qu'ils sont. S'ils peuvent se montrer à la hauteur de la situation et vaincre les ennemis malgré tout, tant mieux pour eux. S'ils ne peuvent pas le faire, ils doivent apprendre à battre en retraite. Toutes les batailles ne doivent pas forcément se terminer par "On gagne ou on meurt".

J'ai la réputation, dans mon cercle de joueurs, d'être un SM "dur mais juste". Je n'ai aucun scrupule à punir les parties qui prennent des décisions stupides ou qui ne savent pas quand elles ont les yeux plus gros que le ventre.

C'est l'une de mes façons de garder les personnages sur le chemin que je veux qu'ils prennent pour faire avancer la campagne : placer un ennemi vraiment puissant sur le chemin de leurs tentatives de déviation. Soit ils se font déchiqueter jusqu'à la mort de façon horrible (et je décris en détail comment leurs personnages meurent), soit ils apprennent à s'enfuir et à prendre un autre chemin.

Cependant, mes joueurs apprécient ce style de jeu. Le style de jeu "Dark Souls". Jaugez vos joueurs. Comment ont-ils réagi à votre premier TPK ? Vous avez dit qu'ils commencent à adopter une approche beaucoup plus prudente, mais s'amusent-ils davantage de cette façon ? La peur de la mort les excite-t-elle davantage ou nuit-elle à leur plaisir ?

Certaines parties veulent juste un style de jeu de type "dungeon-crawl/curb-stomping". D'autres aiment avoir un défi où chaque combat ressemble à une vraie victoire avec des piles terribles à portée de main.

Peut-être même demander directement à votre parti ?

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J'aime l'approche "dure mais juste" (à condition que le parti soit d'accord). Il semble que vous utilisiez des ennemis puissants pour empêcher le groupe de dévier de sa trajectoire ; est-ce que c'est considéré comme du "railroading" ?

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Je ne l'applique que lorsqu'ils deviennent ridicules. S'il s'agit d'un petit détour, je suis d'accord, mais s'ils veulent prendre un chemin complètement différent qui ruinerait complètement le module que je dirige, je les forcerai à revenir dans le cadre du module. En dehors du jeu, je leur dirai qu'ils deviennent trop fous et s'ils n'apprécient pas le module, nous pourrons discuter des changements à apporter.

2voto

Falconer Points 2045

En tant que DM relativement nouveau qui dirige La mine perdue de Phandelver Avec l'aide d'un ami plus expérimenté, je vous recommande de prendre l'une des deux directions suivantes :

Expérience Vous le faites peut-être déjà, mais si votre groupe se sort d'un combat en parlant ou se faufile à travers une rencontre (et non en la fuyant), donnez-lui l'expérience qu'il aurait obtenue. Ils sont toujours en train de naviguer dans la rencontre à leur manière. Si vous l'avez fait et qu'ils sont toujours faibles, essayez peut-être de les séduire en augmentant la récompense d'une quête secondaire facile. Peut-être que Sœur Garaele à Phandalin a désespérément besoin de leur aide et décide d'offrir un objet magique s'ils l'aident. Dans ma campagne, c'est ce qu'elle a fait, en offrant une petite harpe qui peut lancer le cantrip de guidance 3 fois par jour. Ce n'est pas extraordinaire mais c'était suffisant pour susciter leur intérêt et cette quête secondaire est très sûre.

Rencontres : Si votre groupe insiste pour aller dans la grotte de l'écho des vagues au niveau 3 (je suppose), regardez peut-être dans le livre et modifiez un peu les rencontres. Certains ennemis seront probablement trop difficiles pour eux. Réduisez la difficulté en diminuant les HP ou en leur donnant des solutions alternatives (par exemple, les orcs s'enfuient tous si le boss est tué, ce à quoi vous pouvez faire allusion en décrivant le comportement de l'orc). Mon groupe est allé à Wyvern Tor et a combattu l'ogre et les orcs au niveau 2 ; pour essayer d'empêcher qu'ils ne soient écrasés, j'ai introduit un point d'étranglement qu'un seul à la fois pouvait franchir afin qu'ils ne soient pas bousculés. L'autre option est de supprimer certains des ennemis les plus difficiles. Pour la grotte de l'écho, les plus grands risques sont probablement : le spectateur, les ours-bugs et éventuellement les stirges. Je ne recommanderais pas de tous les supprimer mais de réduire le nombre d'ennemis par groupe, d'autant plus qu'il n'y a que 3 joueurs.

La troisième option consiste à proposer l'aide d'un PNJ. Sildar Hallwinter est fourni avec le livre et pourrait égaliser légèrement les chances, ou au moins absorber quelques dégâts. Cela ne fera pas la différence s'ils changent soudainement pour vouloir tout tuer, mais cela pourrait aider s'ils se font surprendre.

J'espère que cela vous aidera.

3 votes

Notre DM ne nous donnait de l'XP que pour les meurtres, donc tous les coups fourrés, les contournements, etc. signifiaient que nous avions très peu d'XP lorsque nous sommes arrivés à la fin. Aucun d'entre nous ne voulait jouer une partie totalement anéantie. Donc l'option 3 est que le DM "dit que vous avez réalisé que vous n'avez pas fait ça et ajuste leur XP total pour toutes ces rencontres retravaillées" ils vont bientôt monter en niveau.

1 votes

@Falconer Par exemple, le groupe est entré dans le château de Cragmaw par l'entrée sud et a fini par aller directement dans la salle du "boss", en sautant ~8 autres rencontres, dont la plupart n'étaient même pas au courant de l'existence. Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais c'est une bonne idée. Je ne sais pas si c'est le cas.

0 votes

Je dirais que cela dépend de votre point de vue. Si vous voulez les amener au niveau 5, c'est possible, mais en général, je dirais que si vous vous rappelez s'ils ont fait des jets de furtivité pour contourner des groupes, c'est pour cela qu'il faut marquer de l'expérience. S'ils ont ignoré la pièce et n'ont jamais interagi avec elle, je ne leur donnerais pas d'expérience. Si l'on en juge par la carte, je ne me soucierais pas de la tour de guatd, mais j'imagine qu'ils ont jeté un coup d'œil à la salle 7, le mess sur la carte, s'ils l'ont fait et qu'ils ont réussi à s'enfuir, on peut faire valoir l'expérience.

2voto

rzr Points 284

Après avoir examiné toutes les réponses, j'ai pris quelques conseils parmi celles qui ont été les mieux notées. Cependant, je veux ajouter un point qui n'a pas été abordé.

Considérez que les joueurs peuvent faire mieux que ce que vous attendez.

J'ai organisé une rencontre surprise en ville, avant qu'ils ne partent pour le dernier donjon, pour voir comment ils tiendraient face à huit zombies et un crâne de flammes (exactement le genre de rencontre qu'ils affronteront dans le donjon). Ils ont reçu un peu d'aide sous la forme de quelques PNJ de la ville et d'une barricade de fortune, donc s'ils étaient dépassés, ils avaient de nombreuses occasions de battre en retraite ou de faire équipe. Mais ils ont extrêmement bien géré la situation à leur niveau actuel, ce qui m'a donné confiance dans leur capacité à gérer le donjon. Il est clair qu'ils sont plus forts que leur poids.

En effet, leurs premières batailles dans le donjon n'ont pas été déraisonnablement difficiles, malgré leurs niveaux. À moins que les choses ne changent radicalement, je pense qu'ils seront capables de se battre jusqu'à la fin.

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Josiah Riggan Points 2168

C'est votre jeu

Je ne suis pas DM depuis très longtemps, mais je n'ai jamais fait une seule rencontre directement à partir du livre. Parce que mon groupe, par exemple, n'a pas de tanks. Mon personnage le plus résistant est un druide. Je dois donc modifier la rencontre et l'adapter à mon groupe. Tous les SM que j'ai eus ont fait cela, et cela fonctionne très bien. Cela peut être difficile, alors je vous encourage à aller sur YouTube, il y a beaucoup de bonnes chaînes sur Donjons et Dragons. Et je suis sûr que vous apprendrez beaucoup.

Changez les monstres

Peut-être que ce groupe d'orcs a 10 points de vie chacun au lieu de 20 ; peut-être que le mage maléfique n'est qu'un lanceur de sorts de 4ème niveau au lieu d'un de 6ème niveau.

Laissez-les gagner

Renforcez leur confiance. S'ils ont peur d'un autre TPK, renforcez leur confiance. Ils trouvent une caisse de potions de soins ; le joueur paranoïaque aura probablement des moyens de savoir si quelque chose est empoisonné. Faites-leur ensuite tomber dans une embuscade de gobelins ; avec les potions de soin, ils seront peut-être plus enclins à se battre. Faites de ce combat une victoire facile.

Ou peut-être même truquer certains dés pour être sûr de gagner. Parfois, il est bon de tricher, mais faites-le avec parcimonie, et uniquement pour vous assurer que tout le monde s'amuse. Je ne préconise pas que vous ne laissiez jamais un joueur mourir, mais que vous vous assuriez que vos joueurs s'amusent. Les nouveaux joueurs ne seront probablement pas d'accord avec la perte d'un personnage. Mais les joueurs plus expérimentés l'accepteront beaucoup mieux.

Donc, en conclusion, vous n'êtes pas obligé de suivre les livres à la lettre. Vous êtes maître des règles.

Je vais mettre en lien quelques chaînes ci-dessous :

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

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