Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
Quels sont les pièges (ou erreurs) les plus importants/les plus courants pour les nouveaux MJ ?
Un écueil par réponse, s'il vous plaît !
Règles de logement et options
Un problème courant pour les MJ novices est de faire face aux règles maison et aux choix d'options : les leurs et celles de leurs anciens MJ.
De nombreux MJ novices oublient d'informer les joueurs qu'ils ont apporté un changement aux règles, ou quelles règles optionnelles sont en vigueur.
De nombreux MJ novices ne réalisent pas qu'une partie de la mécanique de jeu en jeu était en fait une règle maison de leur MJ, et rencontrent ensuite un avocat spécialisé dans les règles qui leur dit "Non, ce n'est PAS comme ça que ça marche", créant ainsi un problème de confiance.
Il arrive parfois qu'un MJ novice se retrouve avec plus de règles qu'il n'en a, sans se rendre compte qu'il est temps de changer de système de jeu ou de réécrire les règles pour en faire un jeu autonome.
Les solutions :
Assurez-vous que vous gardez une trace de vos règles internes et des règles optionnelles qui sont en jeu. Notez-les et mettez des copies à la disposition des joueurs, en particulier des joueurs expérimentés qui rejoignent votre groupe.
Examinez l'ensemble de ses règles. S'il ne s'agit que d'un ou deux cas particuliers, ou d'une série de cas rares mais importants, ce n'est pas un problème. Si, par contre, il s'agit de plusieurs pages dactylographiées et que des changements radicaux sont souvent utilisés, peut-être que l'on n'aime vraiment pas le système de jeu sur lequel on s'appuie.
Ignorer les joueurs
Pour écouter vos joueurs, il ne suffit pas d'écouter leurs instructions sur ce que font leurs PC. Observez leur langage corporel. S'ennuient-ils ? Des joueurs qui feuillettent des livres, naviguent sur le web sur leur smartphone ou empilent des dés sont des symptômes potentiels d'un problème. "Umm, qu'est-ce qui se passe ?" lorsque vous demandez une action en combat est un autre symptôme possible. Les symptômes occasionnels sont inoffensifs, mais si c'est fréquent, vous avez un problème. Si vous avez ces symptômes, il est temps d'identifier le problème central, après le jeu, demandez-leur ce qui pourrait être mieux.
faites attention aux discussions entre joueurs. C'est l'occasion de découvrir ce qui intéresse les joueurs. Lorsqu'ils font des plans, vous aurez une idée de ce qu'ils aiment, de ce qu'ils veulent et de ce qu'ils attendent. Vous avez également l'occasion de remarquer les hypothèses erronées et de les corriger avant qu'elles ne deviennent trop ancrées. ("Ce doit être un petit dragon, c'est une petite entrée de grotte". "Umm, vous pouvez voir l'entrée de la grotte, et elle fait 15 mètres de large.") Le fait d'attraper les erreurs est suffisamment important pour que j'en parle plus longuement dans "Ne pas communiquer le monde" dans une autre réponse.
Faites attention au contexte. Pourquoi font-ils ce qu'ils font ? Demandez si nécessaire, c'est inoffensif. Refusent-ils l'aide d'un PNJ qui pourrait leur être utile ? Peut-être que trop de PNJ les ont poignardés dans le dos et que vous (ou un MJ précédent) leur avez appris par inadvertance à se méfier de tous les PNJ.
Beaucoup de nouveaux MJ permettent aux relations du monde réel d'affecter l'équilibre du jeu, c'est-à-dire que votre petite amie trouve l'objet magique le plus cool, votre meilleur ami apprend une compétence spéciale qui n'est pas disponible pour les autres joueurs, le joueur que vous aimez le moins n'a pas le bénéfice du doute sur un fumble - la liste est longue. Des formes plus subtiles de favoritisme consistent à donner à certains joueurs plus de temps pour interagir avec les PNJ, ou des rôles dans un scénario qui ne sont pas mérités.
Vous ne pensez pas le faire, mais vous avez une ou deux plaintes à formuler à ce sujet ? Demandez à quelqu'un (si possible quelqu'un dont vous êtes certain qu'il sera impartial) de faire une analyse comportementale de votre session, en mesurant les interactions récompenses, punitions, application positive et négative, etc. sur une session d'une nuit. Il suffit de cocher ou de cocher une grille à côté du nom de chaque participant.
Changer de système/jeux
C'est un problème qui ne se limite pas aux "nouveaux" MJ, mais il est courant de s'enticher d'un nouveau jeu, d'un nouveau système, d'un nouveau cadre, etc. et de passer par le syndrome de l'herbe qui pousse.
Je sais que j'ai moi-même fait cela plusieurs fois, et j'ai été dans des groupes où le GM a fait cela bien trop souvent. Ce problème aliène très rapidement votre base de joueurs et empêche les bons joueurs de se présenter à votre table.
Je trouve qu'un bon remède à cela est de discuter avec vos joueurs des désirs d'un jeu particulier, en comprenant à la fois ce que le MJ et les joueurs espèrent obtenir d'un scénario. Tout en jouant, rappelez-vous toujours que le jeu de rôle apporte beaucoup d'aventures inattendues, et même si quelque chose d'autre peut sembler "brillant" en ce moment, vous n'avez aucune idée de la quantité de plaisir ou de changement que votre jeu actuel peut apporter. Veillez à ce que ces objectifs soient atteints, et assurez-vous d'aborder tout problème si ces objectifs semblent impossibles à atteindre.
Un autre remède potentiel est d'arrêter de regarder du nouveau matériel tout en jouant à un nouveau jeu. Cela peut être impossible pour certains fans du hobby, mais je trouve qu'il est très facile de se consacrer à un jeu si le "jeu de rôle" devient synonyme de ce jeu, et de ce jeu seulement, pendant une courte période de temps.
Je pense que l'une des erreurs les plus courantes que font les GM est de faire trop de jets.
Le groupe arrive sur une porte verrouillée. La porte n'a pas d'utilité dramatique, c'est juste une porte fermée au hasard. Le voleur essaye de l'ouvrir mais échoue. Le barde essaie de l'ouvrir mais échoue. Les personnages forts essaient de la défoncer, mais échouent probablement. Après une heure et demie de jeu, ils se rendent compte que ce n'était qu'un placard à balais.
Si la porte n'apporte vraiment rien au jeu, il suffit de donner au voleur un succès automatique. Je jure que je n'ai aucune idée de la façon dont une guilde de voleurs, dans n'importe quel contexte de fantasy, pourrait gagner de l'argent.
Un autre aspect de cette situation est le MJ qui veut que vous fassiez cinq jets furtifs d'affilée et que lorsque vous en ratez un, l'enfer se déchaîne. Cela s'explique en partie par le fait que les gens sont simplement stupides en maths et ne réalisent pas à quel point cinq jets de sournoiserie sont improbables, sauf pour un succès proche de 100%. Par exemple, si votre chance de vous faufiler est de 0,5 (50%), les chances de réussir cinq fois de suite sont de 0,5^5 (.5 * .5 * .5 * .5 * .5) ou 0,03125 (3%). Si votre chance de vous faufiler est de 0,75 (75 %), la probabilité de réussir à lancer cette carte cinq fois est de 0,2373 (24 %). Même 0,90 (90%) n'est que 0,5905 (59%).
SIDE NOTE - ne confondez pas les chances de lancer un autre dé après en avoir déjà lancé un. Si vous lancez un 20 sur un dé à 20 faces, la probabilité de lancer un deuxième 20 est exactement de 1 sur 20, soit 5 %. Si vous devez lancer deux 20 à la suite et que vous n'avez encore rien lancé, la probabilité de lancer deux 20 à la suite est de 0,05^2 ou 0,0025 (< 1 %).
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