Vous savez, comme la Bouche de Sauron qui n'est qu'un porte-voix et rien de plus. Même son nom a été oublié.
J'ai souvent assisté à ce type d'échange lorsqu'il s'agissait d'un archétype de personnage maître de l'histoire, dans un style de jeu qui confie le contrôle des faits du monde au MJ, et non aux joueurs.
Le MJ décrit quelque chose que les joueurs ne connaissent pas dans l'univers du jeu. Par exemple, il peut s'agir d'une nouvelle société japonaise dans le Cyberpunk, d'un parchemin écrit dans un alphabet non romain ou d'une référence à un événement passé encore inconnu. Faites en sorte que ce soit le mystère.
L'un des personnages possède une compétence basée sur la connaissance qui conviendrait parfaitement pour déterminer si oui ou non ledit personnage sait quelque chose sur le mystère établi ci-dessus. En fait, c'est plus que cela : le joueur voulait jouer un archétype de maître de la connaissance, en d'autres termes quelqu'un qui sait ces choses. Peut-être sont-ils liés à un réseau, peut-être ont-ils passé toute leur vie à l'intérieur d'une bibliothèque, peut-être ont-ils simplement lu le bon ensemble de livres eldritch. Quoi qu'il en soit, la situation est la suivante le personnage devrait connaître cette information mais le joueur ne la connaît pas .
Retour au mystère. Que le jet de dé pour réussir le test de compétence soit réussi ou non † le GM n'a que deux possibilités :
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Dites-le à tous les joueurs en même temps, en parlant avec la voix du personnage. Ainsi, le personnage du maître des traditions devient un PNJ glorifié à la manière de la Bouche de Sauron.
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Sortez le maître des traditions de la pièce et donnez-lui l'information. Ensuite, corrigez les choses qu'il a manquées, dont il s'est mal souvenu ou qu'il a confondues lorsqu'il en parle au reste des joueurs. C'est fastidieux et prend beaucoup trop de temps.
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Être omniscient et avoir donné au joueur maître du lore toutes les informations dont il a besoin au début de la partie/session. (Ouais, c'est ça.)
Aucune de ces solutions ne me séduit pour les raisons évoquées.
† <sup>La façon dont je gère la situation est que le joueur obtient toujours des informations vraies mais la quantité d'informations fausses augmente en fonction du degré d'échec du jet. Il n'y a jamais un point où aucune information vraie n'est transmise. Les cas limites ne sont pas couverts ici...</sup>