Réponses
Il y a beaucoup de choses ici. Ceux-ci ne correspondent pas exactement aux numéros de la question parce que certaines questions numérotées peuvent être répondues rapidement. Certaines parties de certaines questions numérotées, cependant, soulèvent des problèmes entièrement nouveaux. J'ai fait de mon mieux.
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Récupérer des trucs. Une créature effectue une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité pour récupérer un élément stocké . Ceci est typique pour la plupart des non-armes, y compris les armes à éclats. Contrairement à D&D 3.5 le Éclaireur feat Tirage rapide Cela exclut spécifiquement les objets alchimiques comme la plupart des armes à éclats (nous y reviendrons plus tard). Je n'ai pas joué avec une Éclaireur Je ne connais pas de GM qui fasse la différence entre les objets rangés dans un sac à dos et les objets rangés dans une pochette de ceinture ou un autre contenant plus facilement accessible dans la vie réelle, mais je peux imaginer que certains le fassent ; discutez avec un tel GM des règles internes qui font que l'obtention d'objets à partir d'un sac à dos est différente de l'obtention d'objets à partir d'une pochette de ceinture, puis, si nécessaire, achetez un sac à dos, attachez-le à votre ceinture, et appelez ce sac à dos une très grand pochette de ceinture.
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Se défendre tout en sortant des trucs. Heureusement, les personnages dans de nombreux jeux du système d20 comme Éclaireur sont considérés comme largement ambidextres. Si une créature doit faire une action libre pour laisser tomber un sac à dos et faire une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité pour récupérer un objet, la créature peut continuer à manier une arme à 1 main sans problème ou prendre une action libre pour retirer une main d'une arme à 2 mains et continuer à porter cette arme à deux mains pendant la récupération. Techniquement, seules les actions disant qu'elles prennent 2 mains prennent 2 mains, même si vous vous attendez à ce que de telles actions prennent 2 mains dans la vie réelle. Un MJ plus simulationniste peut exiger un plus grand réalisme de la part de votre personnage, en exigeant que les deux mains et un abandonné sac à dos, alors qu'un MJ encore moins simulationniste pourrait ne pas exiger que vous laissiez d'abord tomber le sac à dos ! ( Note : Je ne le fais pas. La vie est assez dure pour un aventurier).
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Allumer une torche. Éclaireur rend assez compliqué l'allumage d'un torche . Sérieusement, un aventurier veut obtenir le plus rapidement possible quelque chose de mieux que des bâtons en feu comme source de lumière. Voici comment cela pourrait se passer : au tour 1, faites une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité pour récupérer la torche et faites une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité pour récupérer le bâton de feu. le silex et l'acier au tour 2, faire une action à un tour pour allumer la torche avec le silex et l'acier ; puis soit Faites une action gratuite pour laisser tomber le silex et l'acier. ou au tour 3, effectuer une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité (comme rengainer une arme ) pour ranger le silex et l'acier. Peut-être également au tour 3 soit effectuer une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité pour ramasser votre arme abandonnée (selon les règles de l'UE). ramasser un article ) ou prendre une action de mouvement pour tirer une nouvelle arme.
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Préparation de flacons d'huile enflammée. Les règles couvrent déjà l'utilisation pétrole lampant comme une sorte de cocktail Molotov. Préparer de l'huile à lampe pour la lancer est une action à tour complet qui, vraisemblablement, ne peut pas être faite à l'avance. Il suffit de faire une attaque à distance avec un arme à éclaboussement pour jeter la fiole d'huile de lampe préparée. L'endroit où le cocktail finit par aboutir est déterminé par le arme de choc règles.
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Les armes de jet en général. Une arme lancée typique a une portée maximale de 5 incréments de portée. Quand vous lancez un flacon préparé de pétrole lampant c'est un peu comme lancer une flasque de le feu de l'alchimiste et cela donne le flacon préparé de pétrole lampant un incrément de portée de 10 pieds, ce qui fait que la portée maximale de la fiole d'huile de lampe préparée est de 50 pieds (et à une telle distance, le lanceur subit une pénalité de 8 sur son jet d'attaque, bien que même cette pénalité puisse ne pas avoir d'importance étant donné la facilité avec laquelle il est possible de toucher avec une arme à projection).
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Jeter des trucs sur des objets inanimés. Les règles pour Objets endommagés couvre le fait de lancer des objets sur d'autres objets (ainsi que le fait de casser des objets avec une masse ou autre). Il est très difficile de casser la plupart des objets en leur lançant des trucs. Préparez-vous à la déception.
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Jeter d'autres objets. A moins que le DM n'en décide autrement, lancer d'autres objets sera comme utiliser les objets comme jeté improvisé. armes La plupart des objets peuvent être lancés à environ 15 mètres, mais le lanceur subit une pénalité de 4 à son jet d'attaque car l'objet n'est pas une arme conçue pour être lancée. Comme dans la vie réelle, la plupart des gens se contentent de marcher et de donner des objets à d'autres personnes plutôt que de leur lancer des objets, mais le combat rend les choses bizarres, donc le MJ peut avoir des règles maison pour lancer des objets à des amis (une tâche extrêmement compliquée - et presque impossible - dans le jeu de rôle). Éclaireur en simulant basket-ball sur Éclaireur est vraiment difficile).
Sachez que l'utilisation de torches et le jet d'huile de lampe sont des stratégies de bas niveau très inefficaces. Le jeu les rend disponibles parce que certaines personnes veulent que leurs jeux de bas niveau soient sombres, sordides et désespérés, mais vers les niveaux 3 ou 4, la plupart des aventuriers auront dépassé ces stratégies et ne reviendront jamais en arrière. O, au cas où cela aurait été oublié, le titre de la question - à propos du fait de jeter de l'huile et d'y mettre le feu - est abordé spécifiquement dans la description du jeu. pétrole lampant .