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Comment faire pour que les personnages de loremaster soient plus qu'un simple porte-parole du GM ?

Vous savez, comme la Bouche de Sauron qui n'est qu'un porte-voix et rien de plus. Même son nom a été oublié.

Mouth of Sauron as analogy for lore master being the mouth of the GM...

J'ai souvent assisté à ce type d'échange lorsqu'il s'agissait d'un archétype de personnage maître de l'histoire, dans un style de jeu qui confie le contrôle des faits du monde au MJ, et non aux joueurs.

Le MJ décrit quelque chose que les joueurs ne connaissent pas dans l'univers du jeu. Par exemple, il peut s'agir d'une nouvelle société japonaise dans le Cyberpunk, d'un parchemin écrit dans un alphabet non romain ou d'une référence à un événement passé encore inconnu. Faites en sorte que ce soit le mystère.

L'un des personnages possède une compétence basée sur la connaissance qui conviendrait parfaitement pour déterminer si oui ou non ledit personnage sait quelque chose sur le mystère établi ci-dessus. En fait, c'est plus que cela : le joueur voulait jouer un archétype de maître de la connaissance, en d'autres termes quelqu'un qui sait ces choses. Peut-être sont-ils liés à un réseau, peut-être ont-ils passé toute leur vie à l'intérieur d'une bibliothèque, peut-être ont-ils simplement lu le bon ensemble de livres eldritch. Quoi qu'il en soit, la situation est la suivante le personnage devrait connaître cette information mais le joueur ne la connaît pas .

Retour au mystère. Que le jet de dé pour réussir le test de compétence soit réussi ou non † le GM n'a que deux possibilités :

  1. Dites-le à tous les joueurs en même temps, en parlant avec la voix du personnage. Ainsi, le personnage du maître des traditions devient un PNJ glorifié à la manière de la Bouche de Sauron.

  2. Sortez le maître des traditions de la pièce et donnez-lui l'information. Ensuite, corrigez les choses qu'il a manquées, dont il s'est mal souvenu ou qu'il a confondues lorsqu'il en parle au reste des joueurs. C'est fastidieux et prend beaucoup trop de temps.

  3. Être omniscient et avoir donné au joueur maître du lore toutes les informations dont il a besoin au début de la partie/session. (Ouais, c'est ça.)

Aucune de ces solutions ne me séduit pour les raisons évoquées.


<sup>La façon dont je gère la situation est que le joueur obtient toujours des informations vraies mais la quantité d'informations fausses augmente en fonction du degré d'échec du jet. Il n'y a jamais un point où aucune information vraie n'est transmise. Les cas limites ne sont pas couverts ici...</sup>

4voto

Alex Points 45

Je préfère (iv), donner au loremaster une vue d'ensemble et ensuite lui faire demander plus de détails.

Par exemple :

GM : "Vous savez ceci et cela sur <série>, vous avez aussi plus de détails, n'hésitez pas à demander."

Joueur : "Est-ce que je sais qui est à la tête de cette société ?"

GM : "Si, vous le savez, c'est <cette personne>".

Joueur : "Et est-ce que je connais aussi la combinaison du coffre-fort dans son bureau ?"

GM : "Tu penses pendant un moment mais non, il semble que tu ne le fasses pas."

La différence est entre avoir la connaissance et y avoir accès. Le joueur n'a pas vraiment besoin de toutes les connaissances sur cette société. Mais il y a accès grâce à son personnage et au MJ.

4voto

Darrigo Points 74

S'il y a un personnage de type loremaster dans mon groupe, je me concentre davantage sur le lore comme élément central de l'intrigue du jeu.

Si la seule histoire du jeu dont le groupe a besoin pour progresser est par exemple un événement historique que vous connaissez ou non, il n'y a aucun moyen de rendre la mécanique du maître de l'histoire intéressante, quelle que soit la méthode de transfert des connaissances utilisée.

J'essaie plutôt de relier autant de choses que possible à l'histoire de mon univers de jeu. Par exemple, les raisons pour lesquelles un objet spécifique a été créé, pourquoi il est recherché par une personne X et pourquoi une personne Y veut le détruire.

Ensuite, j'utilise principalement votre option 3, parfois 2 si nécessaire. Je donne toujours au loreur quelques informations de départ, généralement par e-mail avant même que la session de jeu ne commence. Ces informations sont motivées comme des choses que le personnage connaît ou qu'il a lu récemment ou quelque chose comme ça.

Je donne aussi quelques informations aux autres personnages, mais peut-être plus en rapport avec leurs antécédents ou leurs contacts et pas autant qu'au loremaster. L'un de leurs défis dans le jeu sera de relier les indices utiles entre eux et de trier les informations de leurre que j'ai également placées là.

Mais c'est important - les joueurs ne savent pas que c'est l'un des défis, du moins pas tout de suite. Ils pensent que le MJ leur a donné des informations sur le passé. Sauf peut-être le loremaster qui aura quelques indices supplémentaires. Si vous faites en sorte qu'il commence à interroger les autres joueurs sur leur histoire en essayant de relier les points, vous pouvez obtenir un grand jeu de rôle.

Vous pouvez également donner à un joueur quelque chose qu'il est un peu réticent à révéler pour des raisons de backstory, comme un parent qui s'est caché pour une raison et ne veut pas être contacté mais qui est la pièce manquante dans les informations que vous avez fournies au loremaster. Appréciez le dilemme moral lorsqu'ils réalisent que c'est ce que le maître des traditions recherche. Ajustez en fonction de la complexité souhaitée et de la qualité des joueurs de rôle présents à votre table.

Plus tard, quand vous aurez besoin de trouver plus de matériel pour la campagne. Reprenez certaines des informations sur le leurre que vous avez introduites plus tôt et rendez-les importantes. Utilisez-la comme source d'inspiration et donnez au groupe d'autres informations qui s'y rapportent. Les joueurs penseront que vous avez tout prévu depuis le début ;)

Je ne pense pas que cela doive être très différent de la façon dont vous construisez normalement des histoires qui s'intègrent à votre intrigue. Vous donnez simplement plus d'informations au personnage loremaster par rapport au reste du groupe. Au lieu de laisser le groupe entendre parler d'un vieux château à la taverne, vous laissez le loremaster le lire dans un livre entre les sessions. Mais vous le laissez également lire des informations sur le marais effrayant et la forêt hantée, de sorte qu'il ne saura pas avec certitude lequel est important sans apprendre que le combattant du groupe a une sœur qui a vu une licorne dans la forêt. Il fera le lien avec l'autre indice que vous lui avez donné sur les licornes lors de la session précédente.

De cette façon, le loremaster devient un élément important du groupe. Et le travail que vous consacrez à la création de connaissances supplémentaires n'est pas perdu. Il vous donnera un arrière-plan plus riche, plus d'accroches pour l'intrigue et, avec un peu de chance, vous prendrez plaisir à le créer/rechercher. Ne lui donnez pas tout, les autres personnages doivent aussi pouvoir participer aux discussions et apporter occasionnellement des informations importantes. Différents personnages peuvent même être des "loremasters" dans différents domaines d'expertise en fonction de votre univers de jeu.

2voto

Alec Gilliland Points 424

Avertissement : la meilleure tactique dépend, comme toujours, du style/thème de votre jeu, de l'étendue de l'histoire discutée et des joueurs impliqués.

Donnez au joueur le pouvoir de modifier le décor : Je m'en remets à la réponse plus complète de Jadasc : laissez le joueur improviser, et considérez tout ce qu'il dit comme un fait, à moins qu'il ne contredise un fait/événement antérieur de la campagne, ou un élément de la campagne. principal prémisse inconnue du joueur. (Rappelez-vous : rien de ce qui concerne le cadre n'est fait jusqu'à ce que les joueurs l'apprennent !)

Donnez à chacun la possibilité de modifier les paramètres : Organisez une discussion de groupe et décidez de ce qu'est/devrait être l'histoire. C'est moins immersif, mais cela vous permet, à vous et aux joueurs, de décider ensemble des éléments du décor, ce qui peut être très souhaitable selon le type de jeu auquel vous jouez, et permet de maintenir l'engagement et l'intérêt de tous.

Permettre au joueur de remixer l'information : Il suffit d'écrire une note et de la transmettre au joueur. Évidemment, cela ne fonctionne que pour de courtes informations spécifiques, mais cela permet au joueur de jouer le rôle de la livraison comme il le souhaite - en ajoutant du flair ou de l'emphase, ou même en ajoutant des mots. Retenue à la source les informations des autres joueurs. La version élargie de cela est ce que vous avez mentionné - les mettre de côté - ce qui es elle-même viable, si il y a longtemps que la dernière pause dans la session n'a pas eu lieu. Laissez tout le monde se séparer pendant 5 minutes pour aller aux toilettes ou autre.

Redéfinir la compétence "lore" : Cela peut casser certains systèmes ou changer la saveur de certains personnages, mais une possibilité est de changer "Votre joueur connaît X" en "Votre joueur est quelqu'un qui connaîtrait probablement X". Vous pouvez utiliser l'option précédente pour compléter cela, car vos joueurs ne peuvent pas toujours partir en plein combat pour retrouver l'expert local sur les faiblesses des armures des gobelins de l'espace. En fonction de l'ambiance de la campagne, vous pouvez faire en sorte que le "destin" fasse que les joueurs tombent soudainement sur un PNJ qui connaît la réponse par "coïncidence", mais évidemment en dehors de toute logique de jeu. lourdement Un cadre axé sur le destin et la chance, ça devient vite dépassé (et ça peut encore l'être, à l'intérieur de l'un d'entre eux).

-2voto

Scott Points 4740

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour donner à un archétype de loremaster quelque chose à faire qu'il choisit. D'autres ont déjà abordé les solutions " joueur en tant que MJ " et " le loremaster doit choisir des questions spécifiques à poser ", je vais donc en mentionner une troisième.

Les jeux peuvent aller du groupe où l'on part du principe que tous les personnages et les joueurs poursuivent exactement les mêmes objectifs, à la compétition ou au conflit direct. Il existe un vaste terrain d'entente où vos personnages peuvent poursuivre des objectifs similaires, mais avec des priorités différentes. De nombreux exemples dans la fiction incluent des personnages qui travaillent vaguement ensemble, mais pas complètement. Game of Thrones est un exemple populaire en ce moment. Si vous encouragez vos joueurs à poursuivre leurs objectifs personnels ainsi que ceux du groupe, le loremaster décide de passer du statut de porte-parole à celui de source manipulatrice de demi-vérités et de mensonges occasionnels qui a un impact énorme sur la direction que prend le groupe.

J'ai eu une fois une campagne semi-coopérative où l'un des personnages, par la furtivité, le bluff, le sens du mobile et l'illusion, a complètement détourné le reste du groupe pour qu'il fasse ce qu'il voulait.

Gardez à l'esprit que vous aurez besoin d'un moyen subtil de transmettre des informations, probablement la messagerie instantanée sur les téléphones.

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