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Quel est le mélange optimal d'infanterie, d'artillerie et de blindés dans Axis and Allies Revised ?

Axis and Allies 2ème édition avait deux unités terrestres principales : l'infanterie (1/2/1/3 attaque/défense/mouvement/coût) et les blindés (3/2/2/5). Axis and Allies Revised a augmenté la défense des blindés à 3 et a ajouté une unité d'artillerie (2/2/1/4) qui a la capacité spéciale d'augmenter la valeur d'attaque de toute infanterie qui l'accompagne de 1 à 2.

Le célèbre Don Rae Mécanisme de poussée de l'infanterie a été écrit pour les règles de la 2e édition et soutient qu'un bon joueur achètera principalement de l'infanterie, n'achetant des chars que lorsqu'il aura établi de solides lignes défensives.

Comment l'ajout de l'unité d'artillerie et l'augmentation du pouvoir défensif des blindés modifient-ils l'équilibre optimal des forces terrestres ?

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salt.racer Points 4715

Je dois aller dans le sens opposé des autres réponses et dire que l'artillerie n'est pas très utile. Si vous exécutez sims pour essayer de déterminer quel est le mélange optimal, vous trouverez probablement que l'utilisation de l'artillerie est meilleure. Cependant, j'ai constaté qu'en jouant réellement au jeu, les chars ont au moins 3 avantages significatifs sur l'artillerie.

Conserver leur puissance offensive

Lorsque vous attaquez un territoire bien défendu, vous pouvez compter sur la perte de beaucoup d'infanterie. Comme le troisième point de la puissance offensive de l'artillerie dépend de la présence d'une pièce d'infanterie, vos forces perdront une grande partie de leur puissance offensive lorsque vous commencerez à perdre ces pièces. Comme les chars ne dépendent pas de l'infanterie, vous conserverez votre puissance offensive plus longtemps.

Bien que cet aspect soit couvert par les simulations, il est Il est important de réaliser que les simulations favorisent l'artillerie si vous limitez la taille des forces par des CPI. Si vous limitez vos forces par le nombre d'unités, les chars s'en sortent nettement mieux. que l'artillerie car ils conservent leur puissance.

Jauger la puissance par les CPI a du sens si l'on parle de batailles terrestres en Europe, en Asie et en Afrique. Cependant, si vous effectuez des assauts amphibies (ou si votre approvisionnement en troupes provient de la mer), vous serez limité par le nombre de transports et donc par le nombre de troupes terrestres. Lorsque vous avez une marine au large de 100 CIP et 50 CIP d'avions pour soutenir l'invasion, je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens de diminuer votre puissance terrestre juste pour sauver 2 ou 3 CIP (surtout si vous perdez des avions pour garder la dernière troupe terrestre en vie).

Défense accrue

D'après mon expérience, le principal défi n'est pas de prendre un territoire mais de le conserver. Alors que l'artillerie donne un coup de pouce à la puissance offensive, ce CIP supplémentaire ne vous aide pas à défendre. Comme les chars se défendent sur 3, ils donnent également un coup de pouce à la défense.

Déplacement de 2 espaces/Blitzing

C'est l'avantage le plus important. Alors qu'il n'est pas très important sur certains théâtres, il est crucial dans la guerre terrestre Allemagne/Russie. L'artillerie mettra 1 à 2 tours de plus que les chars pour arriver là où elle doit être. Même si les mathématiques montrent que l'artillerie est optimale dans ces batailles, elle n'aura aucune valeur si elle n'est pas présente dans la bataille.

Lorsque je joue sur ce théâtre, j'achète souvent quelques tours d'infanterie, puis des chars, puis des chasseurs et des bombardiers. J'essaie de faire en sorte qu'au moment de la bataille principale, toutes les unités des tours précédents puissent participer. Si vous utilisez un mélange optimisé d'infanterie et d'artillerie, le joueur en défense aura plusieurs tours supplémentaires d'unités dans la bataille.

Bien que vous puissiez acheter un complexe industriel de 15 IPC dans l'un des 3 territoires IPC pour contrer cela, il vous faudra toujours 5 tours d'achat d'artillerie avant d'atteindre le seuil de rentabilité et ces artilleries auront toujours les inconvénients ci-dessus.

Résumé

J'ai l'impression que vous cherchez plutôt une réponse mathématique à la question de savoir quelles sont les forces terrestres optimales. Mon point de vue général est qu'il n'existe pas de mélange optimal car tout dépend de la situation.

Une solution basée sur les mathématiques n'est pas capable d'en tenir compte :

  • la possibilité (et les coûts) de la contre-attaque de l'adversaire
  • le temps nécessaire pour mettre vos forces en position
  • la valeur ajoutée du territoire que l'on conquiert (et la perte de celui-ci par l'adversaire)
  • le facteur temps (puisque les territoires génèrent des CIP, ils ont plus de valeur s'ils sont conquis le plus tôt possible).
  • et probablement un tas d'autres auxquels je n'ai pas pensé.

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JPLemme Points 1312

Je dirais que l'ajout de l'artillerie rend les tanks complètement inutiles - il est toujours préférable d'acheter de l'infanterie et une seule artillerie pour accompagner toute attaque. Les chars font simplement 50% de dégâts de plus que l'infanterie en attaque et en défense, pour un coût 67% plus élevé, et sans augmentation de leur capacité à absorber les dégâts.

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Pour répondre au commentaire d'Adam, une artillerie plus deux fantassins coûte le même prix que deux chars, et infligera exactement les mêmes 0,1 pertes par CIP en défense et en attaque. Une artillerie plus 7 fantassins coûte le même prix que 5 chars, et inflige 0,1067 pertes par CPI. Cela peut sembler peu par rapport aux chars, mais si l'on ajoute à cela le fait que vous avez besoin d'une grande quantité d'infanterie pour absorber les pertes de toute façon, c'est beaucoup plus efficace et cela le devient d'autant plus que votre armée est grande.

Le seul avantage réel des chars est le déplacement de deux espaces, qui est rarement significatif, selon l'OMI.

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Terry Lorber Points 1897

Avec ce changement, les blindés sont sévèrement affaiblis - le coût d'achat est tout simplement trop élevé pour quelque chose d'à peine meilleur que l'infanterie. La seule exception est si vos usines sont trop éloignées de votre front ou si vous faites face à des défenses légères.

Dans ces cas, comme un grand nombre de territoires non défendus près d'une de vos usines, le mouvement supplémentaire des tanks peut s'avérer utile. Cela compense considérablement leur coût d'achat si vos chars s'emparent de deux territoires le tour suivant leur construction.

Les chars sont également légèrement meilleurs si vous lancez une attaque amphibie, car vous pouvez obtenir un peu plus de punch par transport (en supposant 1 infanterie + 1 char par transport, ce qui est ce que je crois qu'ils peuvent transporter dans la version actuelle) avec une défense tout aussi puissante pour votre tête de pont.

Ce problème disparaît (un peu) si vous ajustez le coût d'achat des chars à 4 OU si vous augmentez leur mouvement à 3. Personnellement, j'opterais pour la réduction du coût d'achat.

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Vitaly Sharovatov Points 400

Si vous ne considérez qu'un seul combat sur terre, la combinaison parfaite est int + art, 0 tanks.

Si vous envisagez des combats amphibies, les chars et l'infanterie sont les meilleurs car vous devez obtenir plus de transports si vous optez pour l'infanterie et l'art.

Mais A&A ne se résume pas à des combats isolés, il s'agit de gagner la partie et pour cela, il faut réussir à la fois sur le plan tactique et stratégique. Le principal avantage des chars et des chasseurs est leur capacité à menacer une zone plus large, ce qui peut obliger votre adversaire à laisser des troupes là où elles ne font rien d'autre que de défendre.

J'achète généralement environ 3 inf pour 1 art et 1 char et peut-être la moitié d'un avion.

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Dillie-O Points 16780

Vous devriez toujours acheter principalement de l'infanterie pour absorber les coups de vos adversaires. La différence est que maintenant, vos achats supplémentaires dépendent de votre position stratégique. Si vous vous contentez de vous battre sur cette ligne sans intention d'attaquer, vous devriez acheter principalement de l'infanterie, et peut-être quelques chars qui ne seront jamais menacés par le feu ennemi. Si, par contre, vous souhaitez conserver une capacité offensive, vous devriez acheter principalement de l'infanterie, puis beaucoup d'artillerie afin de permettre à votre infanterie d'être une menace crédible en attaque. Quelques chars seront toujours nécessaires, mais une fois encore, seulement après que suffisamment d'infanterie soit disponible pour garantir la sécurité des chars. Essentiellement, considérez les chars dans Revised comme des "chasseurs légers" ; ils fournissent une certaine puissance de frappe utile, mais vous ne voulez pas vraiment risquer de les perdre. L'artillerie n'est vraiment utile que lorsque vous passez (ou voulez pouvoir passer) à un rôle offensif avec votre infanterie ; en défense, le pur spam d'infanterie est toujours meilleur.

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