Les actions ont des conséquences
le dernier joueur s'approche d'Aleyd, lui serre la main et essaie de lui voler son sac à main. Heureusement, il réussit facilement le test du tour de main car facilement puisqu'il a obtenu un 16+8 (c'est un voleur avec une expertise).
Le principe de base du jeu est le suivant (Règles de base, p. 4 ) :
- DM décrit l'environnement/la situation
- Le joueur décrit ce qu'il veut faire.
- Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. (Ne lancez les dés que lorsque la situation est douteuse).
Selon votre commentaire, vous avez attribué un DC de 20 pour la tentative . Dans les règles de base ( p. 61 ) nous trouvons :
Difficulté de la tâche DC
Hard 20
Très difficile 25
Presque impossible 30
Si vous avez fixé un DC de 20, et qu'ils ont obtenu un 24 - très bien ! Le rogue s'en est sorti. (Voir ci-dessous). Si vous aviez fixé un DC de 25, et que le rogue a échoué (24 étant le jet + les modifications), un capitaine de la garde en colère est toujours en train de serrer la main du voleur et remarque la tentative de vol de son sac à main ! Un problème vient de se produire et doit être résolu. Quelqu'un vient de faire d'un allié un ennemi, ou peut-être qu'une discussion rapide peut les sortir de là - "Capitaine, je vous montrais juste à quel point nous sommes bons dans ce genre d'infiltration ...". Elle va y croire ?
Note de gestion : vous pouvez toujours attribuer un désavantage à un jet pour un test de capacité si les circonstances l'exigent. Y a-t-il une raison pour laquelle vous n'avez pas assigné un désavantage à cette tentative flagrante de vol en présence de la marque ? Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais cela semble être une utilisation valide de ce mécanisme. D'après votre commentaire, vous avez choisi de ne pas attribuer de désavantage. C'est certainement votre décision.
Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. ( p. 60, impulsion de base )
Si le joueur n'a pas mis en place la situation de façon à ce que le capitaine de la garde soit distrait, la vérification du tour de passe-passe sera beaucoup plus difficile que si elle était distraite. Il n'y a pas besoin d'être timide pour utiliser les avantages et les inconvénients en tant que DM. Ils sont là pour que vous les utilisiez.
Mais bon, le voyou a réussi ! Joli coup de filet ! Cet acte ne s'est pas produit dans le vide.
Le capitaine remarque que son sac à main est manquant
Le monde du jeu réagit aux décisions et aux actions des personnages.
Soit le capitaine sait avec qui il a eu sa dernière réunion et soupçonne que son sac à main se trouve là où ils sont, soit le capitaine (votre rôle) ne se rappelle pas avec qui il a eu sa dernière réunion lorsqu'il savait où se trouvait son sac à main.
Si vous vous placez dans ce dernier cas, ou si vous ne voulez pas simplement décider, faites un test de capacité d'intelligence non modifié, ou un test d'intelligence (enquête) au nom du capitaine. (Je le ferais derrière l'écran ... DC 10 ou plus est approprié ici).
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Si elle rate le jet (votre voyou n'a pas besoin d'en connaître le résultat), elle ne se souvient pas de leur association avec le sac à main et pense l'avoir égaré.
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Si elle réussit le jet, alors, des ennuis pour la fripouille.
Si la fête reçoit la visite du capitaine...
... une escouade de gardes (PNJ, Garde de la ville) armés de lourdes arbalètes, avec le capitaine à leur tête, traque le groupe (ou juste le voyou) et, à la pointe de l'arbalète, suggère au voyou de rendre la bourse.
D'autres conséquences sont ensuite déterminées en fonction de la réaction de la partie concernée.
Leçon apprise pour de futurs événements de ce genre
Le monde réagit à ce que font les joueurs. L'exemple ci-dessus n'est qu'une façon d'en tenir compte.
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En rapport : Comment puis-je utiliser des PC excessivement violents pour développer les personnages ou faire avancer l'histoire ?
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@mjt Veuillez voir cette méta pour savoir pourquoi votre commentaire a été supprimé. Merci !
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Si vous n'avez pas vérifié la question la plus populaire sur RPG.SE, Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? Je le ferais aussi maintenant, car une grande partie des conseils qui y sont donnés peuvent aider à résoudre le problème qui se pose ici (et c'est une lecture agréable).
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Répondeurs - n'oubliez pas que les bonnes réponses sur cette pile sont utilisées. Bon subjectif, mauvais subjectif et étayer leurs opinions par des expériences ou des citations. Dire "faites ceci" n'est pas utile, il n'y a aucun moyen de déterminer si vous donnez un conseil horrible sorti d'un orifice ou non. Dire "J'ai fait ceci ou j'ai vu cela fait et voici l'effet que cela a" est le conseil d'expert que nous attendons ici.