3 votes

Quelles actions sont impliquées lors d'un saut vers le bas ?

Un personnage veut se déplacer jusqu'au bord d'une fosse, sauter jusqu'à l'étage situé 10 pieds plus bas et continuer pour atteindre un certain point à l'étage inférieur. La distance horizontale totale est égale à son mouvement. Il a un Tumble 15, donc il ne tombera pas à plat ventre lors de la chute et ne subira pas de dégâts.

Tumble DC 15 : Traitez une chute comme si elle était plus courte de 10 pieds qu'elle ne l'est réellement lorsque vous déterminez les dégâts. (PHB, p. 84)

La créature atterrit sur le ventre, à moins qu'il n'évite de subir les dommages de la chute. (PHB, p. 183)

Quelles sont les actions concernées ? Peut-il faire cela avec une action de déplacement, en incorporant la chute dans l'action ? Ou doit-il faire une action de mouvement pour atteindre le bord, une action libre (tomber au sol) et encore une autre action de mouvement ? Ou encore, "sauter en bas" est-il une autre action de mouvement ?

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Hey I Can Chan Points 182173

Réalisation de Sauter les contrôles de compétences et Tumble les contrôles de compétences font généralement partie du mouvement d'une créature et ne nécessitent pas d'actions distinctes.

La compétence Jump a l'entrée Action : Aucun. Un test de saut est inclus dans votre mouvement, il fait donc partie d'une action de mouvement. et, de la même manière, la compétence Tumble a pour entrée Action : Non applicable. La culbute fait partie du mouvement, donc un test de culbute fait partie d'une action de mouvement. Une créature qui se déplace à son tour peut, pendant ce mouvement, effectuer typiquement des tests de compétence de saut et de culbute sans effectuer d'actions supplémentaires.

Dans le scénario décrit dans la question, la créature a au moins deux options :

  • La créature prend une action de déplacement pour parcourir une certaine distance jusqu'au bord de la fosse, saute (probablement automatiquement) de 1,5 m dans l'espace ouvert au-dessus de la fosse, et fait un test de saut pour descendre (DC 15). En cas d'échec, lorsque la créature atteint le sol, elle subit des dégâts et se retrouve couchée ; cela tend à mettre fin au mouvement de la créature typique. Si une créature entraînée (qui possède au moins 1 rang dans la compétence Saut) réussit, elle considère que sa chute est de 3 mètres plus courte et ne subit donc aucun dégât, et elle atterrit sur ses pieds. Si une créature non entraînée réussit, elle considère que la chute est plus courte de 3 mètres et est couchée sur le sol, à moins qu'elle ne batte le DC du test de saut par au moins 5 (d'où, ici, un résultat de 20 ou plus au test de saut).

  • La créature prend une action de mouvement pour se déplacer sur une certaine distance jusqu'au bord de la fosse, se déplace de 5 pieds au-delà de ce bord et tombe donc dans la fosse, et fait un test de culbute (DC 15). En cas d'échec, la créature subit des dégâts et se retrouve au sol, ce qui tend à mettre fin au mouvement de la créature typique. En cas de réussite, la créature considère que la chute est plus courte de 3 mètres et, si elle subit encore des dégâts, elle est mise au sol.

(Le DM ne laisse pas une créature au bord d'un précipice - ou n'importe où ailleurs - se pencher afin de tomber dans un adjacent espace. Même si cela rend une créature couchée, il s'agit toujours d'un mouvement libre. Par exemple, une créature avec un test de compétence de culbute assez élevé pour stand libre Je pourrais faire ça toute la journée sans être à côté d'un précipice et ne jamais dépenser d'actions pour le faire. Bien qu'il serait hilarant de traverser le monde de cette façon, le SM ne permet pas aux gymnastes les plus extraordinaires de sa campagne de le faire ça ! )

Une fois que la créature a atteint le sol, si elle n'est pas couchée ou si, par un moyen quelconque, elle peut se relever instantanément, elle peut poursuivre son action de déplacement avec n'importe quelle vitesse restante.

Ce DM ne considère pas la chute comme faisant partie du mouvement d'une créature - même lorsqu'elle est faite délibérément - car cela signifierait que les créatures à faible vitesse de mouvement tombent plus lentement que celles à vitesse de mouvement plus élevée, et c'est stupide. Au lieu de cela, ce DM emprunte aux règles sur le Mouvement Aérien Tactique ( Guide du maître du donjon 20) et fait tomber les gens à une vitesse de 150 pieds au premier tour et de 300 pieds à chaque tour suivant. Ne regardez pas cela de trop près, cependant, car la controverse abonde .

El Guide du maître du donjon sur Falling (303) ne fait aucune distinction entre le fait de faire un test de compétence de saut pour descendre et le fait de faire un test de compétence de culbute pour éviter les dégâts d'une chute, mais sa section sur l'environnement n'a pas fait l'objet d'une grande attention au cours de la conférence. 3.5 révision ; ce lecteur suggère humblement de s'en tenir à la Manuel du joueur à moins que ces règles du Guide du maître du donjon deviennent nécessaires.

2voto

Maiko Chikyu Points 17939

Seulement une action de déplacement.

Dans la description des compétences de saut, il est dit

Action Aucune. Un test de saut est inclus dans votre mouvement, il fait donc partie d'une action de mouvement. Si vous manquez de mouvement au milieu d'un saut, votre prochaine action (soit à ce tour, soit, si nécessaire, à votre prochain tour) doit être une action de mouvement pour terminer le saut.

Il y a toutefois une chose à noter. Si la hauteur de votre chute est supérieure à 150 pieds, vous serez en l'air pendant un round, conformément à la section Mouvement aérien tactique de la section Déplacement en trois dimensions.

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