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Quel était l'intérêt des jeux de rôles sur table enrichis de CD ?

En lisant un vieil article dans Magazine White Wolf J'ai appris l'existence des jeux de rôles sur table à base de cd-augmentés. Le numéro 43 contenait une brève décrivant ce qui semble être le premier exemple, Première quête :

Première quête comprend un CD audio de 50 pistes qui vous guide à travers quatre aventures ...

Quel était le but de ce CD ? Quel était son contenu et qu'a-t-il ajouté à l'expérience de jeu qu'une approche plus traditionnelle de type "livre et magasin" n'offrait pas ?

Le site article de wikipédia sur First Quest mentionne le CD, mais ne dit pas ce qu'il contient vraiment. Apparemment, le CD aide à guider les joueurs dans quelques aventures, mais je ne suis pas sûr de ce que cela signifie.

Même si j'utilise First Quest comme exemple, le système de gestion de l'information de l'entreprise est très différent. Loup Blanc Il a également mentionné que TSR prévoyait de publier des produits similaires pour la campagne de Mystara. Idéalement, j'aimerais savoir en gros ce que les jeux enrichis de CD apportent de plus par rapport aux autres produits RPG existants en termes de fonctionnalité, d'expérience de jeu ou autre.

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cortijon Points 823

Je me suis rendu compte que si le fonctionnement de l'un de ces CD est totalement évident pour moi et que Wikipedia l'explique en détail, il peut être difficile à saisir si vous ne connaissez pas les circonstances.

Réglage de

Alors retournons en 94. Si vous n'étiez pas là, imaginez une panne de courant digne de Stephen King. Il n'y avait pas de téléphones portables. Il n'y avait pas d'ordinateurs portables. Si vous aviez de la chance et avait un ordinateur, il y avait de fortes chances que ce soit celui de vos parents et que vous soyez autorisé à l'utiliser lorsqu'ils ne travaillaient pas. L'ordinateur de vos parents et celui des parents de votre ami n'étaient en aucun cas compatibles. Mais cela n'avait pas vraiment d'importance, car il n'y avait de toute façon aucun moyen de connecter les deux, à part de déplacer physiquement l'un d'eux à l'autre endroit et de brancher un câble de connexion dans les deux. Bien que cela aurait exigé que les deux aient une carte réseau et ils n'en avaient pas, pourquoi l'auraient-ils fait ?

Une bonne soirée de jeu de rôle serait 5-8 enfants autour d'une grande table, lumières tamisées, livres empilés, dés, jetons et coca cola sur la table. Pizza pour le dîner. Beaucoup de crayons, de gommes et de blocs-notes.

Il n'y avait pas de téléphones portables. Pas de livres en PDF. Pas d'iPads ou d'ordinateurs portables. Vous vouliez consulter votre bonus de réussite ? Bien sûr, juste après que Jake ait fini de regarder ses affaires, parce qu'il y a seulement un et il est en train de le parcourir en ce moment même.

Aujourd'hui, vous disposez peut-être d'un téléphone portable, d'un ensemble d'enceintes bluetooth (disponibles auprès de détaillants en ligne pour quelques dollars) et il vous suffit de taper sur Google "dragon flying by breathing fire audio" pour télécharger les 10 premiers hits, choisir le meilleur et le faire écouter à vos amis à la table plus tard. En 94, c'était triplement impossible. Les téléphones mobiles (les ordinateurs que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de téléphones, qui nous permettent de passer des appels après coup) n'existaient pas. L'internet était une chose obscure où vous pouviez vous rendre dans l'entreprise du parent de votre ami et passer 4 heures à télécharger un nouveau pilote de carte graphique sur 5 disquettes, dont l'une s'abîmait inévitablement dans votre sac à dos sur le chemin du retour en vélo ou en bus, et que vous deviez recommencer la semaine suivante. Google ? N'a même pas existe pour une autre demi-décennie.

Je m'excuse de radoter un peu, mais il est difficile de comprendre tout l'impact d'un événement qui, à l'époque, fait tellement partie de notre vie quotidienne. Nous sommes habitués à emporter n'importe quel fichier audio, où nous le voulons, prêt à être joué à tout moment. En 1994, c'était chemin différent. Tu avais un Walkman. Et la cassette que tu préférais dedans. Si vous vouliez entendre un morceau spécifique, vous deviez avancer rapidement (ou revenir en arrière) jusqu'à lui. On ne sautait pas, on ne choisissait pas. C'était tout.

Donc oui, le paramètre par défaut était des enfants autour d'une table avec rien d'autre que des livres. Pas d'audio. Si vous vouliez de l'audio, ça dépendait des talents d'acteur du DM. Imaginez un enfant jouant un dragon crachant du feu ? Ouaip. Ce niveau d'interprétation.


Réponse à votre question

Dans cette optique, voyons à nouveau ce que le CD offre :

Le CD commence par un long morceau qui introduit l'idée de jeu de rôle. Le narrateur aide un groupe de jeunes joueurs à jouer une brève session de jeu de rôle.

C'est en gros la section d'introduction du Manuel du joueur, mais lue par un acteur professionnel au lieu d'être grossièrement paraphrasée par un enfant qui veut continuer à jouer.

Le texte de l'aventure demande au maître du donjon de jouer certains morceaux à différents moments pour révéler des indices ou renforcer l'atmosphère.

Donc, si vous avez une aventure dans un livre aujourd'hui, il y a ces cases que le DM est censé lire aux joueurs. Avec le CD, c'est un acteur vocal professionnel qui va jouer, peut-être plusieurs acteurs, avec une musique de fond et des effets sonores. Un dragon qui passe en volant, une porte qui grince, une voix qui donne la chair de poule.

C'est ce qu'offre un CD : un jeu de voix professionnel avec des sons d'arrière-plan, comparable aux livres et livres audio d'aujourd'hui.

Vous vous demandez peut-être "mais ils avaient de la musique avant, qu'est-ce qui a changé ?". Le véritable changement entre les cassettes et les disques vinyles et les CD est la possibilité de sauter et de sélectionner librement n'importe quelle piste. Les aventures ne sont pas simplifiées. Votre lecteur peut choisir la porte n°1 ou la porte n°2 et vous voulez écouter la piste n°1 ou la piste n°2 à tout moment. Les CD ont rendu cela possible (bien que les premiers lecteurs de CD ne soient peut-être pas conformes à l'attente actuelle d'un "moment" pour chercher la bonne piste).

Avec un CD, vous pouvez choisir votre musique tout comme les joueurs ont choisi leur aventure.

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Quadratic Wizard Points 68864

Il se trouve que quelqu'un a posté le CD audio de First Quest sur YouTube, pour qu'on puisse savoir exactement ce qu'il contient. Le CD semble avoir deux utilisations principales.

Le premier est de présenter un échantillon de jeu qui peut introduire de nouveaux joueurs à AD&D. Avant que YouTube et Twitch ne permettent aux gens de regarder facilement une vraie partie de D&D, il était parfois difficile de transmettre la manière dont le jeu est joué. L'utilisation d'AD&D comme jeu d'introduction au milieu des années 90 a marqué un changement par rapport aux débuts de TSR qui utilisait D&D (c'est-à-dire Basic) comme jeu d'introduction ; il semble que TSR voulait amener les joueurs à leur ligne principale de produits AD&D plutôt que de continuer à soutenir deux systèmes de règles distincts.

La seconde consiste à fournir un contenu audio pour améliorer le jeu en proposant des clips audio avec des voix et des signaux sonores propres à chaque zone du donjon ou de l'événement, chacun ayant sa propre piste audio sur laquelle on peut passer. C'est quelque chose que l'on ne pouvait pas vraiment faire avant que la technologie du CD audio ne devienne largement disponible. Au début des années 90, vous aviez des jeux basés sur la VHS comme Atmosfear/Nightmare y Star Trek : un défi klingon mais ils ont dû être conçus en fonction de la nature linéaire du support. Il y avait aussi une cassette VHS avec les films de la TSR. DragonStrike mais elle n'a servi que de vidéo d'introduction.

Un autre facteur est que les CD audio étaient à la mode dans les années 90 et que la sortie de n'importe quel produit basé sur les CD à l'époque pouvait sembler être un bon moyen pour la TSR d'étendre sa part de marché parmi la nouvelle génération de jeunes.

Je soupçonne que First Strike a ses origines créatives dans l'inédit Émission de radio D&D dont le pilote a été créé par la TSR dans les années 1980. Selon l'historien de D&D Jon Peterson, il a été créé dans l'intention de promouvoir D&D en diffusant des exemples audio de jeu. Des années plus tard, avec la popularité de Critical Role, nous pouvons voir que les diffusions d'acteurs professionnels jouant D&D pourraient effectivement avoir augmenté la popularité du jeu.

Il y a aussi critique de First Quest sur YouTube qui décrit l'attrait du CD audio comme améliorant l'immersion et rendant l'expérience plus cool en général.

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