Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
Oups ! Nous commettons tous des erreurs dans les jeux... de points techniques mécaniques, d'appels de jugement dans des situations variables, et bien d'autres encore. Le MJ novice manque souvent d'expérience et de jugement pour corriger et/ou résoudre les erreurs rapidement sans perturber le déroulement de la partie. Beaucoup de nouveaux MJ n'ont pas appris que les règles sont moins importantes que le plaisir.
Lorsqu'un MJ expérimenté prend une décision ad hoc qui est techniquement en désaccord avec les règles du livre, mais le fait d'une manière acceptable pour les joueurs et, ce faisant, permet au jeu de se dérouler sans heurts, le plaisir du jeu est maximisé et une perturbation de l'ambiance (retard pour vérifier les règles) est évitée.
Déterminez votre plus grand défaut dans la création de PC. Ce défaut va vous mordre le derrière presque constamment. Pour moi, ce sont les noms. Me voici donc avec cette merveilleuse carte et une super intrigue pour une aventure, mais les noms (mon grand défaut) doivent encore être donnés. Il n'y a presque pas de noms sur ma carte, et pour combattre l'envie de nommer les choses "comme ça" ou "bla-bla-bla", j'ai réalisé que je devais nommer tout ce qui est prévisible dans les deux prochaines sessions, mais aussi ajouter une impression des noms appropriés, et chaque fois qu'ils seront utilisés, je marquerai que le forgeron à Izzleheim était Gorfnyr (les deux noms sont tirés de ma liste actuelle, d'ailleurs).
Se présenter comme "opposé" aux PCs. Si la plupart des conflits opposent les PNJ et les PJ, il existe une différence entre les deux. Les PNJ sont là principalement pour fournir de l'aide ou de l'opposition aux PC, mais cela ne veut pas dire que le MJ doit s'opposer aux personnages (ni, d'ailleurs, être trop généreux en matière d'aide).
Piège commun : Aller trop loin.
J'ai vu quelques PCs devenus GMs qui abordent le jeu comme un joueur avide. Ce sont ceux qui dirigent une partie pour tous les habitants du monde des ténèbres au lieu de diriger une partie de vampires ou de mages. Ou ils commenceront un jeu de D&D à triple gestalt avec tous les livres publiés et le magazine Dragon autorisés. Je pense que l'attitude est de donner à chacun ce qu'il veut, parce que c'est quelque chose qu'ils ont voulu jouer. Mais le résultat est peu ciblé et mal alimenté.
Je ne dis pas que les nouveaux MJ ne doivent pas être ambitieux, mais ils doivent bien comprendre comment le jeu fonctionne tel quel et pourquoi c'est le réglage par défaut, avant de faire de si grands changements.
Sous-estimer vos joueurs : Chaque fois que vous rencontrez des ennemis, vous avez un seul cerveau pour trouver des idées pour vos méchants, et les joueurs ont plusieurs cerveaux pour trouver comment les affronter. Vous êtes en infériorité numérique et serez parfois dépassés par les événements. Acceptez-le. Laissez-les avoir un moment facile de temps en temps s'ils le méritent. Essayez d'éviter d'ajouter des difficultés supplémentaires ad hoc parce que les méchants ne se débrouillent pas aussi bien que vous l'aviez prévu, bien que si les joueurs se lancent dans une action à laquelle vous n'êtes pas préparé, vous pouvez penser aux problèmes qu'ils rencontreront.
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