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Qu'est-ce qui fait qu'un jeu de société coopératif est réellement un jeu ?

La plupart des jeux de société sont compétitifs, les joueurs s'affrontant pour tenter de gagner. Certains jeux de société sont décrits comme "coopératifs", où les joueurs essaient de faire... quoi exactement ?

Dans un jeu compétitif, il n'y a généralement pas un seul chemin optimal vers la victoire, car les actions des autres joueurs changent en fonction de ce que fait un joueur. Quelqu'un peut publier la soi-disant "meilleure" stratégie pour Dominion, mais elle ne va pas gagner toutes les parties, car les autres joueurs peuvent ajuster leurs stratégies en conséquence.

Dans un jeu coopératif, une fois que quelqu'un a élaboré une stratégie optimale, le jeu ne peut pas réagir en changeant ses stratégies (ou le peut-il ?), il ne reste donc plus aux joueurs qu'à appliquer cette stratégie optimale. S'ils échouent, c'est simplement dû au jet de dés (ou au tirage des cartes, etc.).

Alors, qu'est-ce qui fait qu'un jeu de société coopératif est réellement un jeu ?


Pour que vous compreniez bien, je ne demande pas cela pour être narquois ou pour dénigrer les jeux coopératifs. C'est que je ne comprends tout simplement pas comment de tels jeux peuvent conserver leur intérêt ludique après avoir été joués plusieurs fois.

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Kelvin Points 21

Sans vouloir enfoncer le clou, je pense qu'il existe une définition plus élégante/universelle du jeu qui répond également à votre question. En prenant une page de la théorie des jeux,

Un jeu est toute procédure dans laquelle le ou les joueurs peuvent faire des choix qui influencent le résultat.

Cette définition suggère qu'il n'y a pas de différence significative entre les jeux compétitifs et coopératifs, ou même entre les jeux à un ou plusieurs joueurs. Votre observation selon laquelle les jeux coopératifs ont toujours un équilibre de Nash en stratégie pure est intéressante mais n'a finalement pas de sens. De nombreux jeux compétitifs ont également un équilibre pur. De plus, John von Neumann a prouvé que tout Un jeu à somme nulle sans équilibre pur a plutôt un équilibre de Nash à stratégie mixte. Il semblerait que les jeux coopératifs ne soient qu'un cas particulier des jeux à joueur unique (puisque tout le monde obtient le même résultat), et un jeu à joueur unique a évidemment un équilibre de stratégie pure.

Cette définition permet également de distinguer les jeux de ce que nous ne considérons pas comme des jeux, comme le fait de regarder une simulation ou d'exécuter des instructions, ainsi que de certaines choses que nous appelons "jeux", comme la guerre.

Avertissement : je suis un informaticien, pas un théoricien des jeux, il se peut donc que j'aie utilisé des termes incorrects.

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Starbuck Points 11

Tout d'abord, il faut faire la distinction entre les types de jeux coopératifs. Certains jeux sont entièrement coopératifs (Arkham Horror, Pandemic, Forbidden Island) tandis que d'autres sont coopératifs/compétitifs (Betrayal at the House on the Hill, Coup, Middle Earth Quest). Dans le premier cas, les joueurs sont en compétition avec le plateau et un système aléatoire de variables qui contrôlent le niveau de difficulté et protègent contre une optimisation parfaite, garantissant que deux parties ne se dérouleront jamais de la même manière. Dans le second, certains joueurs se regroupent contre un joueur ou un autre groupe de joueurs, qui joue le rôle de l'antagoniste (Sauron, dans Middle Earth Quest, ou le traître dans Betrayal at the House on the Hill, par exemple).

Ainsi, les jeux purement coopératifs maintiennent leur intérêt et leur facteur de rejouabilité en créant un ensemble de variables aléatoires, de sorte que le système lui-même devient un ennemi, et souvent un ennemi assez puissant. Arkham Horror le fait à travers un antagoniste lovecraftien (généralement choisi au hasard), des monstres dont les statistiques sont cachées jusqu'à ce qu'un PC choisisse de les combattre, des rencontres à la fin du tour individuel de chaque joueur et à la fin de chaque tour collectif, etc. Pandemic oppose les joueurs au plateau sous la forme de quatre souches d'une maladie contagieuse, encourageant les joueurs à faire équipe et à utiliser leurs capacités spéciales individuelles pour empêcher la propagation des maladies et finalement les guérir.

Les jeux compétitifs/coopératifs (c'est ainsi que je les ai toujours appelés, mais il pourrait bien y avoir un terme plus officiel pour eux) reposent généralement sur un joueur, ou occasionnellement quelques joueurs, qui sont immensément surpuissants, mais qui doivent combattre, seuls, le reste des PCs. Dans Betrayal at the House on the Hill, par exemple, le traître est choisi au milieu du jeu, une fois certaines conditions remplies. Le PC qui devient le traître est déterminé par deux variables aléatoires, et il y a plus de 50 scénarios disponibles, également basés sur ces variables, ce qui offre une rejouabilité à long terme. Comme il y a un traître et un groupe de héros, le traître doit être individuellement plus puissant pour avoir une chance contre les autres PC. Le traître reçoit donc son propre ensemble de règles, cachées au reste des joueurs, qui lui donnent plus de pouvoir et suppriment souvent certaines des règles qui étaient précédemment en jeu, comme la limitation des mouvements. Ainsi, même si vous faites partie du groupe des héros, le jeu reste très compétitif.

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