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Comment fonctionnerait un combat de "génie" du destin ?

Le système de conflit dans FATE est généralisable à toutes sortes de conflits. Dans un jeu (hybride SotC/dresden du point de vue des règles) auquel mon ami et moi jouons, nous prévoyons de mener une guerre de gangs via des démolitions contrôlées.

Notre plan de travail est le suivant : j'utiliserai mes compétences en ingénierie pour fabriquer les charges et planifier leur emplacement, tandis que mon ami infiltré se faufilera et placera les charges.

Comment fonctionnerait un conflit mené de cette manière, un exemple concret serait fantastique.

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Chuck Dee Points 18005

Si le but est de tuer vos adversaires, il s'agit d'un combat standard, bien qu'il existe des astuces pour changer la nature du combat et faire pencher les résultats dans votre sens. Vous trouverez ci-dessous une analyse générale, avec l'exemple spécifique de Jimmy Johns, l'expert en démolition, et de son complice Grant Humphries, qui planifient leur attaque contre le repaire des Deadboys, un gang local. (Comme je suis plus familier avec le DFRPG, je vais utiliser l'artisanat : Casse ( YS125 ) pour la compétence)

Etape 1 : Casser le joint (réf. YS115 )

Tout d'abord, vous vous faciliteriez grandement la tâche en faisant des recherches sur l'installation et en utilisant votre compétence en démolition (et toute autre compétence applicable) pour mettre des aspects sur l'emplacement.

Grant fait son travail d'homme de visage et découvre que les Deadboys se tiennent dans un vieil entrepôt sur le front de mer. Quelques photos sous quelques angles, et Johns se met au travail, effectuant des jets d'évaluation contre le bâtiment et dépensant des points de destin pour mettre les aspects de l'entrepôt à l'abri. S'installer au bord de l'eau , Fissures dans les fondations , Construction bâclée y Non conforme au code sur le bâtiment. Ces évaluations ne sont pas soumises à la limite de temps habituelle pour le marquage, ce qui permet d'obtenir des étiquettes gratuites au moment où les explosifs sont déclenchés.

Étape 2 : Mise en place des explosifs

Après avoir acquis les explosifs d'une manière ou d'une autre, le démolisseur les fournit à l'expert en infiltration (ou le fait lui-même). La manière dont cela se passe dépend du type d'infiltration par rapport à la sécurité présente sur le site (mécanique, mystique, physique ou une combinaison des trois). Le spécialiste de la sécurité peut également placer des évaluations supplémentaires sur l'emplacement, représentant ses ajustements sur place de l'emplacement des explosifs en fonction de ce qu'il voit.

Après avoir créé les "paquets", Johns les transmet à Grant, avec des instructions spécifiques sur l'endroit où ils doivent être placés. Grant attend que les Deadboys soient pour la plupart éloignés de l'entrepôt par des aspects d'observation/évaluation/placement et se dirige furtivement vers l'entrepôt. En arrivant, il repère (grâce à sa vigilance) une grande fissure à la base du mur, près de l'endroit où Johns lui a dit de placer le premier paquet, et il le coince dans la fissure. Fissure dans le mur . En se rendant au deuxième emplacement, il constate qu'il a manqué l'un des Deadboys, mais après une utilisation harassante de son Skulking pour passer la sentinelle, il place le deuxième. Les autres sont placés avec le même soin, bien que Grant ne tente pas d'évaluation, sachant que quelqu'un est là, et n'étant pas prêt à passer le temps et à risquer de se faire prendre.

Étape 3 : Faire tomber la maison (réf. YS320 , YS324 )

Les explosifs doivent ensuite être déclenchés, et le Craftsmanship : Breaking utilisé pour attaquer la structure. Il y a deux façons de le faire. D'abord, on peut donner aux explosifs une valeur de dommage et à la structure une valeur de défense et un stress. La méthode Craftsmanship : Breaking sera une attaque par rapport à l'indice de défense de la structure, et les dommages causés normalement par rapport au stress de la structure ; en général, une structure n'a pas de conséquences, donc si l'attaque fait plus après la défense que le stress de la structure, la structure s'effondre. Des explosifs placés à plusieurs endroits aident à cela, car chacun d'entre eux serait une attaque. Deuxièmement, l'ensemble peut être considéré comme un défi, la structure du bâtiment représentant le nombre total de réussites qui doivent être obtenues en une ou plusieurs explosions pour faire tomber le bâtiment.

Grant se cache avec son téléphone portable, attendant que leurs cibles reviennent à l'entrepôt pour que Johns puisse tout faire tomber autour d'eux. Malgré tous ses défauts, l'entrepôt est assez solide avec 4 de défense et 12 de stress.

Chaque explosif a une valeur de 3. Johns décide d'échelonner les explosions, en utilisant sa compétence artisanale : Rupture du bien (+3). Lors de la première explosion, le premier jet donne -3, il marque donc Fissures dans les fondations gratuitement, et relance le dé, obtenant +1+3-4=0 donc l'explosion se déclenche avec succès et fait des dégâts, en ajoutant la valeur de l'explosif (3), donc 3 de stress - pas un début prometteur.

Au second, il obtient +3+3-4=+2. Une autre explosion réussie pour +2+3 = 5 de stress. Lors de la troisième explosion, il invoque la méthode de Grant. Fissure dans le mur pour effet de contourner la défense de l'entrepôt, puisqu'il est déjà dans le mur, et obtient +3+3=+6.

Il utilise ses évaluations antérieures pour S'installer au bord de l'eau , Construction bâclée y Non conforme au code et dépense un point de Destinée pour marquer Fissures dans les fondations encore une fois pour un total de 14 stress, réussissant à faire tomber l'entrepôt. La quatrième explosion est lancée juste pour l'effet - après tout, il y avait des gens là-dedans ! +2+3-0(annule la défense puisque le bâtiment est détruit)=5+3=8 stress

Il est également possible de définir un niveau de défi. Comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessus, sans les évaluations, il devient plus difficile d'obtenir suffisamment de stress en un seul jet pour faire tomber la structure ; les défis, puisqu'ils vous permettent d'accumuler les succès, permettraient une expérience plus facile.

Étape 4 : Les gens de l'intérieur (réf. YS325 )

En fonction de l'importance relative de ces derniers, le nombre de victimes peut être déterminé par le nombre de contraintes infligées au bâtiment et/ou par les dangers/explosions environnementaux et les effets sur l'ensemble de la zone. L'évaluation du danger/effet doit être basée sur le jet de compétence de l'artisan : rupture.

Les Deadboys étaient un assez gros gang - était le terme opérationnel. Avec 22 grognards anonymes dans le gang, le MJ a décidé que la taille massive de l'explosion était suffisante pour qu'ils soient consumés par la conflagration et qu'ils ne s'inquiètent que du chef et de ses deux bras droits. Pour des raisons de commodité, le MJ leur fait effectuer 4 jets contre les dangers des explosions, en utilisant les jets de base pour la rupture, c'est-à-dire 0, 2, 6 et 5 contre l'athlétisme des voyous. Ça ne s'annonce pas très bien pour les malfrats.*

Une grande partie est soutenue par les règles, et une grande partie est du remplissage, mais cette approche a plutôt bien fonctionné dans mes jeux.

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