Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
L'inadéquation entre le jeu et les joueurs
Le problème le plus difficile à surmonter, et le plus pernicieux dans le monde du jeu, est probablement l'inadéquation entre le jeu et les joueurs. Des jeux différents ont des mécaniques et des niveaux de mécanique différents parce que les goûts des gens diffèrent.
La répartition la plus courante, le paradigme "Gamiste-Simulationniste-Narrativiste" présenté par Ron Edwards, considère le jeu sous l'angle des règles. Il s'agit d'une partie d'un tableau plus large, mais il existe des jeux qui tentent de présenter des simulations précises, d'autres qui tentent d'encourager, voire d'imposer, des structures narratives, et d'autres encore qui se concentrent sur le fait d'être une compétition ou un jeu à l'exclusion partielle de la narration et de la simulation. Si vous n'avez pas le bon système pour leurs désirs, le jeu peut bien se dérouler, mais sera souvent moins satisfaisant.
Une autre partie est le détail des règles et la précision des règles. Certaines personnes veulent, ou même ont besoin, d'une mécanique détaillée. L'idée même d'appels de règles "à l'improviste" leur pose problème. D'autres détestent chercher des informations, et l'idée même d'un processus plus que simple et flexible devient problématique. Même dans les jeux axés sur la narration, certains, comme Mouse Guard ou Burning Empires, ont beaucoup de règles précises. L'édition actuelle de D&D est réputée pour ses nombreuses règles détaillées ; ce n'est pas une bonne simulation, et elle n'est pas très axée sur la narration, mais elle comporte BEAUCOUP de règles détaillées. Mais il est possible d'obtenir une sensation de jeu tactique très similaire mais très excitante en 1/4 des pages de règles de base en jouant à Warhammer FRP 1ère ou 2ème édition... ou en jouant à Palladium Fantasy.
Avec un nouveau GM, le problème est aggravé : La plupart des MJ novices ne savent pas quelles sont leurs propres préférences, sans parler de celles de leurs joueurs, et de plus, ils ont rarement un éventail de systèmes à choisir sur leurs étagères.
Cela peut être quelque peu atténué par l'expérience d'autres types de jeux. Si vous aimez les jeux de société simples, avec une page ou deux de règles seulement, il est peu probable que vous appréciiez un ensemble de mécanismes très détaillés avec des règles de cas spéciaux à profusion. D'un autre côté, le joueur qui joue à des jeux de société avec des livres de règles de 100 pages pour le début et de 500 pages pour le perfectionnement, a plus de chances d'apprécier les règles pour tout.
De même, certains MJ sont naturellement portés à supprimer certaines parties d'un jeu de règles et à en insérer d'autres pour modifier l'ambiance ou l'orientation. Cela peut également atténuer le problème de l'inadéquation. Mais sachez aussi que si vous avez modifié les règles, les nouveaux joueurs doivent en être informés, car la confiance est brisée pour de nombreux joueurs lorsqu'ils découvrent que les règles à la table ne sont pas celles du livre.
Des attentes mitigées
Si vous et vos joueurs avez des attentes différentes concernant un match, cela peut être très, très frustrant. Pour prendre quelques exemples concrets :
Je pensais que je jouais un rôle plus cinématique. Vampire le MJ a fait une erreur de réalisme. Un saut héroïque, bottes en avant, dans le pare-brise d'une voiture venant en sens inverse a laissé mon personnage brièvement coincé dans le pare-brise.
J'ai fait un Ma vie avec Master jeu. Je n'ai pas réussi à communiquer clairement que c'est un jeu d'horreur personnelle, d'être faible et d'être poussé à être horrible. Les joueurs ont plutôt eu l'impression d'être dans une ambiance un peu loufoque, "Hé, on est des Igors et des monstres !". Tout le monde était frustré et un joueur était très en colère car il n'était pas intéressé à jouer quelqu'un qui faisait des choses terribles.
J'ai signé pour un Phase d'éclipse où l'on nous disait que nous commencerions tous en tant qu'équipage sur un vaisseau de transport de cargaison/de contrebande en freelance. La plupart du groupe s'attendait à ce que les personnages soient conçus pour un jeu de type Firefly avec beaucoup de voyages. Lorsque le MJ a détruit le navire dans la première aventure, cela a été assez frustrant.
Précisez dès le départ le type de jeu que vous allez organiser. Et cela signifie que les surprises sont mauvaises . Les surprises dans le cadre des attentes sont cool. Les surprises qui changent les hypothèses de base du cadre ou du genre sont très, très dangereuses. A titre d'exemple, je suis en train de bricoler un BPRD ( Hellboy ) inspirée de la campagne Chasseur de sorcières Robin . (Spoilers pour Chasseur de sorcières Robin suivre.) A l'origine, j'avais prévu que le rebondissement (la destruction du BPRD et le passage des PJ des forces de l'ordre (ou presque) à la guérilla des combattants de la liberté) resterait secret. Mais mon expérience m'a fait comprendre que quelqu'un qui s'engage dans une campagne sur le BPRD pourrait être très frustré si je supprime la partie sur le BPRD/les forces de l'ordre. J'ai donc l'intention d'expliquer à l'avance les grandes lignes de la situation.
Piège commun : Aller trop loin.
C'est un travail difficile d'être un nouveau GM. Vous devez vous occuper de N joueurs et de M monstres/PNJ. Cela représente potentiellement N x M interactions. Les nouveaux MJ en font presque toujours trop. L'enthousiasme a ses limites.
Solution : Demandez aux joueurs de vous aider - pour les règles, pour la logistique de la session (nourriture, espace de jeu, etc.), pour les détails et même pour l'intrigue. Mais surtout, soyez honnête avec eux et AMUSEZ-VOUS ! Ce qui différencie les RPG de tous les autres jeux, c'est qu'il n'y a aucune façon de "gagner" qui n'implique pas que tout le monde s'amuse !
Donner aux joueurs exactement ce qu'ils demandent !
Très souvent, les joueurs ont des objectifs pour leurs personnages. Leur permettre d'atteindre ces objectifs est une bonne chose. Leur donner leur objectif sur un plateau d'argent dès la première ou la deuxième session ne l'est pas. Atteindre un objectif après beaucoup de travail est une bonne chose. Leur donner l'objectif avec un minimum de conflit ne l'est pas. Donner aux personnages exactement ce qu'ils espéraient est ennuyeux. Leur donner quelque chose qui garde l'esprit de ce qu'ils ont demandé, mais qui est très différent, est intéressant.
Ne pas communiquer le monde
Pour reprendre la métaphore de quelqu'un d'autre, vous avez un grand projecteur qui éclaire le monde tel qu'il existe dans votre tête. Tout est évident parce que vous voyez et savez tout. Mais les joueurs travaillent avec une lampe de poche, en se basant sur ce que vous leur dites, ce que les livres leur disent et le bon sens. Il est très facile de supposer que quelque chose est évident alors que les joueurs ne le réalisent pas du tout. En particulier, qu'en est-il des choses que le personnage devrait manifestement savoir, mais que le joueur ne sait peut-être pas ? Il peut s'agir de la manière correcte de s'adresser à un noble, ou d'une question aussi fondamentale que "quelle heure est-il ?".
La solution n'est pas de tout décrire dans les moindres détails. Au lieu de cela, prêtez attention aux plans des joueurs. Lorsqu'ils parlent de quelque chose qui semble insensé, demandez-leur pourquoi ils pensent que c'est une bonne idée, pourquoi ils pensent que ça va marcher. Cela permettra généralement d'identifier rapidement toute lacune dans la compréhension. Lorsqu'ils annoncent qu'ils font X, et que X n'a aucun sens dans le contexte, demandez à nouveau pourquoi ils font X, ce qu'ils pensent que cela va accomplir. Lorsque vous identifiez des lacunes dans la compréhension, des choses que les personnages devraient raisonnablement savoir, clarifiez-les. Quoi que vous fassiez, ne les punissez pas pour leurs incompréhensions.
Un exemple concret de la façon dont les choses peuvent mal tourner : Lors d'un jeu de convention, nous sommes l'équipe SWAT d'un département de police local. Des personnes riches à bord d'un grand yacht pour une fête sont prises en otage par des terroristes. Que faisons-nous ? Eh bien, nous disposons d'un radeau en caoutchouc noir et nous nous habillons tout en noir. Nous allons pagayer discrètement sur le côté, attendre que le garde en patrouille passe, puis monter et le mettre hors d'état de nuire par derrière. "Super", annonce le MJ, "pendant que vous pagayez, le garde vous voit et donne l'alerte !" Quoi ? Comment il nous a vu ? "Eh bien, votre radeau noir et vos vêtements noirs étaient plutôt visibles en plein milieu de la journée."
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