29 votes

Les plus grands pièges pour les nouveaux GM ?

Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?

Un écueil par réponse, s'il vous plaît !

24voto

Thomas Points 763

Piège commun : Cheminotage (trop souvent)

Un nouveau MJ aura souvent une intrigue/un scénario spécifique et s'attendra à ce que les joueurs suivent le chemin que vous avez prévu. Ce n'est souvent pas le cas, en dépit des indices, allusions et autres que vous avez laissés aux joueurs et qui rendent évident pour vous, en tant que créateur, la direction qu'ils doivent prendre. Pour les joueurs, ce n'est souvent pas aussi évident (puisqu'ils ne connaissent pas la fin du jeu) ou parfois ils le savent, mais n'ont pas de motivation pour suivre le chemin que vous voulez leur faire prendre. La solution pour beaucoup de nouveaux MJ (et certains MJ expérimentés) est le railroading (c'est-à-dire forcer les joueurs à suivre le chemin que vous avez défini/planifié).

Bien que cela soit, à l'occasion, utile. C'est une mauvaise pratique d'en faire une habitude. Soyez flexible et prêt à changer les choses à la volée si la fête ne suit pas l'itinéraire prévu. S'ils partent dans une toute autre direction, préparez différents moyens de les encourager ou de les guider vers l'endroit où vous voulez qu'ils se retrouvent. Ou soyez prêt à faire prendre à la campagne une toute autre direction (au moins temporairement) si nécessaire.

21voto

Dave Hallett Points 2215

Piège commun : Sous-estimer (parfois surestimer) le temps nécessaire pour jouer un scénario/une section/etc. donné(e).

Si, parfois, les joueurs trouvent un moyen ingénieux de court-circuiter le schéma approximatif que vous aviez prévu, vous laissant ainsi à court de préparation, le problème le plus courant est que ce que vous pensiez pouvoir faire en une heure ou deux de jeu prend en réalité deux fois plus de temps, surtout si vos joueurs sont friands de longues conversations entre personnages.

Il est très difficile de prévoir le temps nécessaire pour une aventure donnée, et des personnes qui jouent depuis plus de 20 ans ont encore du mal à le faire. Soyez très sceptique quant aux estimations de temps que vous faites !

21voto

Dave Hallett Points 2215

Piège commun(ish) : PNJ de type Mary-Sue

On le voit généralement chez les nouveaux MJ qui ne peuvent pas se passer de "leur" personnage. Le PNJ Mary-Sue est merveilleux en tout, apparemment invulnérable et, dans le pire des cas, il prend complètement le contrôle du jeu. Le résultat final est que tout le monde s'ennuie sauf le MJ, qui s'est effectivement passé de tout joueur, sauf peut-être en tant que spectateur.

Il est parfois souhaitable que certains PNJ bénéficient d'une "immunité d'intrigue" temporaire (mais voir le terme "railroading" dans une autre réponse). Mais si vous n'êtes pas prêt à voir un PNJ souffrir à un moment ou à un autre, il devrait être très périphérique dans le jeu, au mieux. Et les personnages imparfaits sont généralement beaucoup plus intéressants et convaincants que les personnes parfaites en tous points.

17voto

Grant Points 190

Permettre et donner un caractère descriptif insuffisant

Mauvais
P1 : Je me balance sur l'Orque #1
GM : 20 - vous touchez, dégâts doublés. P2, suivant !
P2 : Je me déplace vers le 3ème orc, et je balance. 18.
GM : Vous avez touché P2 : 4 dommages.

Une narration aussi fade est acceptable dans un jeu de figurines, mais dans un jeu de rôle, cela va devenir un problème.

Bon
P1 : Je balance ma perche sur l'Orque avec le gros falchion. J'ai obtenu un 20.
GM : Ton swing touche avec un craquement écoeurant, manquant en quelque sorte son bouclier. Double des dommages normaux. P2, qu'est-ce que Ferd fait
P2 : Ferd charge l'orc avec le grognement...
GM (interrompant) : il voit cela et dit, "Venez et prenez-le !" et le grognement devient un sourire en coin.
P2 : Quand j'y arrive, j'essaie de le frapper avec mon marteau de guerre. 18. 4 barrages.
GM : "Tu vas devoir faire mieux que ça, oomie..."

Les petits bouts de texte en couleur, même s'ils ralentissent le jeu, le rendent souvent beaucoup plus intéressant, agréable et mémorable.

16voto

albwq Points 1215

L'un des pièges les plus difficiles à éviter pour un GM : dire "non".

Vous êtes en fin de compte là pour le divertissement de vos joueurs ; gardez cet objectif en tête. Leur plaisir est plus important que l'intrigue, les objectifs des PNJ, la cohérence historique, tout votre travail et même le respect des règles. Idéalement, ils devraient aller de pair, mais quand ce n'est pas le cas, c'est à vous d'essayer de trouver un moyen de NE PAS dire "Non".

Essayez plutôt "Oui, mais...".

Cela peut être aussi simple que "Oui, mais il y aura un gros modificateur négatif au jet de dé, et vous subirez des dégâts si vous échouez". Ou bien, cela peut servir la narration d'une manière intéressante :

"Oui, vous pouvez exécuter le prisonnier inconscient, mais ses beaux vêtements suggèrent qu'il vaut plus vivant que mort, et il a des alliés puissants."

"Oui, l'archimage acceptera de vous aider, mais vous vous doutez que son prix sera lourd."

"Oui, contre toute attente, vous avez réussi à faire glisser l'anneau de luxe du doigt du baron. Mais alors que vous tenez la lourde bague dans votre main, elle semble... appeler votre nom ? Vous ressentez une envie irrésistible de la glisser à votre propre doigt..."

Cela ne veut pas dire qu'il ne doit pas y avoir de limites, mais simplement que les limites doivent servir au plaisir des joueurs. Essayez de mettre les décisions entre les mains des joueurs. Déterminez les conséquences, pas les limites. Essayez de ne pas dire "non".

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X