32 votes

Comment puis-je contribuer en tant que magicien à bas niveau ?

J'ai entendu dire que les roulettes complètes sont considérées comme les meilleures dans Pathfinder, mais beaucoup de campagnes auxquelles je participe ne dépassent jamais le niveau 5 ou 6. J'aimerais jouer le magicien, mais juste au moment où je suis sur le point de devenir utile, la campagne s'arrête.

À bas niveau, j'ai l'impression d'être plus une gêne qu'une aide. Je tire un missile magique ou deux, puis une arbalète légère ou autre et je meurs en un ou deux coups d'à peu près tout. Au niveau trois, les sorts de deuxième niveau aident beaucoup la situation, mais les niveaux un et deux en particulier sont assez brutaux.

Comment puis-je construire mon sorcier de manière à ce qu'il soit utile en combat à tous les niveaux, et pas seulement une fois qu'il peut lancer une boule de feu ? Est-il vain d'attendre d'un magicien qu'il tienne tête aux combattants, et même aux clercs, à des niveaux aussi bas ?

32voto

Pavol Juhos Points 1364

Les sorciers ne sont pas conçus pour être des machines à RPD comme les autres combattants.

L'utilité du magicien réside dans sa polyvalence. Vous devriez faire d'autres choses que de lancer des sorts missile magique .

Missile magique est en quelque sorte un piège. Il fait de faibles dégâts à bas niveau au prix de vos précieux emplacements de sorts de niveau 1. Pour une légère diminution des dégâts, vous pouvez préparer un cantrip de dégâts que vous pouvez lancer un nombre illimité de fois. (En général, j'ai tendance à ne pas préparer de sorts de dégâts directs, sauf si je pense que mes sorciers risquent d'être seuls une partie de la journée ou si je pense en avoir besoin pour contourner le DR).

Les choses que vous devriez jeter à côté missile magique :

Cantrips : projection d'acide , rayon de givre , étourdissement , perturber les morts-vivants , détecter la magie , prestidigitation

Sorts de niveau 1 : graisse , dormir , spray couleur , brouillard obscurcissant

32voto

Hey I Can Chan Points 182173

Les magiciens de bas niveau sont à la hauteur amende parce que

Les combats de bas niveau sont incroyablement mortels

Dans un groupe de PC tout neufs, issus des règles de base, le sorcier - avec sa mauvaise classe d'armure, ses mauvaises compétences en armes, sa faible puissance, ses caractéristiques de classe moyennes et ses 2 ou 3 sorts par jour - va apparaître d'être incapable de se mesurer au combattant qui tue tout le temps ou au clerc qui a des sorts, des armes et des canalisations.

Mais, alors, regardez ça orc . Il a une CA de 13 et 6 points de vie, mais il attaque à +5 pour toucher 2d4+4. Sa capacité extraordinaire de férocité lui donne en quelque sorte 10 points de vie supplémentaires, et ce falchion - avec sa grande portée de menace - rend tout simplement mort un grand nombre de personnages de niveau 1.

Il y a trois de ces orcs dans une rencontre de niveau 1.

Et vous pouvez vous attendre à 4 rencontres par jour.

Il y a beaucoup de sang d'aventurier sur ces falchions, et c'est no tout le sang de sorcier bien qu'il puisse se sentir de cette façon parfois.

Les sorciers débutants utilisent des arbalètes

La plupart des gens qui s'inscrivent pour jouer les sorciers pensent qu'ils vont jouer Raistlin, Gandalf ou Harry Potter, mais après avoir gagné la première et la deuxième rencontre de la journée, ils se rendent compte qu'ils n'ont pas le choix. via les sorts spray couleur ou dormir ces sorciers débutants n'ont plus de sorts et sont coincés avec leurs arbalètes légères.

Tu sais ce que ça fait d'eux ? Des arbalétriers. Un magicien débutant sans sorts devrait acte comme un archer parce que il est . Un archer reste à l'arrière. Un archer attend et se prépare jusqu'à ce qu'il ait un tir clair. Un archer fait savoir à son groupe si quelqu'un doit bouger. Un archer se déplace s'il ne peut pas obtenir un tir clair. Un archer dépense une partie de son trésor en matériel d'archerie - les boulons de maître ne sont pas si chers, et une douzaine est probablement suffisante. Un archer se met à couvert. A arbalétrier peut même se mettre à plat ventre pour éviter les tirs de missiles ennemis. et continuer à tirer . Sérieusement, un magicien débutant peut appliquer son lien étroit de classe à une arbalète légère et juste commencer avec un chef-d'œuvre :

Les sorciers qui choisissent un objet lié commencent à jouer avec un objet sans coût. Les objets qui font l'objet d'un lien arcanique doivent appartenir à l'une des catégories suivantes : amulette, anneau, bâton, baguette ou arme. Ces objets sont toujours de qualité maître d'œuvre.

Un tel magicien se fera insulter par les optimiseurs théoriques, mais, vous savez, peu importe à quel point un personnage est génial. aurait été s'il est mort .

Les combats de bas niveau sont censés apprendre à tout le monde comment le combat banal y magiques - seront gérés par ce MJ dans cette campagne, et tous les joueurs et personnages doivent être sur la même longueur d'onde lorsqu'ils s'engagent dans des activités magiques. plus grand combat avec plus méchant menaces plus tard.

Un exemple de liste de courses

Un magicien débutant a une moyenne de 70 gp. Voici une liste d'achats possibles :

  • arbalète, légère (35 gp ; 4 lbs.)
  • boulons, arbalète (20) (2 gp ; 2 lbs.)
  • massue (3 lbs. ; 0 gp), dague (1 lbs. ; 2 gp), et/ou quarterstaff (0 gp ; 4 lbs.)
  • armure en cuir (10 gp ; 15 lbs.)
  • pochette de composants de sorts (5 gp ; 2 lbs.)
  • sacs (6) (6 sp ; 3 lbs.) pour le butin

Un bon résultat sur la richesse de départ ajoute à cette liste les éléments suivants :

  • parchemin de guérison des blessures légères (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (25 gp ; 0 lbs.) qui est ensuite donné à un PC qui peut l'utiliser.

Avec cette charge, le magicien débutant lance ses 2 à 4 sorts par jour puis revêt une armure de cuir et devient arbalétrier. Le magicien devrait même se reposer dans cette armure de cuir, s'il a de toute façon lancé tous ses sorts pour la journée.


Alternatives

Il est compréhensible que la plupart des sorciers ne veuillent pas être arbalétriers. Voici quelques moyens de sortir de cette impasse.

Les assistants des patients contribuent davantage y vivre plus longtemps

Avoir un magicien débutant dans le groupe est un fardeau. Il a besoin de son sommeil réparateur pour préparer les sorts. Il a une très large mais très un compteur de puissance peu profond. Après un ou peut-être deux rencontres, le magicien devrait encourager le groupe à se reposer pour la journée, en rappelant au groupe que, malgré leur impatience, il vaut mieux avoir un magicien à pleine puissance qu'un arbalétrier de plus.

Encourager le GM à commencer la campagne à un niveau supérieur à 1

C'est peut-être le vrai problème. Certains MJ n'ont jamais compris que les campagnes peuvent commencer au niveau que le MJ souhaite. Vraiment, il y a très, très peu de médias qui simulent la croissance d'un personnage de Wizard Who Casts Dormir Une fois par jour a Wizard Who Casts Souhaits Trois fois par jour et, en fait, la plupart des gens veulent jouer à quelque chose entre les deux de toute façon. Parlez au GM. Voyez si le MJ serait prêt à commencer une campagne au niveau 3 ou 6 ou 10 ou autre au lieu de toujours 1. Ou bien commencez vous-même une telle campagne - vos méchants lanceront alors aux PC les sorts géniaux que vous avez toujours voulu que vos personnages lancent (et que vous avez toujours voulu que vos personnages lancent). maintenant ceux sont vos personnages !), et lorsque ces méchants sont vaincus, vous pouvez essayer d'autres méchants avec des sorts différents contre les PCs.

7voto

Eugene Ryabtsev Points 2378

Je développe les autres réponses, de manière spécifique à Pathfinder :

  1. Familière . Dans Pathfinder, la conséquence négative de la perte d'un familier est simplement de ne pas avoir de familier pendant un certain temps (vous n'êtes pas fichu de tout). Avoir quelque chose d'aussi simple et naturel qu'un familier corbeau fait toute la différence entre "nous marchons sur la route et oops sont pris en embuscade" et nous "marchons sur la route, Corvus voit l'embuscade, nous [y] faisons face de manière intelligente". Ce n'est qu'un exemple.
  2. Objet lié . C'est l'alternative à un familier. Il vous permet de lancer un extra ( tout un sort, à condition qu'il soit dans votre livre) chaque jour, pour un total de 4 (en supposant que vous soyez un spécialiste, car, dans Pathfinder, vous devriez l'être). Notez comment ce nombre correspond au nombre recommandé de rencontres par jour. Un réel Un sort par rencontre n'est pas mauvais - vous devriez essayer et vous attendre à mettre hors d'état de nuire plus d'un adversaire avec un sort, ce qui vous permettra d'être le membre du groupe le plus efficace, pour autant que vous puissiez arranger les choses correctement.
  3. Cantrips . Dans Pathfinder, ils sont infinis, de sorte que vous n'êtes jamais vraiment à court de sorts.

    • Éclaboussures d'acide avec une petite bouteille d'acide solide dans votre pochette pour servir d'avertissement. composant de pouvoir alchimique (focus) vous pouvez infliger 1d3+1 comme attaque tactile à distance tous les jours. Cela fait au moins 2 points de dégâts en cas de succès, ce qui est très utile pour finir les objets que le combattant du groupe n'a pas réussi à faire tomber. Le DM devrait permettre d'ignorer le DR des objets faits de métaux ferreux (serrures, barres, chaînes, ...).
    • Daze : vous ne faites rien d'utile ce round, l'orc ne fait rien d'utile ce round. C'est peut-être ce que vous voulez. Une fois par cible.

L'élément clé ici est que, en tant que sorcier, il ne suffit pas que votre personnage soit répertorié comme intelligent. Vous avez beaucoup plus d'options que "je les frappe", et vous êtes à la fois plus fragile et potentiellement plus puissant. Vous devez le jouer intelligemment. Juste pour contraster un conseil autrement bon d'arbalétrier agissant : bien sûr, vous faites cela dans les collines, mais dans le donjon (surtout le donjon serré) les choses sont différentes. Tirer sur un adversaire engagé en mêlée avec un membre du groupe, depuis l'arrière dudit membre du groupe, se fait à -8, donc vous feriez mieux d'utiliser autre chose, que ce soit un étourdissement ou une longue lance à -4. Ce n'est qu'un exemple des choses à prendre en compte, et plus vous prenez de choses en compte, mieux vous vous porterez.

Pour en savoir plus : Guide de Treantmonk sur les magiciens de Pathfinder .

3voto

John Grabanski Points 1103

Comme il y a beaucoup de messages ici, je vais juste essayer d'ajouter des choses que d'autres n'ont pas mentionnées ou fournies.

Voici un élément à prendre en considération :

  • Assurez-vous que la Constitution est l'une de vos principales statistiques. Cela vous aidera certainement au début, en vous permettant de faire ce tour supplémentaire pour vous éloigner suffisamment ou pour vous soigner. [Ce n'est pas une obligation, mais cela peut être très utile.]
  • Soyez attentif au champ de bataille - Savoir où se trouver et où ne pas se trouver peut faire ou défaire votre sorcier (ou n'importe quel personnage d'ailleurs). Si la majorité de vos sorts d'attaque ont une portée décente, essayez de rester à cette portée (et si vous n'utilisez pas de tapis de jeu, indiquez clairement que vous êtes à votre portée maximale sans aucune pénalité ET que vous éliminez d'abord tout autre adversaire à distance pour ne pas avoir à vous en préoccuper). Utilisez vos pas de 1,5 m et vos actions préparées chaque fois que possible. (Ceci est également lié à la mise à couvert, mais d'autres l'ont déjà mentionné).
  • Savoir quels sorts prendre - Je ne vais pas faire une revue des " 5 meilleurs sorts " ou des " sorts de sorcier de niveau 1 indispensables ", mais j'essaierai de vous fournir les connaissances nécessaires pour savoir ce qu'il faut rechercher. Au début, ne vous embourbez pas trop dans les sorts utilitaires, concentrez-vous plutôt sur les buffs et les attaques du groupe. Il est toujours bon d'avoir au moins un sort de cantrip (niveau 0) offensif et un défensif à portée de main, ainsi peu importe le nombre de rencontres que vous rencontrez ou de sorts que vous avez lancés, vous aurez toujours quelque chose de "sorcier" à faire. [Par opposition à être un arbalétrier ou un archer comme décrit dans d'autres réponses] Vous n'aurez peut-être pas la polyvalence que vous auriez normalement, mais donnez-lui quelques niveaux/rencontres et vous aurez suffisamment de sorts copiés pour ne rien manquer.
  • Réponse la moins populaire- Ne vous engagez pas dans tant de combats.... Une bande de gobelins arrive sur la route ? Ignorez-les ou cachez-vous. Des bandits ? Essayez de négocier avec eux. Et si vous ne pouvez pas éviter le combat. Essayez de faire preuve de créativité pour ralentir les ennemis ou utilisez votre environnement à votre avantage.

3voto

Radu094 Points 7796

Je dirige un jeu Pathfinder sandbox avec des sensibilités OSR depuis un certain temps. Les personnages sont entre le 1er et peut-être le 6ème niveau (ce n'est pas vraiment mon affaire de savoir quel est le niveau des personnages). Ce qui suit sont des observations sur la façon dont les personnages de bas niveau, y compris les lanceurs de sorts, ont été utiles dans le jeu, où il y a généralement un mélange de personnages de différents niveaux en jeu en même temps. Un magicien sans sorts est essentiellement un personnage de niveau inférieur à celui de ses compagnons, c'est pourquoi je pense que cela est pertinent.

La question ne décrit en aucun cas le style de jeu du groupe ; si vous êtes sur un chemin de fer, ou si vous faites face à un nombre déterminé de rencontres équilibrées, alors certains de ces conseils ne seront probablement pas utiles, et pourraient même être perturbants. Discutez du style de jeu avec votre maître de jeu, si nécessaire.

Avant le combat, préparer et prévoir

C'est l'étape la plus importante. Vous avez des compétences en intelligence et en connaissances présumées, et peut-être même des sorts de divination. Posez des questions comme : Quels types d'animaux dangereux vivent ici ? Sur quel type de terrain nous déplaçons-nous ? Y a-t-il des humanoïdes dans le coin ? Quels types de limaces et de moisissures préfèrent les donjons de calcaire ? Ces donjons sont-ils susceptibles d'avoir des fosses cachées ou des faiblesses structurelles, ou les murs y sont-ils fragiles ? Quelles sont les légendes sur les Magnififex et ont-ils eu des serviteurs particuliers de leur vivant ? Quels dieux adoraient-ils et quels sont les symboles, les animaux serviteurs et l'architecture caractéristique de ces dieux ?

Achetez, et encouragez les autres à acheter, des équipements appropriés. Préparez des sorts en conséquence. Prenez des notes et tenez compte de tout ce qui vous semble étrange au cours de l'aventure.

Au combat, considérez toutes vos options et soyez flexible.

De nombreux personnages dédiés au combat ont un coût d'opportunité important pour faire des choses dans lesquelles ils ne sont pas spécialisés. Vous n'avez pas ce "problème" - vous obtenez à peu près tout à +0 lors des tests de combat, et vous infligez des dégâts modestes. Cela vous donne une demi chance de réussir tout test DC 10 (ou attaque contre une cible AC 10), un quart de chance aux tests DC 15, et des chances désespérées aux tests DC 20. Estimez le bénéfice attendu de votre action et agissez en conséquence.

Alors que le barbare est généralement inefficace s'il n'attaque pas quelqu'un, vous pouvez essayer d'aider ce barbare, en faisant trébucher sa cible (avec une arme à distance ou après qu'elle n'ait plus d'attaques d'opportunité disponibles), en faisant dévaler une falaise à quelqu'un, en jetant des caltrops sur son chemin, etc. Vous n'êtes pas si efficace de toute façon, il y a donc de la place pour utiliser tous les outils amusants, mais rarement utilisés.

Attaques à distance

Pensez à une arbalète.

Attaquer là où l'ennemi est faible

Attrapez un familier et prenez-le en otage. Attrape le magicien ennemi. Attaquez les serviteurs gobelins et restez à l'écart du boss ogre.

Armes de portée et de mêlée

En plus d'utiliser des armes à distance, vous pouvez également envisager une arme à distance. Cela vous permet d'attaquer en mêlée avec une certaine sécurité, et décourage les ennemis qui s'approchent de vous. Si vous pouvez mettre l'arme en charge, c'est encore mieux. Pensez également à préparer une attaque contre le premier ennemi qui s'approche de vous. Cela devrait dissuader de nombreux adversaires n'ayant qu'une seule DS, car beaucoup d'entre eux tiennent à leur vie.

Rappelez-vous également que vous pouvez essayer d'utiliser des manœuvres de combat avec la portée sans subir d'attaque d'opportunité (sauf si l'ennemi a aussi la portée). Cela peut être utile contre des cibles petites ou faibles, comme d'autres lanceurs de sorts.

Aider un autre ne nécessite qu'un jet d'attaque DC 10 et donne +2 à un allié. Ceci est particulièrement utile contre les ennemis ayant une classe d'armure élevée. Habillez-vous modestement, et beaucoup d'ennemis pourraient ignorer le faible sbire que vous êtes, et se concentrer sur la menace réelle qui se trouve devant eux.

Faites quelque chose d'utile à part attaquer

Si des personnages de votre groupe possèdent des armes de type grenade, des caltrops, des parchemins, des potions, etc., portez-vous volontaire pour les porter et les utiliser. Si quelqu'un est à terre, pensez aux premiers soins pour le stabiliser, afin que vos alliés puissent se concentrer sur la mêlée. Regardez autour de vous (une action de mouvement) pour repérer les renforts ennemis, les détails pertinents, les pièges, etc. Portez un bouclier de tour et utilisez-le pour limiter les mouvements des ennemis. Chargez des arbalètes pour un archer plus expérimenté. Interroger ou garder un prisonnier. Intimider. Porter la torche ou la lanterne.

Vous pouvez, au cours d'un seul tour, déplacer votre vitesse et placer un bouclier de tour pour faire office de mur. Si vous faites face à des archers retranchés, déplacez-vous pour protéger un de vos alliés et placez le bouclier. Vous serez totalement couvert par le bouclier et votre allié sera couvert par vous.

Utiliser l'environnement

Brûlez, renversez et arrachez des objets. Tirez le levier ou appuyez sur le bouton, si la situation semble désespérée. Envisagez de précipiter quelqu'un en bas de la falaise s'il a déjà utilisé son attaque d'opportunité. Mettez le feu aux choses, ou éteignez-les. Jetez la poudre étrange dans le feu de camp près des ennemis et espérez qu'elle fasse quelque chose d'intéressant.

L'union fait la force

Préparez les combats en essayant d'obtenir des équipements utiles et en vous positionnant, ainsi que vos alliés, de manière intelligente. Grimpez dans un arbre si des loups s'approchent et tuez-les avec l'arbalète.

Pendant le combat, si votre équipe s'en sort bien, maintenez le statu quo et utilisez des manœuvres fiables - aidez un autre, attaquez les cibles à faible CA, essayez de donner les premiers soins si un allié est à terre afin que le clerc puisse achever un ennemi.

Pendant un combat, si un TPK est imminent, déterminez ce qui serait suffisant pour renverser la situation et faites ce qui donne le plus de chances que cela se produise. Provoquez autant de chaos que possible.

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