29 votes

Les plus grands pièges pour les nouveaux GM ?

Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?

Un écueil par réponse, s'il vous plaît !

6voto

Marcus Downing Points 5250

J'ai vu beaucoup de échec des recherches dans les jeux de la Terre mis en place. Normalement (mais pas seulement) la géographie et l'histoire.

Si vous envisagez d'établir un site dans une ville ou un continent lointain, vous devriez au moins consulter le site wiki de cet endroit et regarder une carte de cet endroit.

5voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Les quêtes "Pourquoi on fait ça, encore ?".

En réponse à la remarque de @Pulsehead sur les PNJ de type Mary-sue, vous avez au moins la possibilité que les joueurs le traitent comme un gandalf-bazooka (c'est aussi une excellente raison de ne pas faire suivre les PNJ à haut pouvoir).

La quête la plus prototypique du genre "Pourquoi on fait ça, encore ?" est la quête d'escorte, en particulier celles qui sont calquées sur les quêtes des MMO et dans lesquelles les joueurs escortent un PNJ sans intérêt et sans valeur sur un terrain incroyablement difficile parce que l'intrigue le demande.

J'ai moi-même enduré ces situations, et j'ai réfléchi à la possibilité de couper la tête de l'escorté, de lancer le sort de préservation du cadavre de cette édition, de me précipiter vers la destination et de le faire revivre.

Les quêtes doivent avoir un sens, elles doivent valoir la peine de prendre des risques et elles doivent être amusantes. De plus, elles doivent présenter au moins un choix réel (défini comme des conséquences), sinon les joueurs ne font que se laisser porter.

5voto

dindenver Points 1600

Ne pas dire "oui"

Souvent, un nouveau GM veut "contrôler" le jeu. Et dire "non" est un excellent moyen de contrôler ce qui se passe dans votre jeu.

Un exemple que je peux citer : nous jouions à SpyCraft 2.0 et mon personnage voulait acheter une mini-cooper extensible. Je voulais un véhicule assez grand pour tout le groupe de personnages, et je pensais qu'une mini-cooper serait amusante et drôle comme une limousine stretch. Le MJ a dit "Non" et alors l'un des autres joueurs est allé sur Internet et a trouvé des photos réelles de mini-cooper stretch. Et la conversation a dévié à ce moment-là. Je me sentais mal, mais l'affaire était devenue incontrôlable à ce moment-là. Le fait est qu'il n'y avait aucune raison réelle de ne pas en avoir un de disponible (sauf que le MJ a admis qu'il pensait que c'était une idée stupide et qu'ils ne devraient pas exister). Alors que dire "Oui" et passer à autre chose aurait été tout aussi intéressant et le jeu aurait pu avancer. Ne vous méprenez pas, vous aurez besoin de dire "Non" plus souvent que vous aurez besoin de dire "Oui", mais ne laissez pas cela devenir une habitude où vous dites automatiquement "Non" à toute idée dont vous ne pouvez pas prédire immédiatement le résultat.

5voto

berberich Points 255

Incapacité à dire NON.

Il y a des joueurs occasionnels qui ne peuvent s'empêcher de se surpasser à chaque occasion. Leurs voleurs ne peuvent pas être présentés à une jeune fille sans faire un jet de séduction, leurs rangers ne peuvent pas être présentés à un roi sans faire de sarcasmes, leurs combattants n'ont jamais vu un paysan avec lequel ils n'avaient pas immédiatement besoin de se bagarrer, et leurs bardes n'ont jamais rencontré de nobles sans faire des tests de diplomatie pour des objectifs horribles.

S'il est important de permettre aux joueurs de développer leurs concepts de personnages, il est également important que vous soyez prêt, désireux et capable d'utiliser tous les mécanismes nécessaires, que ce soit dans le jeu ou dans le méta-jeu, pour préserver le déroulement du jeu et le facteur plaisir des AUTRES joueurs à la table.

4voto

littlebyte Points 258

Ils se concentrent trop sur la conception de leur univers de jeu ou sur la narration d'une histoire particulière, et pas assez sur le plaisir de jouer.

Les systèmes de jeu légers comme maxium game fun sont un bon antidote à cela. Moins vous passez de temps à concevoir les choses, moins vous avez d'investissement émotionnel à leur égard lorsque les joueurs veulent faire quelque chose qui fait que tout cela est une perte de temps. Je pense que le chemin de fer est presque toujours un résultat de cela.

Notez que se concentrer sur le plaisir du jeu ne signifie pas être gentil avec les PC. Vous êtes la source de tous leurs problèmes, ne l'oubliez pas.

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