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Comment faire pour que les personnages de loremaster soient plus qu'un simple porte-parole du GM ?

Vous savez, comme la Bouche de Sauron qui n'est qu'un porte-voix et rien de plus. Même son nom a été oublié.

Mouth of Sauron as analogy for lore master being the mouth of the GM...

J'ai souvent assisté à ce type d'échange lorsqu'il s'agissait d'un archétype de personnage maître de l'histoire, dans un style de jeu qui confie le contrôle des faits du monde au MJ, et non aux joueurs.

Le MJ décrit quelque chose que les joueurs ne connaissent pas dans l'univers du jeu. Par exemple, il peut s'agir d'une nouvelle société japonaise dans le Cyberpunk, d'un parchemin écrit dans un alphabet non romain ou d'une référence à un événement passé encore inconnu. Faites en sorte que ce soit le mystère.

L'un des personnages possède une compétence basée sur la connaissance qui conviendrait parfaitement pour déterminer si oui ou non ledit personnage sait quelque chose sur le mystère établi ci-dessus. En fait, c'est plus que cela : le joueur voulait jouer un archétype de maître de la connaissance, en d'autres termes quelqu'un qui sait ces choses. Peut-être sont-ils liés à un réseau, peut-être ont-ils passé toute leur vie à l'intérieur d'une bibliothèque, peut-être ont-ils simplement lu le bon ensemble de livres eldritch. Quoi qu'il en soit, la situation est la suivante le personnage devrait connaître cette information mais le joueur ne la connaît pas .

Retour au mystère. Que le jet de dé pour réussir le test de compétence soit réussi ou non † le GM n'a que deux possibilités :

  1. Dites-le à tous les joueurs en même temps, en parlant avec la voix du personnage. Ainsi, le personnage du maître des traditions devient un PNJ glorifié à la manière de la Bouche de Sauron.

  2. Sortez le maître des traditions de la pièce et donnez-lui l'information. Ensuite, corrigez les choses qu'il a manquées, dont il s'est mal souvenu ou qu'il a confondues lorsqu'il en parle au reste des joueurs. C'est fastidieux et prend beaucoup trop de temps.

  3. Être omniscient et avoir donné au joueur maître du lore toutes les informations dont il a besoin au début de la partie/session. (Ouais, c'est ça.)

Aucune de ces solutions ne me séduit pour les raisons évoquées.


<sup>La façon dont je gère la situation est que le joueur obtient toujours des informations vraies mais la quantité d'informations fausses augmente en fonction du degré d'échec du jet. Il n'y a jamais un point où aucune information vraie n'est transmise. Les cas limites ne sont pas couverts ici...</sup>

32voto

helloandre Points 5784

Laissez le maître de cérémonie improviser.

  1. Commencez par partir du principe que "loremaster" ne signifie pas "omniscience" ou "rétrocognition". Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas écrites, qui ne sont pas sur la grille, qui n'ont jamais été enregistrées dans le lore, ou qui ont simplement été oubliées ou altérées avec le temps.

  2. Assurez-vous que le joueur a une bonne compréhension des thèmes du jeu.

  3. Au moment de ces jets, s'ils réussissent, donnez-leur l'information ou l'indice crucial que vous seul connaissez. Ensuite, demandez au joueur : "Que savez-vous d'autre sur ce sujet ?"

  4. Laissez le joueur raconter l'histoire de l'entreprise, de l'expéditeur de la lettre ou de l'événement historique, comme indiqué au point 2. Utilisez ces détails pour définir et façonner le monde de la campagne.

  5. Si le ton est complètement faux, ou s'ils introduisent des éléments que vous ne pouvez pas du tout accepter, utilisez le point 1 : l'histoire que le joueur a racontée était autrefois vraie mais est maintenant dépassée, ou était basée sur une traduction erronée, ou était une désinformation promue par les ennemis du peuple en question. Mais pour la plupart, laissez le loremaster être correct.

Cela permet au maître des traditions de faire autorité et vous permet d'être surpris et inspiré par ses créations.

22voto

Airk Points 3342

Je vais adopter un point de vue légèrement différent, car il semble que la question porte sur des jeux où le MJ ne veut pas céder au joueur le pouvoir d'"inventer des choses". Et même dans les jeux où le MJ le fait, parfois ce n'est pas approprié.

La méthode que j'ai utilisée, avec un succès raisonnable, ressemble à ceci :

  1. Limitez le nombre d'informations par question. Essayez d'éviter de dire "Roulez pour tout savoir sur X" et optez plutôt pour "Roulez pour savoir X sur Y". Cela facilite les points ultérieurs.
  2. Prenez un moment pour noter la réponse sur une fiche ou un bout de papier et remettez-le au joueur. Restez aussi laconique que possible et ne donnez que les faits. N'utilisez même pas de phrases. Cela ne devrait pas prendre plus de trente secondes, au maximum. Et si vous savez qu'il y a des choses sur lesquelles les PJ vont probablement poser des questions, vous pouvez préparer cela à l'avance. Remettre au joueur une référence écrite (en particulier une référence écrite en sténographie rapide comme vous devriez le faire, puisque vous essayez d'être rapide) signifie que A) le joueur n'a pas besoin d'être "corrigé" parce que tous ses faits sont là, B) le joueur est pratiquement obligé de les présenter au groupe à sa façon, puisque lire la carte donnerait une présentation plutôt décousue et C) le joueur peut se référer à la carte plus tard s'il oublie.
  3. S'il y a d'autres détails/sous-questions qui auraient dû être inclus dans le jet (en particulier ceux qui ont été demandés par d'autres joueurs), vous pouvez fournir des réponses, de manière concise, pour que le maître des traditions puisse les "interpréter".
  4. S'il y a des détails supplémentaires qui n'ont JUSTE PAS d'importance, alors oui, laissez le joueur les inventer. Faites-lui un geste du type "continuez" ou indiquez-lui que ce n'est pas un détail important.

Je pense que cela fonctionne sans trop de frais généraux (en évitant les problèmes de ii) sans donner au joueur un pouvoir de création total.

8voto

Si les informations se limitent uniquement à ce que le MJ a décidé, alors oui, vous êtes coincé avec le problème du porte-parole, car les RPG sur table se jouent par le biais de conversations, et si une seule personne peut déclarer des faits, alors c'est ce que vous obtenez.

Cependant, permettre aux joueurs d'apporter leur contribution peut varier considérablement. Peut-être l'un de ces éléments vous conviendra-t-il mieux ?

Narration libre

La narration libre en est l'aspect le plus large - "J'ai fait le jet, donc je déclare que le directeur financier d'EvilCorp a une dépendance au jeu...". Je trouve que cela fonctionne bien dans certains jeux, surtout ceux qui ont des conflits différents de "puis-je gagner ?" et d'autres types de contraintes.

Posez une question

Les compétences du joueur lui permettent de poser des questions auxquelles il sera répondu de manière véridique. Ces questions doivent être des choses qu'ils pourraient connaître ou apprendre dans le cadre des contraintes de la fiction : "Quelle est son histoire ?", pas tant "Qu'a-t-il fait seul dans cette pièce fermée ?". Un jet réussi vous donne plus de questions.

Vous pouvez choisir de limiter les questions d'une manière ou d'une autre - questions oui/non, choses qui se sont produites la semaine dernière, ou tout ce qui a du sens. Des jeux comme Apocalypse World proposent simplement une courte liste de questions et vous laissent en choisir quelques-unes dans la liste en fonction du succès que vous avez obtenu.

Les questions auxquelles le joueur répond

Le joueur peut déclarer les réponses, mais c'est vous, le MJ, qui déterminez les questions.

"On creuse dans son dossier et on découvre qu'ils ont essayé de purger une affaire criminelle de son adolescence... on dirait qu'il a tué un membre de sa famille ! Qui était-ce, et quelle semble en être la cause ?"

En chargeant la question, vous définissez certaines limites autour d'elle, mais en donnant au joueur un certain contrôle, il se sent vraiment comme un initié. Vous devrez être capable d'improviser pour répondre à ce qu'ils ajoutent, mais ce n'est pas aussi sauvage que la narration libre.

Considérations supplémentaires

En rapport avec la question, mais pas directement, l'autre chose que je fais habituellement est de commencer à donner des informations gratuites aux personnages du répertoire de toute façon. "Cet homme travaille clairement pour le clan Inaz, on peut le voir à la cicatrice caractéristique sur le dos de sa main - ils s'entraînent au combat au couteau et on le voit tout le temps."

En fait, je donne des informations gratuites à différents personnages, en fonction de leur domaine d'expertise. Dans la configuration classique de D&D, je dis au combattant quels sont les ennemis qui ont l'air coriaces, comment est le travail d'équipe de l'adversaire, je dis au voleur quels sont les lieux d'embuscade et les cachettes potentielles, le clerc a des rumeurs sur l'histoire des morts-vivants, etc.

Je suppose que les personnages sont compétents ou experts, et je peins le monde en conséquence.

L'autre chose que je fais habituellement est de commencer à donner des informations gratuites aux personnages historiques de toute façon. "Cet homme travaille clairement pour le clan Inaz, on peut le voir à la cicatrice caractéristique sur le dos de sa main - ils s'entraînent au combat au couteau et on le voit tout le temps." (En fait, je donne des infos gratuites à différents personnages en général, en fonction de leur domaine d'expertise).

7voto

aebabis Points 1857

Option 3, tout le chemin !

Vous agissez comme si l'option 3 était une blague, mais ça n'a pas à l'être. Dans mes campagnes, la plupart de mes joueurs écrivent des histoires de 2-3 pages (de leur propre gré), et j'essaie d'aider chacun d'entre eux à déterminer comment leur histoire s'intègre dans la campagne actuelle. Je finis également par écrire 1 ou 2 paragraphes sur chaque lieu, événement et PNJ important pour ma propre référence.

Si votre campagne est très axée sur l'information et les traditions, vous pouvez transformer vos notes en quelques pages d'information pour votre loremaster. Ce ne sera pas complètement complet, mais cela devrait suffire pour qu'il sache quelles questions vous poser lorsqu'il a besoin d'informations supplémentaires. En d'autres termes, il devrait au moins contenir une liste de tous les concepts qui pourraient être pertinents pendant la campagne (ainsi que quelques faux-fuyants). Si vous ne voulez pas trop en dévoiler dès le départ, vous pouvez, par exemple, prévoir une page distincte à leur remettre lorsqu'une nouvelle organisation entre en scène.

TL;DR Si vous prenez des notes avant votre campagne, prenez le temps de les mettre en ordre et de les donner à votre loremaster.

6voto

Darren Kopp Points 27704

Il n'y a pas grand-chose à faire ici dans le cas général.

Les trois options que vous avez énumérées sont à peu près définitives. Vous devez transmettre des informations du MJ à un joueur, et il est peu probable que vous sachiez à l'avance quelles informations doivent être transmises.

Vous pourriez faire quelque chose de fou, comme rédiger un wiki complet du monde de votre campagne et y donner accès au loremaster. Mais il est peu probable que cela soit rentable et cela limitera sérieusement le MJ dans le développement de la campagne.

Une chose qui peut aider est de comprendre que le but d'un loremaster est de fournir à la table plus d'informations qu'elle n'en recevrait autrement, et plus rapidement qu'elle ne le ferait normalement. Si vous utilisez le Loremaster uniquement comme un conduit pour les bribes d'informations que vous distribueriez normalement, vous devez repenser votre stratégie.

Pensez à eux comme à un combattant. Au lieu de tuer des gobelins, ils frappent le monde avec leurs connaissances jusqu'à ce que l'exposition sorte.

Un bon exemple de cela est le manuel des monstres de la quatrième édition de D&D, qui comporte diverses informations sur les monstres à côté des DC des jets de connaissance. Si vous avez les compétences, vous obtenez des informations supplémentaires soit au début du combat, soit lorsque les joueurs apprennent pour la première fois quel type de monstre ils traquent.

Quant à donner une voix au personnage... Vous le faites de la même manière que vous donnez une voix à un combattant. Le joueur leur donne une personnalité et quelque chose à dire quand ils... ne sont pas qui débite des rumeurs. Embellissez avec les commentaires des joueurs lorsque l'histoire est présentée. Le DM peut alors jouer le jeu en délivrant l'histoire dans des termes qui correspondent à la personnalité du personnage.

Bien sûr, certains systèmes spécifiques fourniront de petits éléments qui aideront ou entraveront ce processus. Les jeux qui partagent la paternité du jeu avec les joueurs offrent au loremaster la possibilité d'écrire ses propres histoires, par exemple. Pensez à Dungeon World et à sa tendance à poser des questions au joueur pour étoffer son histoire ("où avez-vous appris cela ?" est une bonne question).

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