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Comment puis-je gérer une situation qui n'a pas de mouvement visible par le joueur?

Il y a quelques situations qui reviennent régulièrement dans mon jeu tremulus et pour lesquelles je ne sais pas vraiment comment agir avec l'une des actions par défaut. Autrement dit, les joueurs continuent à faire des actions avec leurs personnages qui, selon moi, devraient déclencher un lancer de dés, mais aucune des actions disponibles ne semble convenir. Dans Dungeon World, les divers lancers de "Défier le Danger" sont une méthode générale pour gérer les situations difficiles et potentiellement dangereuses qui ne correspondent à aucune autre action. Mais l'analogie la plus proche dans tremulus est Agir Sous Pression.

Agir Sous Pression fonctionne assez bien comme une méthode de "Défier le Danger" simplifiée pour les situations occasionnelles difficiles à représenter. Le problème, c'est qu'il y a quelques situations difficiles à représenter qui ne sont pas du tout occasionnelles.

Considérez une situation qui peut sembler rare mais qui se présente dans mon jeu aussi souvent que Convaincre ou Menacer : Un personnage tire avec un pistolet (éventuellement en étant furtif) sur un ennemi distant ou physiquement entravé qui ne peut pas riposter.

  • Ce n'est pas (du moins, je pense que ça ne devrait pas être) Recourir à la Violence. Recourir à la Violence implique la possibilité de représailles, et ici le personnage a fait des efforts pour s'assurer qu'il attaque seulement dans une situation où les représailles ne sont pas plausibles dans la fiction. Et si ce jet est Recourir à la Violence, alors le personnage qui a utilisé des ressources et pris des décisions pour se placer en position de tir sûre n'a aucun avantage sur le personnage qui fonce tête baissée.

  • Cela pourrait être Agir Sous Pression. Mais devrait-il l'être? Je ne suis pas très satisfait de la façon dont cela a) semble faire de la Raison la statistique la plus importante, b) suggère que, dans la fiction, le personnage utilise sa Raison pour surmonter le problème même lorsque cela n'a que peu de sens fictionnel, et c) lie le résultat de chaque question à la pire issue/le marchandage difficile/le choix difficile sur un résultat 7-9.

  • Le MJ, concluant que cette situation ne déclenche pas une action pour l'un des joueurs, pourrait simplement réagir en faisant une action (narrant ainsi le résultat de l'action du joueur). Cela semble un peu capricieux - parfois c'est acceptable, mais parfois je préférerais laisser les joueurs lancer des dés ou du moins avoir une sorte de cadre pour gérer cette situation plutôt que de prendre une décision rapide sur leur réussite, leur échec, ou autre chose.

  • Le MJ pourrait créer une action personnalisée pour cette situation spécifique ? Cela semble être la bonne solution, mais à quoi ressemblerait une telle action ?

D'autres situations qui se présentent souvent (peut-être trop souvent) et pour lesquelles je ne sais pas comment les représenter mécaniquement de manière élégante :

  • Un personnage essaie de passer furtivement (ou de passer quelque chose furtivement) devant un garde ou un sentinelle. (Cela fonctionne assez bien en tant qu'Agir Sous Pression et je n'ai pas trop de problème avec ça.)

  • Un personnage essaie de résister physiquement ou d'endurer quelque chose qui ne peut pas être combattu (par exemple : une tempête de neige, la privation de sommeil).

  • Un personnage implore, mendie ou supplie quelqu'un pour quelque chose, sans rien offrir en retour.

Comment devrais-je gérer ce genre de situation selon la philosophie PbtA ? Est-ce que je me prends trop la tête ? Est-ce qu'il y a quelque chose d'évident que j'ai raté ?


Note : Pas un doublon de Que faites-vous dans Dungeon World lorsque quelqu'un veut effectuer une action pour laquelle il n'existe pas d'action ? - cette question est le résultat de ma tentative d'appliquer la réponse à cette question au système plus limité et plus ciblé de Tremulus et de ne pas être entièrement satisfait du résultat.

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Y a-t-il une raison pour laquelle vous ne considérez pas le programme de prise de contrôle, étant donné qu'il inclut le fait de tirer avec une arme à feu comme exemple ?

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Eh bien, Take Control n'est en fait pas un mouvement dans tremulus. Mon AW est un peu rouillé, mais même s'il l'était, si je me souviens bien, n'a-t-il pas exactement les mêmes inconvénients pour cette situation que Resort to Violence de tremulus?

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( Et je ne suis pas préoccupé par aucune de ces situations spécifiques, je le suis avec le modèle général : quelle est la meilleure pratique pour gérer une situation où je veux déclencher un mouvement d'un joueur mais qu'ils n'en ont pas à déclencher ?)

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Anders Eurenius Points 2976

Tremulus n'est pas la meilleure mise en œuvre de PbtA

Ce n'est pas un mauvais jeu, certaines parties sont tout simplement brillantes. Mais il semble que l'auteur n'a pas tout à fait saisi le fonctionnement du système de base. Ma principale preuve pour cela, en dehors de l'ensemble du livre, est la brève conversation que j'ai eue avec l'auteur sur twitter à propos d'une ligne perplexe dans Frozen Wastelands, un supplément de setting pour tremulus :

M: Frozen Wastelands mentionne que l'alcool donne un "-1 dans la Force pour tout jet pour résister au ... froid". Quel jet est-ce?

RB: La règle est implicite. (Notée pour la révision.)

M: Y a-t-il donc un jet (implicite) + une statistique dans le jeu, comme Défier le Danger? Nous avons principalement utilisé Agir Sous Pression.

RB: La fiction devrait être la force motrice. La cohérence situationnelle est essentielle. jet + force, donc si vous avez bu, et avez une force + 1, ce serait un jet direct.

Interprétez cela comme bon vous semble. En outre, ceci répond à l'une de vos questions exemples.

Vous avez tout à fait raison de noter que la Raison est la statistique la plus importante dans tremulus. Avoir un Défier le Danger implicite qui utilise parfois d'autres statistiques peut atténuer cet effet.

En dehors d'un Défier le Danger implicite, dans certaines circonstances comme le tir de sniper mentionné précédemment, vous pourriez vous appuyer sur le mouvement du gardien "Laisser les Dés Décider", permettant au joueur de faire un jet + chance. Bien que cela soit destiné à être utilisé pour des événements en apparence anodins, cela pourrait convenir à la situation.

En même temps, il est tout à fait acceptable d'utiliser un mouvement du gardien lorsqu'aucun mouvement du joueur ne correspond. Cette question détaille cette approche, et répond également à l'une de vos situations.

Enfin, le joueur pourrait simplement réussir. S'il n'y a pas de risque ou de défi fictionnel dans une tâche, comme tirer sur un prisonnier attaché, cela se produit simplement. Si, bien sûr, le PJ est un tueur endurci qui ne bronchera pas au dernier moment.

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