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Comment puis-je contribuer en tant que magicien à bas niveau ?

J'ai entendu dire que les roulettes complètes sont considérées comme les meilleures dans Pathfinder, mais beaucoup de campagnes auxquelles je participe ne dépassent jamais le niveau 5 ou 6. J'aimerais jouer le magicien, mais juste au moment où je suis sur le point de devenir utile, la campagne s'arrête.

À bas niveau, j'ai l'impression d'être plus une gêne qu'une aide. Je tire un missile magique ou deux, puis une arbalète légère ou autre et je meurs en un ou deux coups d'à peu près tout. Au niveau trois, les sorts de deuxième niveau aident beaucoup la situation, mais les niveaux un et deux en particulier sont assez brutaux.

Comment puis-je construire mon sorcier de manière à ce qu'il soit utile en combat à tous les niveaux, et pas seulement une fois qu'il peut lancer une boule de feu ? Est-il vain d'attendre d'un magicien qu'il tienne tête aux combattants, et même aux clercs, à des niveaux aussi bas ?

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Matthew Points 111

Les premiers niveaux de tout lanceur de sorts reposent sur la polyvalence et la capacité à remplir les rôles que le groupe ne peut pas tout à fait couvrir. Concentrez-vous sur les sorts qui permettent de contrôler les foules comme : Étourdissement, Hypnotisme, Graissage et Sommeil. Sommeil est un jet de sauvegarde de volonté, vous avez une portée de 100ft + 10ft par niveau de lanceur de sorts et vous affectez toutes les créatures, de 4hd ou moins, dans un rayon de 10ft. Si vous réussissez, vos adversaires sont rendus impuissants et votre groupe peut faire un coup de grâce. Vous pouvez également le lancer sur les armes de vos adversaires pour les forcer à les lâcher ou sur l'armure de vos alliés pour leur fournir +10 en matière d'évasion ou contre les grappins.

Prenez un sort d'effet comme Mains brûlantes pour gérer les essaims, et utilisez des sorts comme Armure de mage ou Bouclier si vous pensez que votre personnage est trop touché. Missile magique est surtout utile contre les adversaires qui ont une réduction des dommages ou des résistances élémentaires, il est bon à avoir, mais pas quelque chose que vous voulez compter sur 100% du temps. Sous Transmutation, vérifiez les sorts Élargir une personne et Retraite rapide. La retraite rapide est lancée automatiquement, mais vous permettra de manœuvrer, de vous repositionner ou même de fuir le combat beaucoup plus facilement. Enlarge Person augmente la cible d'une catégorie de taille et lui donne un bonus de taille de +2 à la force, une pénalité de taille de -2 à Dex, -1 à l'atk et à l'ac, mais lui donne aussi une portée de 10 pieds et augmente la taille de son arme ! (Le sort se trouve à la page 278, l'augmentation de la taille de l'arme se trouve à la page 145 du CR). Votre combattant maniait auparavant une épée large (2d6), il manie maintenant une épée large (3d6) avec une portée de 3 mètres !

En dehors des sorts, prendre la robustesse comme exploit dès le début est une bonne option, surtout si votre personnage manque de Constitution. Certains des sorts de sorcier les plus utiles sont ceux qui sont utilisés en dehors du combat, comme : Compréhension du langage, Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Réparation, Serviteur invisible, etc.

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Recherchez des sorts dont la durée est longue ou dont les effets dureront longtemps. L'aérosol de couleur est, bien sûr, bon, parce qu'il s'agit essentiellement d'un cône de niveau 1 qui permet de sauver ou de mourir pour toute rencontre à laquelle vous serez confronté avant d'obtenir des sorts de niveau 2. Tout autre sort, donc, doit faire quelque chose de mieux que de gagner une seule rencontre par lui-même (ce qui est un ordre assez élevé). Envisagez de prendre la magie des deux mondes comme trait pour avoir accès à la création d'eau (si votre groupe n'a pas de clerc) qui est un sort de niveau 0 incroyablement utile précisément parce que sa durée est illimitée. Arrêtez de vous concentrer sur le combat parce que vous n'êtes PAS un blaster au niveau 1 (en supposant que vous êtes un magicien universaliste) ; vous êtes un personnage de soutien. Vous êtes en fait le meilleur soutien de tous les temps, mais un soutien quand même. Apprenez l'astuce de la corde (pour vous cacher de vos poursuivants lorsque vous fuyez une rencontre qui a mal tourné - avec le reste du groupe), le disque flottant de Tenser (pour transporter tout ce que vous voulez, et aussi pour le premier niveau de pseudo-vol. Il permet également de se couvrir contre les attaques venant d'en bas (votre MJ peut, raisonnablement, en faire une couverture partielle si l'attaquant n'est pas directement en dessous de vous (auquel cas vous avez une couverture totale)), détection de portes secrètes (bien meilleure au niveau 2 qu'au niveau 1, puisque 20 rounds suffisent à parcourir une énorme partie du donjon alors que 10 semblent un peu petits), malédiction d'Undine (sauvegarde ou mort situationnelle qui n'implique pas de dire à tout le monde que vous êtes un mage et que vous êtes ici), etc.

Si vous prenez la spécialisation vie, vous êtes un meilleur soigneur qu'un clerc en dehors des combats, car vous pouvez utiliser vos cantrips (qui comptent pour un demi-niveau dans tous les cas, bien qu'il s'agisse de sorts de niveau "0") pour soigner tout le monde à pleine santé toute la journée, tous les jours, d'un demi-pouce à la fois. Vous ne voudrez peut-être pas faire cela, car vous devrez supporter toutes les choses que le clerc du groupe doit normalement supporter.

Si vous voulez être un blaster au niveau 1, jouez un combattant. Notez, cependant, que l'avantage du bas niveau est surmonté vers le niveau 2-3.

Si vous voulez VRAIMENT être un blaster et que vous êtes sûr que vous allez surtout jouer les niveaux 2-5, envisagez de devenir un mage multiclasse. Les mages multi-classes sont souvent critiqués parce qu'à haut niveau, les sorts de haut niveau sont beaucoup plus importants que le volume des sorts. Cependant, au niveau 4, un mage/sorcier/sorcière/oracle peut lancer environ 20 sorts de niveau 1 par jour, dont la moitié sont spontanés. De plus, vous n'échouerez jamais à une sauvegarde de Volonté, même contre des lanceurs de sorts de deux fois votre niveau, ce qui est plutôt agréable. Malheureusement, vous n'avez pas de sorts de second niveau et pas d'avenir, ce qui craint. Prenez le leadership si le jeu atteint le niveau 6 et engagez un de ces mages optimisés à classe unique comme cohorte. Il pourra partager la prime de votre supériorité de bas niveau.

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Kai Gousa Points 1

Si vous disposez d'or, d'XP et de temps, essayez de graver (ou simplement d'acheter) des parchemins de premier niveau. Ils augmenteront considérablement le nombre de sorts disponibles et vous permettront d'économiser de l'espace en stockant des sorts utilitaires pour le cas où ils seraient nécessaires.

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Artisanat : Alchimie ! Un sorcier sans rangs en alchimie est comme un combattant sans armure. Avec les créations alchimiques à bas niveau, vous pouvez infliger des dégâts, rendre aveugle, geler l'eau, ralentir et/ou coller les ennemis au sol, grimper, éviter les dégâts dus aux chutes, guérir (au repos), stabiliser les membres de l'équipe mourants, fournir des écrans de fumée (comme une brume obscurcissante), affaiblir les ennemis, fournir de la lumière et peut-être d'autres choses dont je ne me souviens plus.

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Notitze Points 594

Si vous voulez transporter votre groupe en combat en infligeant simplement des dégâts, vous pouvez essayer le Réchauffement .

Les warmages ont étudié dans des académies militaires et sont spécialisés dans l'art de faire des dégâts pendant les batailles et de trouver la stratégie la plus utile pour abattre leur ennemi. En fait, ils n'ont (presque) que Evocation des sorts.

Ils peuvent également porter des armures légères et des boucliers sans être pénalisés dans le lancement de sorts (vous pouvez avoir besoin d'un bouclier pour pouvoir lancer des sorts avec des armures légères). somatique ), et leur dé de réussite est d6 . Cela vous donne une meilleure capacité de survie au combat ;

Oh, et vous ajoutez votre modificateur Int aux dégâts de vos sorts ! Si cette caractéristique n'est pas très efficace en fin de partie, elle l'est en revanche dans les premiers niveaux.

Malheureusement, il n'existe pas à ce jour de conversion officielle de Warmage de 3.5e à Pathfinder, mais vous pouvez utiliser l'une des conversions non officielles si votre MJ vous y autorise. Vous pouvez en trouver une aquí .

Vous pouvez également essayer un Magus qui est une classe Pathfinder, bien que la classe n'obtienne que des sorts de niveau 6, et non 9.

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