68 votes

Comment puis-je imposer des conséquences aux PC qui commettent des crimes graves ?

Pour le contexte, c'est ma première aventure en tant que DM. Les PCs sont de niveau 2.

Environ 40 minutes après le début de la première session, alors qu'ils enquêtent sur les rumeurs concernant un vaisseau fantôme, le groupe rencontre Aleyd Burrows, un vétéran expérimenté, capitaine de la Garde et personnage très important.

Elle leur donne diverses informations et les envoie sur leur chemin avec de nouvelles pistes. Alors que le groupe commence à partir, le dernier joueur s'approche d'Aleyd, lui serre la main et tente de lui voler son sac à main. Heureusement, il réussit facilement le test de Voltige puisqu'il a obtenu un 16+8 (c'est un voleur avec Expertise). (J'ai choisi un DC de 20 sans désavantage : Aleyd est habituellement assez alerte, mais le joueur lui a fait un "Merci "+une poignée de main très naturelle, et Aleyd n'avait pas de raison d'être plus alerte que d'habitude).

Cependant, je ne sais pas comment gérer cela s'il avait échoué.

Le connaissant, il va probablement faire des cascades similaires.

P.S. J'ai parlé avec lui après coup, et il a promis d'être plus attentif à partir de maintenant.

Il aime faire des bêtises, mais il essaie de le faire sans réduire le plaisir des autres.

Il a également déclenché un certain conflit avec une autre chose qu'il a faite, que moi et les autres joueurs avons commentée. Il s'est excusé en détail et ils ont passé un peu plus de temps à en discuter.

Je veux surtout savoir comment faire face à de telles situations sans sortir de la position "dans le jeu".

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@mjt Veuillez voir cette méta pour savoir pourquoi votre commentaire a été supprimé. Merci !

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Si vous n'avez pas vérifié la question la plus populaire sur RPG.SE, Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? Je le ferais aussi maintenant, car une grande partie des conseils qui y sont donnés peuvent aider à résoudre le problème qui se pose ici (et c'est une lecture agréable).

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ramslök Points 12000

Ce n'est pas rare, car de nombreux joueurs viennent des jeux vidéo et volent et tuent les PNJ sans raison. Les PNJ des jeux de rôle ont tendance à être plus intelligents et à avoir une certaine logique.

Donnez-leur un coût de réputation.

Ils n'ont pas interagi avec d'autres personnes. S'ils vérifient leur portefeuille après, ils sauront que c'est probablement ce voleur qui les a volés. Alors que font-ils ? Ils ne se battent pas contre une bande de meurtriers. Ils vont au pub et se plaignent de ces soi-disant "aventuriers" qui volent et détroussent tous ceux qu'ils rencontrent, et ensuite, dans ce village ou cette ville, les gens refusent de servir ce voleur et tous ceux qui lui sont associés de peur de se faire voler leurs affaires. Ne rendez pas cela universel, à moins qu'ils ne fassent des choses à répétition, mais s'ils harcèlent les PNJ, ceux-ci ne voudront pas leur parler, à moins qu'ils ne soient très miteux, et les donneurs de quêtes ne leur donneront pas d'informations utiles.

S'ils échouaient, le PNJ leur claquait la main, les insultait et s'en allait dire aux gens à quel point les aventuriers étaient indignes de confiance, à moins qu'elle n'ait vraiment besoin d'eux.

Expliquez la moralité. Assurez-vous qu'ils savent qu'être un voleur ne signifie pas qu'ils doivent voler tous ceux qu'ils rencontrent. Les alliés sont censés être en sécurité - tout comme être un combattant ne signifie pas que vous plantez votre épée dans des alliés au hasard, être un magicien ne signifie pas que vous transformez le clerc local qui vous soigne en grenouille, être un voleur ne signifie pas voler au hasard.

Donnez-leur un contrôle de bon sens. Parfois, il peut être judicieux de voler un allié. Un groupe suffisamment mercenaire pourrait vouloir voler un allié s'il possède un objet suffisamment précieux, et ce, dans le cadre d'une quête et d'un hold-up. Si leur allié possède un objet magique rare et puissant, ils peuvent peut-être le lui soutirer, et cela vaut peut-être le coût en termes de réputation. Quelques pièces d'or ne valent probablement pas ce risque.

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Et, si vous voulez un exemple de comment cela fonctionne dans les jeux, Baldur's Gate avait ce système. Une réputation négative entraînait des prix plus élevés, les gardes réagissaient et finalement les mercenaires du Poing Enflammé commençaient à apparaître et essayaient d'arrêter / tuer le groupe.

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Cela ressemble à l'honneur/réputation des jeux vidéo comme Red Dead Redemption - faites de bonnes actions et gagnez plus de récompenses et d'objets spéciaux de la part de certains PNJ ; commettez des crimes et ils vous récompensent moins / vous font payer plus cher, disent des choses désagréables, vous évitent... ?

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Un bon correctif, pour les joueurs qui sont habitués aux jeux vidéo les rendre vidéo gamey dans une bonne façon. Et, merci, Ethan, j'essayais de faire une manière claire de dire ne mordez pas la main qui vous nourrit.

54voto

John Flatness Points 593

Ne laissez pas le joueur faire dérailler les choses

De nombreux joueurs qui découvrent les RPG sur table apprécient le sentiment de liberté qui découle du fait de ne pas être soumis à un moteur mécanique rigide, comme dans un jeu vidéo ou un jeu de société. Cela rend l'essai de choses non conventionnelles comme le petit vol très attrayant pour certains.

Cependant, ce genre de cascade détourne l'attention d'un problème encore plus important : un jeu de rôle sur table est censé être quelque chose que vous faites ensemble, en tant qu'activité de groupe. Des vols gratuits et d'autres problèmes peuvent rapidement transformer le jeu d'un "groupe de héros qui partent à l'aventure ensemble" en "Tuikku le voleur sème le trouble et tout le monde doit y remédier, à chaque fois". C'est là que les approches reposant sur les conséquences dans le jeu échouent --- même si vous ne punissez que le voleur en question, et même si la punition est juste, elle finit toujours par demander beaucoup de temps et d'énergie à tout le groupe.

Par conséquent, comme vous avez déjà entamé la conversation avec le joueur en question, la prochaine fois qu'il voudra faire quelque chose qui pourrait causer des problèmes à tout le groupe, dites quelque chose comme ceci :

Si cela se produisait, le reste de la session serait consacré à réparer les dommages ou les complications qui pourraient survenir. Étant donné l'ampleur de la décision que vous prenez, je suis désolé mais je ne vous laisserai pas faire sans l'accord de tous.

(rappelez-vous que tout le monde y compris vous-même. Ce n'est pas quelque chose que vous devez faire à la légère, mais si vous n'êtes pas à l'aise avec les actions d'un joueur, vous avez le droit d'y mettre votre veto).

Cela a bien fonctionné pour moi auparavant --- le point fort est que cela oblige le joueur à considérer les conséquences de ses actions sur l'ensemble du jeu. Est-ce que des rires faciles ou l'exercice de leurs talents de voleurs juste pour quelques pièces valent vraiment une demi-heure de temps de table pour résoudre l'incident et ses conséquences ? C'est également flexible, car le même argument s'applique également au meurtre de PNJ non menaçants et à d'autres décisions "irréfléchies" similaires.

Alternatives pour les PC à doigts collants

Cela dit, si votre joueur souhaite maintenir le vol comme une partie intégrante de son personnage, vous avez des options qui ne nécessitent pas de voler le centre d'intérêt ou de mettre en danger le groupe à la table. L'une des options consiste à encourager le vol en tant qu'activité de temps mort, en faisant en sorte que le personnage gagne de l'argent supplémentaire entre les aventures. Vous pouvez demander au joueur de décrire ses délits en quelques phrases :

GM : "Ok, ça fait quatre jours depuis votre dernière aventure. Est-ce que je me souviens bien que Tuikku le Voleur faisait du vol comme activité d'appoint ? Lancez un dé pour savoir combien d'argent vous avez gagné, puis décrivez brièvement ce que vous avez volé pendant ce temps, et à qui."

Le joueur de Tuikku : "J'ai surtout ramassé des sacs à main sur la place du marché auprès de bourgeois prétentieux, et j'ai aussi volé et vendu une bague ornée à un beau gentleman."

Si vous estimez que l'action du temps mort a besoin d'un petit plus, vous pouvez également ajouter des éléments d'intrigue :

GM : "Ce matin, vous avez appris que ce monsieur a engagé un grand groupe d'enquêteurs pour rechercher cette bague --- pour bien plus d'argent que la valeur de la babiole. Ils malmènent les gens pour obtenir des informations, et votre receleur a disparu du radar pour sa propre sécurité. Qu'est-ce que c'est que cette chose ?"

Vous pouvez également demander à votre joueur de trouver des accroches ou des détails sur les objets volés si vous le souhaitez.

De cette façon, votre joueur peut se livrer à des vols effrénés et en faire une partie intégrante de son personnage sans que cela ne nuise aux sessions des autres.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

40voto

Magus Points 1225

Dans une situation réelle, personne n'essaierait jamais ce genre de chose. Vous parleriez avec quelqu'un qui peut probablement vous tuer en une seconde et ensuite essayer de voler son sac à main ? Pas du tout.

Ce type de problème peut être causé par deux choses :

  • Le joueur teste vos limites pour vérifier si vous allez punir ce genre de comportement.
  • Peut-être que le joueur n'était pas vraiment conscient qu'Aleyd peut le tuer facilement ou simplement le jeter en prison jusqu'à la fin de sa vie.

Il y a plusieurs types de punitions possibles. Jeter le personnage en prison pendant des années est la solution logique, mais le joueur se contentera probablement de créer un nouveau personnage.

Au lieu de cela, vous pouvez :

  • faire en sorte qu'Aleyd confisque toutes les affaires du personnage en guise d'amende.
  • déclencher un combat entre Aleyd et le joueur. Bien sûr, le personnage du joueur ne peut pas gagner ce combat, mais Aleyd ne veut pas le tuer ; elle veut juste lui imposer une amende et lui donner une bonne cicatrice sur le visage.
  • faire en sorte qu'Aleyd neutralise le personnage du joueur, puis dire au reste du groupe : "Vous feriez mieux de vous occuper de lui ; un jour vous allez tous mourir et ce sera de sa faute".

23 votes

"Jeter le personnage en prison pendant des années est la solution logique" - c'est no ce qui avait tendance à se produire dans les sociétés médiévales réelles. Faire fonctionner une prison coûte de l'argent. L'exil, l'ablation d'une main ou d'une tête (ou éventuellement le marquage au fer rouge) étaient plus courants.

3 votes

@MartinBonner n'oubliez pas les travaux forcés - dans ce cas, vous n'avez pas à payer pour faire fonctionner une prison, les prisonniers eux-mêmes gagnent leur entretien.

2 votes

@ivan_pozdeev Vrai - ou transformé en esclave.

26voto

Corey Trager Points 11334

Ce sont toutes de bonnes réponses, mais il y a une chose que vous devriez faire en outre à toutes les réponses fournies.

Informez le joueur des conséquences Avant Ils roulent

Dans la vie réelle, nous savons que nos actions peuvent avoir de graves conséquences contre nous à l'avenir. Et un vrai voleur sait que voler une personne extrêmement importante pour lui pour quelques pièces d'or n'est pas un risque à prendre.

Mais ce genre de détails peut se perdre dans l'abstraction si le joueur ne pense qu'aux aspects mécaniques - il pourrait se dire "je peux obtenir quelques pièces d'or en faisant ceci" et ne pas considérer les conséquences avec précision.

Donc, avant qu'un joueur n'essaie de faire un tel jet qui aurait des conséquences désastreuses, vous devriez dire quelque chose comme :

Vous êtes sûr ? Si vous faites (x), alors (y) se produira, et cela aura (z) conséquences sur vous dans le futur.

Dans ce cas, (x) serait le fait de voler le capitaine de la garde, (y) serait le fait qu'ils découvrent qu'ils ont été dévalisés par un voleur et/ou immédiatement en sachant qu'ils sont en train de se faire voler, et (z) en perdant une grande partie de leur réputation auprès de la ville, et en étant potentiellement jeté en prison et obligé de payer une lourde caution.

Ce n'est pas seulement une bonne idée pour les crimes, mais pour toute tentative de vérification d'une compétence par un joueur qui est susceptible d'entraîner des conséquences désastreuses s'il échoue (ou surtout s'il réussit !).

1 votes

Pour ce faire, vous pouvez faire appel à la sagesse du joueur, passer derrière l'écran et raconter un souvenir de son mentor qui le met en garde contre ce problème. "En attrapant la bourse, vous vous souvenez d'être assis sur le bord de la fontaine avec votre oncle qui regardait les marques et prenait vos instructions quotidiennes sur le langage des voleurs. C'était tôt dans la journée. Il a fait un geste subtil vers la seule autre personne sur la place. Il a dit : "Acheter des oeufs au marché te rapportera un joli collier si tu es le seul client". Cela signifiait bien sûr que tu recevras le noeud coulant en prenant un sac à main quand tu es la seule personne qui s'en est approchée".

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@Myles Je déconseillerais de rendre la chose aussi détournée en fait - dites-leur simplement que leurs actions auront des conséquences. Je ne ferais pas non plus en sorte que cela dépende de leur attitude. du personnage Score de sagesse. Il s'agit d'une information destinée au joueur, pour qu'il puisse choisir de faire ou de ne pas faire l'action pour laquelle il a été choisi. leur caractère.

20voto

KorvinStarmast Points 137583

Les actions ont des conséquences

le dernier joueur s'approche d'Aleyd, lui serre la main et essaie de lui voler son sac à main. Heureusement, il réussit facilement le test du tour de main car facilement puisqu'il a obtenu un 16+8 (c'est un voleur avec une expertise).

Le principe de base du jeu est le suivant (Règles de base, p. 4 ) :

  1. DM décrit l'environnement/la situation
  2. Le joueur décrit ce qu'il veut faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. (Ne lancez les dés que lorsque la situation est douteuse).

Selon votre commentaire, vous avez attribué un DC de 20 pour la tentative . Dans les règles de base ( p. 61 ) nous trouvons :

Difficulté de la tâche DC
Hard 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Si vous avez fixé un DC de 20, et qu'ils ont obtenu un 24 - très bien ! Le rogue s'en est sorti. (Voir ci-dessous). Si vous aviez fixé un DC de 25, et que le rogue a échoué (24 étant le jet + les modifications), un capitaine de la garde en colère est toujours en train de serrer la main du voleur et remarque la tentative de vol de son sac à main ! Un problème vient de se produire et doit être résolu. Quelqu'un vient de faire d'un allié un ennemi, ou peut-être qu'une discussion rapide peut les sortir de là - "Capitaine, je vous montrais juste à quel point nous sommes bons dans ce genre d'infiltration ...". Elle va y croire ?

Note de gestion : vous pouvez toujours attribuer un désavantage à un jet pour un test de capacité si les circonstances l'exigent. Y a-t-il une raison pour laquelle vous n'avez pas assigné un désavantage à cette tentative flagrante de vol en présence de la marque ? Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais cela semble être une utilisation valide de ce mécanisme. D'après votre commentaire, vous avez choisi de ne pas attribuer de désavantage. C'est certainement votre décision.

Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. ( p. 60, impulsion de base )

Si le joueur n'a pas mis en place la situation de façon à ce que le capitaine de la garde soit distrait, la vérification du tour de passe-passe sera beaucoup plus difficile que si elle était distraite. Il n'y a pas besoin d'être timide pour utiliser les avantages et les inconvénients en tant que DM. Ils sont là pour que vous les utilisiez.

Mais bon, le voyou a réussi ! Joli coup de filet ! Cet acte ne s'est pas produit dans le vide.

Le capitaine remarque que son sac à main est manquant

Le monde du jeu réagit aux décisions et aux actions des personnages.

Soit le capitaine sait avec qui il a eu sa dernière réunion et soupçonne que son sac à main se trouve là où ils sont, soit le capitaine (votre rôle) ne se rappelle pas avec qui il a eu sa dernière réunion lorsqu'il savait où se trouvait son sac à main.

Si vous vous placez dans ce dernier cas, ou si vous ne voulez pas simplement décider, faites un test de capacité d'intelligence non modifié, ou un test d'intelligence (enquête) au nom du capitaine. (Je le ferais derrière l'écran ... DC 10 ou plus est approprié ici).

  1. Si elle rate le jet (votre voyou n'a pas besoin d'en connaître le résultat), elle ne se souvient pas de leur association avec le sac à main et pense l'avoir égaré.

  2. Si elle réussit le jet, alors, des ennuis pour la fripouille.

Si la fête reçoit la visite du capitaine...

... une escouade de gardes (PNJ, Garde de la ville) armés de lourdes arbalètes, avec le capitaine à leur tête, traque le groupe (ou juste le voyou) et, à la pointe de l'arbalète, suggère au voyou de rendre la bourse.

D'autres conséquences sont ensuite déterminées en fonction de la réaction de la partie concernée.

Leçon apprise pour de futurs événements de ce genre

Le monde réagit à ce que font les joueurs. L'exemple ci-dessus n'est qu'une façon d'en tenir compte.

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J'ai choisi un DC de 20 sans désavantage. Le joueur a été très propre avec la façon dont il l'a fait, et c'était une exécution très naturelle Merci + poignée de main. Aleyd laisse rarement sa garde baissée (ce que j'avais mentionné quand ils l'ont rencontrée), mais elle n'avait pas de raison d'être vraiment sur le qui-vive.

1 votes

@HonoreShadeshield OK, bien. Avez-vous mis cela dans la question ? Ce genre de détail est important. Si vous le déposez dans la question, je modifierai cette réponse.

1 votes

+1 pour avoir couvert l'essentiel de ce que j'allais dire : même si le jet a été un succès. le capitaine remarquera que son sac à main a disparu à un moment donné. . Cela s'applique à presque toutes les situations similaires ; les crimes finissent par être remarqués et les nouveaux arrivants en ville qui se trouvaient récemment sur la scène du crime sont susceptibles d'être les principaux suspects.

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