Je me suis rendu compte que si le fonctionnement de l'un de ces CD est totalement évident pour moi et que Wikipedia l'explique en détail, il peut être difficile à saisir si vous ne connaissez pas les circonstances.
Réglage de
Alors retournons en 94. Si vous n'étiez pas là, imaginez une panne de courant digne de Stephen King. Il n'y avait pas de téléphones portables. Il n'y avait pas d'ordinateurs portables. Si vous aviez de la chance et avait un ordinateur, il y avait de fortes chances que ce soit celui de vos parents et que vous soyez autorisé à l'utiliser lorsqu'ils ne travaillaient pas. L'ordinateur de vos parents et celui des parents de votre ami n'étaient en aucun cas compatibles. Mais cela n'avait pas vraiment d'importance, car il n'y avait de toute façon aucun moyen de connecter les deux, à part de déplacer physiquement l'un d'eux à l'autre endroit et de brancher un câble de connexion dans les deux. Bien que cela aurait exigé que les deux aient une carte réseau et ils n'en avaient pas, pourquoi l'auraient-ils fait ?
Une bonne soirée de jeu de rôle serait 5-8 enfants autour d'une grande table, lumières tamisées, livres empilés, dés, jetons et coca cola sur la table. Pizza pour le dîner. Beaucoup de crayons, de gommes et de blocs-notes.
Il n'y avait pas de téléphones portables. Pas de livres en PDF. Pas d'iPads ou d'ordinateurs portables. Vous vouliez consulter votre bonus de réussite ? Bien sûr, juste après que Jake ait fini de regarder ses affaires, parce qu'il y a seulement un et il est en train de le parcourir en ce moment même.
Aujourd'hui, vous disposez peut-être d'un téléphone portable, d'un ensemble d'enceintes bluetooth (disponibles auprès de détaillants en ligne pour quelques dollars) et il vous suffit de taper sur Google "dragon flying by breathing fire audio" pour télécharger les 10 premiers hits, choisir le meilleur et le faire écouter à vos amis à la table plus tard. En 94, c'était triplement impossible. Les téléphones mobiles (les ordinateurs que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de téléphones, qui nous permettent de passer des appels après coup) n'existaient pas. L'internet était une chose obscure où vous pouviez vous rendre dans l'entreprise du parent de votre ami et passer 4 heures à télécharger un nouveau pilote de carte graphique sur 5 disquettes, dont l'une s'abîmait inévitablement dans votre sac à dos sur le chemin du retour en vélo ou en bus, et que vous deviez recommencer la semaine suivante. Google ? N'a même pas existe pour une autre demi-décennie.
Je m'excuse de radoter un peu, mais il est difficile de comprendre tout l'impact d'un événement qui, à l'époque, fait tellement partie de notre vie quotidienne. Nous sommes habitués à emporter n'importe quel fichier audio, où nous le voulons, prêt à être joué à tout moment. En 1994, c'était chemin différent. Tu avais un Walkman. Et la cassette que tu préférais dedans. Si vous vouliez entendre un morceau spécifique, vous deviez avancer rapidement (ou revenir en arrière) jusqu'à lui. On ne sautait pas, on ne choisissait pas. C'était tout.
Donc oui, le paramètre par défaut était des enfants autour d'une table avec rien d'autre que des livres. Pas d'audio. Si vous vouliez de l'audio, ça dépendait des talents d'acteur du DM. Imaginez un enfant jouant un dragon crachant du feu ? Ouaip. Ce niveau d'interprétation.
Réponse à votre question
Dans cette optique, voyons à nouveau ce que le CD offre :
Le CD commence par un long morceau qui introduit l'idée de jeu de rôle. Le narrateur aide un groupe de jeunes joueurs à jouer une brève session de jeu de rôle.
C'est en gros la section d'introduction du Manuel du joueur, mais lue par un acteur professionnel au lieu d'être grossièrement paraphrasée par un enfant qui veut continuer à jouer.
Le texte de l'aventure demande au maître du donjon de jouer certains morceaux à différents moments pour révéler des indices ou renforcer l'atmosphère.
Donc, si vous avez une aventure dans un livre aujourd'hui, il y a ces cases que le DM est censé lire aux joueurs. Avec le CD, c'est un acteur vocal professionnel qui va jouer, peut-être plusieurs acteurs, avec une musique de fond et des effets sonores. Un dragon qui passe en volant, une porte qui grince, une voix qui donne la chair de poule.
C'est ce qu'offre un CD : un jeu de voix professionnel avec des sons d'arrière-plan, comparable aux livres et livres audio d'aujourd'hui.
Vous vous demandez peut-être "mais ils avaient de la musique avant, qu'est-ce qui a changé ?". Le véritable changement entre les cassettes et les disques vinyles et les CD est la possibilité de sauter et de sélectionner librement n'importe quelle piste. Les aventures ne sont pas simplifiées. Votre lecteur peut choisir la porte n°1 ou la porte n°2 et vous voulez écouter la piste n°1 ou la piste n°2 à tout moment. Les CD ont rendu cela possible (bien que les premiers lecteurs de CD ne soient peut-être pas conformes à l'attente actuelle d'un "moment" pour chercher la bonne piste).
Avec un CD, vous pouvez choisir votre musique tout comme les joueurs ont choisi leur aventure.