Je dois aller dans le sens opposé des autres réponses et dire que l'artillerie n'est pas très utile. Si vous exécutez sims pour essayer de déterminer quel est le mélange optimal, vous trouverez probablement que l'utilisation de l'artillerie est meilleure. Cependant, j'ai constaté qu'en jouant réellement au jeu, les chars ont au moins 3 avantages significatifs sur l'artillerie.
Conserver leur puissance offensive
Lorsque vous attaquez un territoire bien défendu, vous pouvez compter sur la perte de beaucoup d'infanterie. Comme le troisième point de la puissance offensive de l'artillerie dépend de la présence d'une pièce d'infanterie, vos forces perdront une grande partie de leur puissance offensive lorsque vous commencerez à perdre ces pièces. Comme les chars ne dépendent pas de l'infanterie, vous conserverez votre puissance offensive plus longtemps.
Bien que cet aspect soit couvert par les simulations, il est Il est important de réaliser que les simulations favorisent l'artillerie si vous limitez la taille des forces par des CPI. Si vous limitez vos forces par le nombre d'unités, les chars s'en sortent nettement mieux. que l'artillerie car ils conservent leur puissance.
Jauger la puissance par les CPI a du sens si l'on parle de batailles terrestres en Europe, en Asie et en Afrique. Cependant, si vous effectuez des assauts amphibies (ou si votre approvisionnement en troupes provient de la mer), vous serez limité par le nombre de transports et donc par le nombre de troupes terrestres. Lorsque vous avez une marine au large de 100 CIP et 50 CIP d'avions pour soutenir l'invasion, je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens de diminuer votre puissance terrestre juste pour sauver 2 ou 3 CIP (surtout si vous perdez des avions pour garder la dernière troupe terrestre en vie).
Défense accrue
D'après mon expérience, le principal défi n'est pas de prendre un territoire mais de le conserver. Alors que l'artillerie donne un coup de pouce à la puissance offensive, ce CIP supplémentaire ne vous aide pas à défendre. Comme les chars se défendent sur 3, ils donnent également un coup de pouce à la défense.
Déplacement de 2 espaces/Blitzing
C'est l'avantage le plus important. Alors qu'il n'est pas très important sur certains théâtres, il est crucial dans la guerre terrestre Allemagne/Russie. L'artillerie mettra 1 à 2 tours de plus que les chars pour arriver là où elle doit être. Même si les mathématiques montrent que l'artillerie est optimale dans ces batailles, elle n'aura aucune valeur si elle n'est pas présente dans la bataille.
Lorsque je joue sur ce théâtre, j'achète souvent quelques tours d'infanterie, puis des chars, puis des chasseurs et des bombardiers. J'essaie de faire en sorte qu'au moment de la bataille principale, toutes les unités des tours précédents puissent participer. Si vous utilisez un mélange optimisé d'infanterie et d'artillerie, le joueur en défense aura plusieurs tours supplémentaires d'unités dans la bataille.
Bien que vous puissiez acheter un complexe industriel de 15 IPC dans l'un des 3 territoires IPC pour contrer cela, il vous faudra toujours 5 tours d'achat d'artillerie avant d'atteindre le seuil de rentabilité et ces artilleries auront toujours les inconvénients ci-dessus.
Résumé
J'ai l'impression que vous cherchez plutôt une réponse mathématique à la question de savoir quelles sont les forces terrestres optimales. Mon point de vue général est qu'il n'existe pas de mélange optimal car tout dépend de la situation.
Une solution basée sur les mathématiques n'est pas capable d'en tenir compte :
- la possibilité (et les coûts) de la contre-attaque de l'adversaire
- le temps nécessaire pour mettre vos forces en position
- la valeur ajoutée du territoire que l'on conquiert (et la perte de celui-ci par l'adversaire)
- le facteur temps (puisque les territoires génèrent des CIP, ils ont plus de valeur s'ils sont conquis le plus tôt possible).
- et probablement un tas d'autres auxquels je n'ai pas pensé.