Qu'est-ce qu'un jeu ?
La définition exacte d'un "jeu" fait l'objet de discussions dans les milieux universitaires et de la conception. Si l'on s'en tient à la définition de Salen et Zimmerman de Règles du jeu :
Un jeu est un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui aboutit à un résultat quantifiable.
Les jeux coopératifs ont toujours des règles et des résultats précis en termes de victoire et de défaite. Le terme "conflit artificiel" n'exige pas que le conflit soit entre les joueurs, ni qu'il soit centré sur concurrence stratégique en soi.
Stratégie et algorithme
L'hypothèse de départ dans la question originale est que le jeu contre un acteur sensible nécessite une prise de décision à la volée, alors que le jeu coopératif contre des événements de jeu aléatoires peut nécessairement être réduit à un script que vous pouvez suivre pour gagner. Je pense que c'est une erreur.
Même lorsque l'adversité à laquelle ils sont confrontés dans le jeu est liée à quelque chose d'aussi simple et irréfléchi que la chance du tirage au sort, les joueurs humains peuvent être amenés à adapter leurs actions à l'état imprévisible du jeu. Pour reprendre votre exemple de Dominion, le fait de savoir à quoi ressemble une stratégie optimale dans l'abstrait ne vous dispense pas d'ajuster votre jeu au tour par tour pour utiliser au mieux les cartes que vous avez réellement tirées.
Vous pourriez essayer d'articuler toutes ces astuces en une seule "stratégie" définie, mais pour de nombreux jeux, ce scénario hypothétique sera si complexe qu'un joueur humain ne pourrait pas simplement le suivre par cœur. Et en quoi est-ce différent d'essayer d'écrire un plan de jeu qui inclut des moyens de compenser les mouvements intelligents des adversaires ?
Contre-exemples : profondeur stratégique sans adversaires
Considérez ces exemples de prise de décision difficile sans adversaire humain :
- Les jeux de solitaire classiques tels que Klondike impliquent des informations cachées et des décisions stratégiques analogues aux jeux de cartes multi-joueurs classiques.
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Knizia's Le Seigneur des Anneaux jeu de société est un jeu de société coopératif dont l'élément aléatoire (quelques tuiles dans un sac) est la source de l'adversité. Il possède une extension qui permet à un joueur de jouer le rôle de l'antagoniste. Cela tend à augmenter un peu la difficulté puisque le joueur Sauron choisit activement l'issue la plus punitive, mais l'un ou l'autre mode implique un gameplay et des prises de décisions stratégiques qualitativement similaires pour les porteurs d'anneaux.
- Il y a une variante casual de Magic : the Gathering où les joueurs font équipe contre un jeu aléatoire représentant une horde de zombies. La horde lance immédiatement tout ce qu'elle place dans son topdeck et attaque toujours avec tous ses hommes. Il y a certaines choses que la horde ne peut pas faire (jouer un retrait ciblé, par exemple), mais les joueurs doivent quand même prendre des décisions stratégiques sur l'utilisation des ressources, l'attaque contre la défense, et le timing de leurs sorts qui sont qualitativement similaires aux décisions impliquées dans une partie normale de Magic. C'est un miroir de la situation ci-dessus : une partie normalement en tête-à-tête peut être jouée comme une partie coopérative contre un élément aléatoire, avec un gameplay et des décisions stratégiques qualitativement similaires.
- Les adversaires de l'IA des jeux vidéo sont souvent des acteurs assez simples qui suivent simplement une stratégie généralement bonne. Bien qu'ils ne soient pas particulièrement réactifs aux actions des joueurs humains, ces adversaires plutôt simples peuvent tout de même représenter un défi important pour eux.
La réflexion stratégique fait-elle partie intégrante de tous les jeux de société ?
Plus généralement, je pense que votre question présuppose trop de choses sur les jeux et les raisons pour lesquelles les gens y jouent. Les jeux de société, comme tous les jeux, peuvent fournir une variété d'expériences, notamment :
- Surmonter un défi
- Se mesurer à ses pairs
- Résoudre un puzzle
- Le frisson du jeu
- le plaisir visuel et tactile du jeu (pensez au plaisir que procurent aux joueurs de figurines l'aspect et le toucher de leurs pièces)
- Socialiser avec vos amis
- Faire l'expérience de la narration du jeu (drame et résolution, par exemple)
Parmi ceux-ci, surmonter les défis n'est pas toujours et nécessairement l'objectif premier du jeu ou des joueurs . Le jeu stratégique n'est pas non plus le seul moyen de relever un défi : les jeux peuvent facilement comporter des épreuves physiques et mentales qui ne dépendent pas de l'analyse et de la planification.
Certains produits traditionnellement qualifiés de "jeux de société" ne mettent pas vraiment l'accent sur la nécessité de relever des défis. . Candyland est, bien sûr, l'exemple extrême archétypique. Certains concepteurs de jeux et puristes diront peut-être que ces jeux de société ne sont pas vraiment des "jeux", mais c'est l'étiquette qu'ils portent et qui est communément acceptée.