17e niveau en tant que sorcier ou magicien ; 17e niveau en tant que sorcier Génie ; 18e niveau en tant que barde ; 17e niveau en tant que clerc des Arcanes.
Souhaits est un sort de 9ème niveau. Il ne figure que sur les listes de sorts des classes de sorciers et de magiciens (et sur la liste de sorts du sorcier-patron, comme je le mentionne un peu plus loin).
Les classes de lanceurs de sorts complets (y compris les sorciers et les magiciens) gagnent des emplacements de sorts de 9e niveau au niveau 17 de la classe. Les lanceurs de sorts multi-classes connaissent/préparent les sorts comme s'ils étaient mono-classe, donc vous devez avoir au moins 17 niveaux en sorcier ou en magicien pour avoir un emplacement de sort de 9ème niveau et donc être capable d'apprendre le sort.
Le site Genie-patron warlock 's Liste élargie de sorts La fonction ajoute également souhaite à leur liste de sorts (9e niveau). Contrairement aux autres lanceurs de sorts complets, les sorciers ne peuvent pas apprendre de sorts de 6e niveau ou plus (et leurs emplacements de sorts ne dépassent pas le 5e niveau), mais ils obtiennent les éléments suivants Arcane mystique fonction :
Au 11ème niveau, votre mécène vous confère un secret magique appelé " a ". arcanum. Choisissez un sort de 6e niveau dans la liste des sorts de sorcier comme cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanes une fois sans dépenser un emplacement de sort. Vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le faire à nouveau.
Aux niveaux supérieurs, vous gagnez plus de sorts de sorcier de votre choix qui peuvent qui peuvent être lancés de cette manière : un sort de 7e niveau au 13e niveau, un sort de 8e niveau niveau au 15ème niveau, et un sort de 9ème niveau au 17ème niveau. Vous regagnez toutes les utilisations de votre Arcane mystique lorsque vous terminez un long repos.
Au 17ème niveau, un sorcier-patron de Génie peut choisir souhaite comme leur Arcane Mystique de 9ème niveau ce qui leur permet de lancer souhaite une fois par long repos.
En outre, le souhaite n'est pas dans la liste des sorts de la classe des bardes, mais ils peuvent quand même l'apprendre en utilisant leur carte de crédit. Secrets magiques fonction :
Au 10ème niveau, vous avez pillé les connaissances magiques d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts dans n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Le sort que vous choisissez doit être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur la table des bardes, ou un cantrip.
Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous et sont inclus dans le nombre de la colonne Sorts connus de la table de barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelle classe au 14ème niveau et à nouveau au 18ème niveau.
En utilisant la caractéristique Secrets magiques, vous pouvez apprendre 2 sorts de n'importe quelle liste de sorts de classe au 18ème niveau. En tant que lanceurs de sorts à part entière, les bardes disposent également d'un emplacement de 9e niveau à ce stade, ce qui leur permet d'apprendre les sorts suivants souhaite en utilisant cette fonction.
Enfin, Clercs du domaine des arcanes obtenir la caractéristique Maîtrise des arcanes au 17e niveau (SCAG, p. 126) :
Au 17e niveau, vous choisissez quatre sorts dans la liste des sorts de sorcier, un pour chacun des niveaux suivants : 6e, 7e, 8e et 9e. Vous les ajoutez à votre liste de sorts de domaine. Comme vos autres sorts de domaine, ils sont toujours préparés et comptent pour vous comme des sorts de clerc.
Ils pourraient choisir souhaite comme leur sort de 9ème niveau de la caractéristique. (Merci à David Coffron pour l'avoir signalé)
Pour les objets magiques qui peuvent lancer souhaite c'est au DM de décider (mais probablement pas avant le 17ème niveau).
Il y a quelques objets magiques qui peuvent vous permettre de lancer le souhaite ou le lancer pour vous. Cependant, c'est au DM de décider s'il faut faire un jet de dé sur les tables pour déterminer le trésor, ou s'il faut vous permettre de gagner des objets qui vous permettent de lancer le sort. souhaite sort. Etant donné la puissance souhaite peut l'être, le DM pourrait hésiter à le faire plus tôt que ce que vous pourriez normalement apprendre le sort.
L'article le moins rare, le bouteille efreeti est toujours considéré comme "très rare", et n'a que 10% de chances de vous donner une chance. souhaite es :
Lorsque vous utilisez une action pour retirer le bouchon, un nuage de fumée épaisse s'échappe de la bouteille. À la fin de votre tour, la fumée disparaît avec un éclair de feu inoffensif, et un efreeti apparaît dans un espace inoccupé à moins de 30 pieds de vous.
La première fois que la bouteille est ouverte, le MJ effectue un jet pour déterminer ce qui se passe.
Sur un jet de 91-00 sur le dé de percentile ("d100"), il donne le résultat suivant :
L'efreeti peut lancer le souhaite épelle trois fois pour toi. Il disparaît lorsqu'il accorde le dernier souhait ou après 1 heure, et la bouteille perd sa magie.
Tous les objets restants, sauf un, qui vous permettent de lancer des sorts souhaite sont des objets légendaires. Le premier et probablement le plus controversé est le pont de nombreuses choses . Seule une des cartes du jeu, la Lune, vous permet de jeter souhaite (les autres effets possibles allant de bons à mauvais pour la campagne) :
La lune. On vous accorde la possibilité de lancer le souhaite le sort 1d3 fois.
Un objet beaucoup plus simple qui vous permet de lancer souhaite est le lame porte-bonheur :
Souhait. L'épée a 1d4-1 charges. Pendant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer le souhaite sort de celui-ci. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant la prochaine aube. L'épée perd cette propriété si elle n'a pas de charges.
Le site anneau des trois souhaits est probablement le nom le plus simple du groupe, et il fait ce qu'il dit sur la boîte :
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses 3 charges pour lancer le souhaite sort de celui-ci. L'anneau devient non-magique lorsque vous utilisez la dernière charge.
Et enfin, le dernier élément (ou paire d'éléments) est un artefact, la L'œil et la main de Vecna (DMG, p. 224). S'accorder aux deux objets implique une certaine auto-mutilation (et retirer l'un ou l'autre après vous tue), mais vous gagnez une variété d'avantages et encourrez quelques dangers. Si vous vous accordez aux deux objets, le dernier avantage listé est le suivant :
Vous pouvez utiliser une action pour lancer souhaite . Ce bien ne peut pas être réutilisé avant que 30 jours se soient écoulés.
Il y a, bien sûr, la possibilité (bien qu'improbable) d'acquérir un niveau 9. rouleau de sorts avec le souhaite sur elle. Parchemins de sorts ne peut être utilisé que par ceux qui ont le sort en question dans leur liste de sorts de classe, donc seuls les sorciers, les magiciens ou les sorciers-patrons peuvent le faire (ou les bardes qui choisissent le sort avec la caractéristique Secrets magiques, mais ils connaissent déjà le sort de cette façon, donc c'est plutôt inutile pour eux). Notez que même les sorciers, magiciens et sorcières de plus bas niveau peuvent utiliser la fonction souhaite parchemin de sorts, mais ils doivent réussir un test DC 19 en utilisant leur capacité de lanceur de sorts (Charisme pour les sorciers et les sorciers génies, Intelligence pour les magiciens) :
Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test d'aptitude en utilisant votre capacité de lanceur de sorts pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le résultat est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît du parchemin sans autre effet.
Le site Table de rareté des objets magiques sur le DMG p. 135 suggère que les objets très rares soient limités aux personnages de 11ème niveau ou plus, et que les objets légendaires soient limités aux personnages de 17ème niveau ou plus.
Toutefois, le tables d'objets magiques sur les pages suivantes énumèrent des objets magiques spécifiques comme trésors possibles, et les tables de thésaurisation donnent des indications pour déterminer de manière aléatoire le contenu d'une grande cache de trésor, qu'il s'agisse de la richesse accumulée par un grand groupe de créatures, des biens d'une seule créature puissante qui amasse des richesses, ou de la récompense d'un bienfaiteur riche/puissant pour avoir accompli une quête (DMG p. 133) :
Pour déterminer le contenu d'un trésor appartenant à un monstre, utilisez la table qui correspond à la valeur de défi de ce monstre. Lorsque vous effectuez un jet pour déterminer le contenu d'un trésor appartenant à un grand groupe de monstres, utilisez la valeur de défi du monstre qui est à la tête du groupe. Si le trésor n'appartient à personne, utilisez la valeur de défi du monstre qui préside le donjon ou l'antre que vous stockez. Si le trésor est un cadeau d'un bienfaiteur, utilisez la valeur de défi égale au niveau moyen du groupe.
Chaque coffre à trésor contient un nombre aléatoire de pièces, comme indiqué en haut de chaque table. Lancez un d100 et consultez la table pour déterminer combien de pierres précieuses ou d'objets d'art le trésor contient, le cas échéant. Utilisez le même jet pour déterminer si le trésor contient des objets magiques.
Le site bouteille efreeti correspond à un jet de 71 sur le d100 sur Table des objets magiques H (DMG p. 148). Table des objets magiques I (DMG p. 149) comprend le lame porte-bonheur (correspondant à un jet de 11 à 15), les pont de nombreuses choses (81), et le anneau des trois souhaits (94).
Le site table pour les trésors correspondant à des créatures CR 5-10 (DMG, p. 137) a deux lignes qui impliquent un seul jet sur la table d'objets magiques H ; en suivant ces directives, ce n'est possible que si le DM obtient 99 ou 100 sur le d100 lors de la détermination du trésor. Afin d'obtenir ensuite un bouteille efreeti le DM devra lancer un 71 sur un autre d100 pour la table des objets magiques. (Et pour que l'efreeti vous accorde ensuite 3 vœux, il devrait obtenir un 91-00 sur le d100 lorsque la bouteille est effectivement utilisée par un personnage).
Alternativement, le table des trésors pour les créatures CR 11-16 (DMG, p. 138) comprend quelques jets supplémentaires qui pourraient théoriquement résulter en un objet qui vous permet de lancer souhaite . Si le DM obtient 83-92 sur le d100 de la table du trésor, il peut lancer 1d4 fois le dé sur la table d'objets magiques H (pour obtenir potentiellement un objet de ce type). bouteille efreeti ). Si, à la place, il obtient 93-00 sur le d100 de la table des trésors, il ne peut obtenir qu'un seul jet sur la table des objets magiques I. (Il lui faudrait alors obtenir 11-15, 81 ou 94 sur le d100 de la table des objets magiques pour obtenir un objet permettant de lancer les sorts suivants souhaite .)
Enfin, le Table des trésors pour les CR 17+. (DMG, p. 139) indique qu'un jet de 73-80 correspond à 1d4 jet sur la table d'objets magiques H ; un jet de 81-00 correspond à 1d4 jet sur la table d'objets magiques I.
Artefacts (comme le L'œil et la main de Vecna ) sont une bête totalement différente, dépassant même les plus hautes tables de trésors ou d'objets magiques (DMG, p. 219) :
Un artefact est un objet magique unique, d'une grande puissance, ayant une origine et une histoire propres. Un artefact peut avoir été créé par des dieux ou des mortels d'une grande puissance. Il peut avoir été créé au milieu d'une crise qui menaçait un royaume, un monde ou le multivers tout entier, et porter le poids de ce moment charnière de l'histoire.
[...]
Les personnages ne trouvent généralement pas d'artefacts dans le cours normal de leurs aventures. En fait, les artefacts n'apparaissent que lorsque vous le souhaitez, car ils sont autant des éléments d'intrigue que des objets magiques. Retrouver et récupérer un artefact est souvent le but principal d'une aventure. Les personnages doivent courir après les rumeurs, subir des épreuves importantes et s'aventurer dans des lieux dangereux et à moitié oubliés pour trouver l'artefact qu'ils recherchent. Il se peut aussi qu'un grand méchant soit déjà en possession de l'artefact. Obtenir et détruire l'artefact pourrait être le seul moyen de s'assurer que son pouvoir ne puisse pas être utilisé pour le mal.
Dans l'ensemble, le DMG ne s'attend pas vraiment à ce que les personnages de bas niveau soient capables de lancer des sorts. souhaite même à travers des objets magiques. Vous ne pouvez vous attendre à avoir une chance assez significative d'obtenir un objet magique qui vous permet de le faire qu'une fois que vous êtes déjà suffisamment haut niveau pour lancer le sort (en supposant que vous ne soyez pas multi-classe). C'est probablement au moins un peu à dessein, étant donné que même la description du sort commence par :
Souhaits est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. En parlant simplement à voix haute, vous pouvez modifier les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.
Franchement, vous feriez mieux de parler à votre DM pour trouver un moyen de jeter simulacrum directement plutôt que d'essayer de lancer souhaite pour reproduire son effet, étant donné le potentiel de changement du monde (et de la campagne). souhaite peut l'être.