Je dirige un jeu Pathfinder sandbox avec des sensibilités OSR depuis un certain temps. Les personnages sont entre le 1er et peut-être le 6ème niveau (ce n'est pas vraiment mon affaire de savoir quel est le niveau des personnages). Ce qui suit sont des observations sur la façon dont les personnages de bas niveau, y compris les lanceurs de sorts, ont été utiles dans le jeu, où il y a généralement un mélange de personnages de différents niveaux en jeu en même temps. Un magicien sans sorts est essentiellement un personnage de niveau inférieur à celui de ses compagnons, c'est pourquoi je pense que cela est pertinent.
La question ne décrit en aucun cas le style de jeu du groupe ; si vous êtes sur un chemin de fer, ou si vous faites face à un nombre déterminé de rencontres équilibrées, alors certains de ces conseils ne seront probablement pas utiles, et pourraient même être perturbants. Discutez du style de jeu avec votre maître de jeu, si nécessaire.
Avant le combat, préparer et prévoir
C'est l'étape la plus importante. Vous avez des compétences en intelligence et en connaissances présumées, et peut-être même des sorts de divination. Posez des questions comme : Quels types d'animaux dangereux vivent ici ? Sur quel type de terrain nous déplaçons-nous ? Y a-t-il des humanoïdes dans le coin ? Quels types de limaces et de moisissures préfèrent les donjons de calcaire ? Ces donjons sont-ils susceptibles d'avoir des fosses cachées ou des faiblesses structurelles, ou les murs y sont-ils fragiles ? Quelles sont les légendes sur les Magnififex et ont-ils eu des serviteurs particuliers de leur vivant ? Quels dieux adoraient-ils et quels sont les symboles, les animaux serviteurs et l'architecture caractéristique de ces dieux ?
Achetez, et encouragez les autres à acheter, des équipements appropriés. Préparez des sorts en conséquence. Prenez des notes et tenez compte de tout ce qui vous semble étrange au cours de l'aventure.
Au combat, considérez toutes vos options et soyez flexible.
De nombreux personnages dédiés au combat ont un coût d'opportunité important pour faire des choses dans lesquelles ils ne sont pas spécialisés. Vous n'avez pas ce "problème" - vous obtenez à peu près tout à +0 lors des tests de combat, et vous infligez des dégâts modestes. Cela vous donne une demi chance de réussir tout test DC 10 (ou attaque contre une cible AC 10), un quart de chance aux tests DC 15, et des chances désespérées aux tests DC 20. Estimez le bénéfice attendu de votre action et agissez en conséquence.
Alors que le barbare est généralement inefficace s'il n'attaque pas quelqu'un, vous pouvez essayer d'aider ce barbare, en faisant trébucher sa cible (avec une arme à distance ou après qu'elle n'ait plus d'attaques d'opportunité disponibles), en faisant dévaler une falaise à quelqu'un, en jetant des caltrops sur son chemin, etc. Vous n'êtes pas si efficace de toute façon, il y a donc de la place pour utiliser tous les outils amusants, mais rarement utilisés.
Attaques à distance
Pensez à une arbalète.
Attaquer là où l'ennemi est faible
Attrapez un familier et prenez-le en otage. Attrape le magicien ennemi. Attaquez les serviteurs gobelins et restez à l'écart du boss ogre.
Armes de portée et de mêlée
En plus d'utiliser des armes à distance, vous pouvez également envisager une arme à distance. Cela vous permet d'attaquer en mêlée avec une certaine sécurité, et décourage les ennemis qui s'approchent de vous. Si vous pouvez mettre l'arme en charge, c'est encore mieux. Pensez également à préparer une attaque contre le premier ennemi qui s'approche de vous. Cela devrait dissuader de nombreux adversaires n'ayant qu'une seule DS, car beaucoup d'entre eux tiennent à leur vie.
Rappelez-vous également que vous pouvez essayer d'utiliser des manœuvres de combat avec la portée sans subir d'attaque d'opportunité (sauf si l'ennemi a aussi la portée). Cela peut être utile contre des cibles petites ou faibles, comme d'autres lanceurs de sorts.
Aider un autre ne nécessite qu'un jet d'attaque DC 10 et donne +2 à un allié. Ceci est particulièrement utile contre les ennemis ayant une classe d'armure élevée. Habillez-vous modestement, et beaucoup d'ennemis pourraient ignorer le faible sbire que vous êtes, et se concentrer sur la menace réelle qui se trouve devant eux.
Faites quelque chose d'utile à part attaquer
Si des personnages de votre groupe possèdent des armes de type grenade, des caltrops, des parchemins, des potions, etc., portez-vous volontaire pour les porter et les utiliser. Si quelqu'un est à terre, pensez aux premiers soins pour le stabiliser, afin que vos alliés puissent se concentrer sur la mêlée. Regardez autour de vous (une action de mouvement) pour repérer les renforts ennemis, les détails pertinents, les pièges, etc. Portez un bouclier de tour et utilisez-le pour limiter les mouvements des ennemis. Chargez des arbalètes pour un archer plus expérimenté. Interroger ou garder un prisonnier. Intimider. Porter la torche ou la lanterne.
Vous pouvez, au cours d'un seul tour, déplacer votre vitesse et placer un bouclier de tour pour faire office de mur. Si vous faites face à des archers retranchés, déplacez-vous pour protéger un de vos alliés et placez le bouclier. Vous serez totalement couvert par le bouclier et votre allié sera couvert par vous.
Utiliser l'environnement
Brûlez, renversez et arrachez des objets. Tirez le levier ou appuyez sur le bouton, si la situation semble désespérée. Envisagez de précipiter quelqu'un en bas de la falaise s'il a déjà utilisé son attaque d'opportunité. Mettez le feu aux choses, ou éteignez-les. Jetez la poudre étrange dans le feu de camp près des ennemis et espérez qu'elle fasse quelque chose d'intéressant.
L'union fait la force
Préparez les combats en essayant d'obtenir des équipements utiles et en vous positionnant, ainsi que vos alliés, de manière intelligente. Grimpez dans un arbre si des loups s'approchent et tuez-les avec l'arbalète.
Pendant le combat, si votre équipe s'en sort bien, maintenez le statu quo et utilisez des manœuvres fiables - aidez un autre, attaquez les cibles à faible CA, essayez de donner les premiers soins si un allié est à terre afin que le clerc puisse achever un ennemi.
Pendant un combat, si un TPK est imminent, déterminez ce qui serait suffisant pour renverser la situation et faites ce qui donne le plus de chances que cela se produise. Provoquez autant de chaos que possible.