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Réduire/désactiver les effets de particules

Après avoir passé beaucoup de temps avec une expérience de jeu laggy, je suis arrivé à la conclusion que certains effets de particules complexes, en particulier ceux du minigun Hu-Long Heatmaker pour Heavy, et les explosions multiples qui se produisent en même temps sur l'écran, causent mon jeu de lag considérablement quand il est en vigueur.

Existe-t-il un moyen de réduire la complexité ou de désactiver ces effets de particules afin de réduire mon décalage ?

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Cette page semble contenir une description décente des options de configuration "avancées". nextlevelgamer.com/team-fortress-2/tf2-performance-guide

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C'est probablement la meilleure réponse que j'obtiendrai, à moins que quelqu'un ait une commande de console qui puisse m'aider ?

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childe Points 71054

Réponse tardive, mais bon. Tiré directement du wiki :

Limite des décalcomanies multijoueurs

Le nombre maximum de décalcomanies qui peuvent exister en même temps. Les décalcomanies sont utilisées pour les effets visuels comme les impacts de balles. Plus le nombre de décalques est élevé, plus il y a des décalques plus persistants, au détriment des performances.

Il y a une commande qui représente la limite des décalques multi-joueurs, notée par la commande mp_decals x con x indiquant la quantité de décalcomanies que vous souhaitez voir visibles dans le jeu.

Étant donné que les décalcomanies sont responsables de l'affichage des éclaboussures, des trous de balles et d'autres effets de particules dans le jeu, la réduction des x va à son tour réduire la quantité d'effets de particules. X peut être un nombre compris entre 0 - 200.00 .

Si vous souhaitez avoir quelques effets de particules (pour montrer les trous de balles, utile pour apprendre les modèles de recul et autres), une quantité conseillée est de mp_decals 9 Ce qui est suffisant pour voir l'étendue du Scattergun sans sacrifier les performances. Selon les mots de Chris (créateur des configs de Chris)

maxframes.cfg

mp_decals 1 // `9' is a good value to still see the spread pattern from a
            // scattergun without any real performance loss.

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