- Vous ne pouvez pas créer / matérialiser un objet qui n'est pas répertorié comme une "arme de mêlée" sans invocations supplémentaires.
- Il y a des armes de mêlée qui ont la propriété d'être lancées, comme les dagues et les lances, et vous pouvez créer l'une d'entre elles à partir de rien comme votre arme de pacte en une action, puis la lancer avec +Cha de dégâts (de Hex Warrior) en une autre action. (Et ensuite aller la ramasser, ou dépenser une autre action pour en invoquer une autre).
- Vous pouvez utiliser Hex Warrior (+Cha) avec une arme à distance 2h comme une arbalète lourde ou une arbalète longue. si vous avez une arme magique sur laquelle vous faites le rituel pour en faire votre arme de pacte, sinon pas sans invocations supplémentaires.
- Vous pouvez utiliser Hex Warrior (+Cha) avec une arme à distance 1h comme une arbalète de main, une sarbacane, un dard, une fronde, un filet (sans dégâts), sans même prendre Pacte de la Lame. En tant que Hexblade, vous êtes compétent avec les armes martiales. Vous ne pouvez toujours pas en invoquer / créer une avec Pacte de la Lame. La limite de 2 heures ne permet pas d'utiliser l'arbalète légère/lourde ou un arc ordinaire.
Seul le premier point répond vraiment à votre question spécifique, mais ils sont très liés et peuvent aider à comprendre exactement ce que l'interaction de ces fonctionnalités distinctes permet/ne permet pas.
Explication / justification de ces points :
Je pense que l'intention est de dire que la restriction de la propriété des deux mains ne s'applique pas.
Correct, toute arme que vous matérialisez comme (ou transformez en) votre arme de pacte fonctionne avec le guerrier hexagonal (+Cha au lieu de +Str ou +Dex). Cela contourne donc la restriction contre les armes de 2h pour le guerrier hexagonal. Mais est-ce que pas supprimer la restriction "arme de mêlée" pour matérialiser une arme de pacte.
C'est intéressant, si vous avez une arme magique existante de cualquier genre Si vous utilisez un arc, vous pouvez en faire votre arme de pacte, et donc utiliser Hex Warrior avec lui pour obtenir +Cha de coups/dommages.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial pendant que vous tenez l'arme. [...]
Notez l'absence de mention d'arme de "mêlée" dans ce paragraphe, vous pouvez donc faites-en définitivement votre arme de pacte .
Le trait de guerre Hexblade du Warlock Hex s'applique-t-il à une arme magique qui est transformée en arme de pacte ? fait valoir que le " cet avantage s'étend à chaque arme de pacte que vous conjurer avec cette caractéristique La formulation de " Hex Warrior " s'applique même aux armes magiques préexistantes que vous avez transformées en arme de pacte. (Peut-être pas les armes à distance artefactées / sensibles, cependant, puisque vous ne pouvez pas les écarter / invoquer même si vous en liez une comme arme de pacte).
D'un point de vue thématique, c'est cool et crédible qu'une Hexblade / Pacte de la Lame obtienne des avantages supplémentaires d'une arme magique.
Arbalète à main et autres armes à distance de 1 heure
Remarquez que le guerrier hexagonal seul dit :
À chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui n'a pas la propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de la Force ou de la Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.
Ce no-2h est le uniquement exigence. Il n'est pas mentionné qu'il s'agit d'une "arme de mêlée", ni que le bonus ne s'applique qu'aux "attaques de mêlée". Il ne peut pas s'agir d'une arme de pacte car ce ne sont pas des armes de mêlée (à moins d'en avoir une magique et d'en faire une arme de pacte comme ci-dessus), et vous ne pouvez donc pas les invoquer à partir de rien. Même si vous le pouviez, vous auriez besoin de munitions. Vous devrez en porter une sur vous, ainsi que des munitions.
Toutes les armes suivantes sont des armes à distance sans la propriété "à deux mains" :
- Arbalète à main arme à distance (martiale, arbalète) : 1d6 30/120, propriétés : Lumière, Chargement, Portée
- Sarbacane arme à distance (martiale, sarbacane) 25/100, accessoires : Chargement, Gamme
- Dart arme à distance (simple) : 1d4 20/60, accessoires : Finesse, Portée, Lancé
- Fronde arme à distance (simple, fronde) : 1d4 30/120 accessoires : Portée
- Net arme à distance (martial, filet) aucun dommage répertorié 5/15 props : Portée, jeté
Armes de pacte de mêlée que vous pouvez lancer
Tu peux lancer ton arme de pacte. Elle disparaît si elle se trouve à plus de 1,5 m de vous pendant plus d'une minute, ce qui n'est pas un obstacle au lancer. Il peut s'agir de n'importe quelle "arme de mêlée".
Comme il s'agit d'une arme de pacte, vous pouvez automatiquement utiliser Hex Warrior avec elle, bien qu'il n'y ait pas d'armes "à deux mains, jetées". J'ai cherché dans la base de données d'objets du 5e SRD de Roll20 pour les armes de mêlée avec la propriété Thrown, et aucune d'entre elles n'avait aussi la propriété Two-handed. La lance est polyvalente, donc vous pouvez utiliser les deux mains pour effectuer des attaques de mêlée avec elle, mais vous pourriez le faire (et toujours utiliser le +Cha du guerrier hexagonal au lieu de +Str) avec une lance ordinaire que vous auriez avec vous, parce que la règle ne dit pas que vous ne pouvez pas utiliser les deux mains sur une arme polyvalente, elle dit que l'arme ne peut pas avoir la propriété à deux mains.
Ceci est bien sûr d'une utilité limitée car il faut une action pour invoquer une arme de pacte. . Et à moins que vous ne vous dirigiez vers lui après l'avoir lancé (pour le ramasser avec une interaction d'objet libre), vous ne l'avez plus après l'avoir lancé.
Il vaut mieux utiliser une arbalète à main ou porter plusieurs haches à main, des marteaux légers, des javelots ou même des fléchettes, que de dépenser une action sur deux pour invoquer une nouvelle arme.
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En rapport : La caractéristique Hex Warrior du warlock Hexblade et la caractéristique Pact of the Blade du warlock font-elles référence à deux armes différentes ou à la même arme ?