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Comment puis-je aider les joueurs de niveau inférieur à profiter d'un donjon difficile ?

Je dirige ma première campagne D&D en utilisant le kit de démarrage de la 5e édition. Notre groupe est composé de trois personnes qui n'ont jamais joué auparavant, mais qui ont rapidement compris les mécanismes du jeu et qui l'apprécient vraiment.

Je décrirais leur style de jeu comme "exceptionnellement prudent". Peut-être à cause d'un TPK précoce (et d'une renaissance par un NPC), ils ont adopté les comportements suivants :

  • Ils se déplacent lentement et réfléchissent à chaque décision pendant plusieurs minutes.
  • Ils n'utilisent jamais la "porte d'entrée" d'un donjon, sauf s'il n'y a pas d'autre moyen d'entrer.
  • Ils préfèrent souvent négocier, persuader ou intimider plutôt que de se battre.
  • Ils évitent les zones qui semblent présenter des problèmes, même s'ils peuvent s'en sortir.
  • Ils ne semblent pas intéressés par les quêtes secondaires.

Personnellement, cela ne me dérange pas, puisqu'ils s'amusent et que j'apprécie le défi de compliquer et d'essayer de faire monter les enjeux de leurs plans soigneusement élaborés. Mais dans cette campagne particulière, cela semble être une carence. Dans les deux derniers donjons qu'ils ont traversés, ils ont réussi à atteindre leurs objectifs et à s'échapper en ignorant plus de 50 % des salles, des monstres et des trésors disponibles. Plus important encore, ils ont manqué beaucoup d'XP. Je pense qu'ils font involontairement un "any%" run .

Ils se dirigent actuellement vers le dernier donjon, et la La mine perdue de Phandelver Le guide indique que les joueurs de niveau inférieur à 4 auront du mal avec certaines des rencontres de ce donjon. Je devrais :

  • Les laisser jouer au donjon tel quel et s'ils ont du mal, les laisser avoir du mal ? J'ai peur qu'il y ait un autre TPK et qu'ils ne comprennent pas pourquoi ils ont été si mauvais.
  • Les avertir (par exemple par l'intermédiaire d'un PNJ) qu'ils ne sont pas assez forts pour entrer dans le donjon, et les orienter vers des opportunités de gagner de l'XP ?
  • Leur faire faire des rencontres avec des monstres et essayer de les faire monter en niveau ? Ils ne sont même pas proches du niveau 4, donc ça pourrait devenir fastidieux.
  • Renforcer les monstres du donjon pour que les joueurs puissent les manipuler ?
  • Leur donner une montée de niveau gratuite afin qu'ils soient correctement équipés pour les défis à venir ? J'ai déjà fait ça une fois et je n'ai pas aimé, ça semblait rompre l'équité du jeu.

Je remets aussi en question la façon dont j'ai géré le spectacle. Aurais-je dû leur donner de l'XP pour les pièces et les combats qu'ils ont contournés ? Aurais-je dû rendre ces rencontres plus difficiles à éviter ?

Est-ce que D&D ne fonctionne pas bien pour les personnages rusés et enclins au combat ?

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Métas pertinents : "Mise à jour : voici comment ça s'est passé " Où est-ce que ça va ? & Suivi des questions posées - Plutôt que d'inclure dans votre question une mise à jour des conseils de la réponse que vous avez suivis et du résultat, vous devriez laisser cette information comme réponse à votre propre question (si vous n'avez pas suivi les conseils d'une seule réponse ou si vous avez combiné les conseils de plusieurs réponses), ou comme commentaire sur la réponse dont vous avez suivi les conseils.

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@V2Blast Ah, je me demandais quelle était l'étiquette en la matière. Merci de me le faire savoir.

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"Ils ont adopté les comportements suivants [...] Ils préfèrent souvent négocier, persuader ou intimider plutôt que de se battre. Wow, beaucoup de DM vendraient leur âme pour avoir de tels joueurs au lieu de la mentalité "foncez, tuez tout le monde, posez des questions plus tard" dont ils se plaignent toujours.

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Jamie Hunt Points 91

Le point de vue d'un joueur

Similaire aux réponses précédentes mais du point de vue du joueur.

Je préfère monter en niveau dès que nous avons battu un boss. Cela donne le sentiment d'avoir accompli quelque chose, cela se déroule d'une manière à laquelle la plupart des gens s'attendent (comme dans un jeu vidéo), et vous n'avez pas à vous soucier de garder la trace de votre XP, et si l'un des joueurs manque une session, il n'est pas laissé pour compte.

Dans votre cas particulier, je choisirais l'option 2. Prévenez vos joueurs qu'ils ne pourront pas faire face à ce qui les attend et proposez-leur une quête annexe pour monter en niveau.

De plus, je comprends que vous utilisiez une histoire préfabriquée, mais si vos joueurs sont très prudents et ne veulent pas se battre, pensez que vous ne les incitez pas suffisamment à le faire. Je ne parle pas seulement d'or ou de butin, mais aussi d'incitations émotionnelles. Est-ce qu'ils veulent à combattre ? Qui sauvent-ils ou protègent-ils ? Quels sentiments chaleureux éprouveront-ils en accomplissant cette quête ?

Et pour terminer, sans rapport avec le sujet, en tant que joueur, les niveaux 1 à 3 sont une perte de temps totale. Mon groupe commence chaque nouveau groupe de personnages au niveau 3. Cependant, je dirais que jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 5, il y a toujours un sentiment d'être prudent, parce que vous ne pouvez prendre qu'un seul bon coup avant de lancer vos jets de sauvegarde de la mort. En dessous de 40hp, vous avez l'impression d'être un enfant maigre qui a volé l'épée rouillée de son oncle et qui a décidé de partir à la recherche d'ennuis. Des ennuis que tu ne pourras probablement pas gérer.

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