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Comment faire de mon personnage le méchant dans une campagne avec plusieurs DM ?

Récemment, mon groupe de jeu de longue date a commencé une campagne de style Round Robin où nous sommes chacun à tour de rôle le DM. Nous avons décidé que nous aurions chacun une session de DM avec un ordre déterminé au hasard et que nos personnages respectifs seraient traités comme des PNJ pendant que nous DM.

C'est mon tour cette semaine et nous sommes très tôt dans la campagne. La semaine dernière, le DM a présenté un méchant, mais nous ne sommes pas allés assez loin pour le rencontrer. Tout ce que nous savons, c'est qu'ils sont mauvais. Nous ne savons pas à quoi ils ressemblent ni même leur race/espèce.

Nous avons terminé avec le groupe suivant une piste pour trouver le méchant pour une confrontation initiale. Le groupe devrait arriver au début de ma session, donc c'est à moi de décider ce qui va se passer et qui est le méchant.

Je me suis dit que ce serait une bonne occasion de faire quelque chose de spectaculaire et de sournois. J'aimerais faire de mon personnage joueur le méchant ultime de la campagne, mais le garder secret jusqu'à la dernière session. Cependant, je n'ai le contrôle que sur une seule session. Les sessions suivantes (y compris la conclusion) seront gérées par d'autres personnes. Normalement, je parlerais au DM en privé et lui dévoilerais mon plan afin de surprendre le groupe, mais cette fois-ci, le ou les DM sont constitués de l'ensemble du groupe.

Cela me laisse avec plusieurs problèmes/questions :

  1. Est-il juste de faire cela au reste du groupe sans demander la permission ?
  2. Comment puis-je rendre mon personnage suffisamment fort pour être une menace pour le parti sans tricher ?
  3. Que puis-je faire dans ma session pour que mon personnage soit le méchant et minimiser le risque que d'autres DM changent l'identité du méchant ? Il est évident que je ne peux pas empêcher cela entièrement, mais des suggestions sur la façon dont je pourrais jouer pour réduire les chances que la véritable identité du méchant soit découverte seraient idéales.

Les choses qui peuvent être importantes :

  • Le groupe se concentre davantage sur l'histoire que sur les règles. Personne n'est un avocat des règles et parfois, nous inventons des règles plutôt que de les rechercher.
  • Cela se passe dans un univers Star Wars TRÈS LOSSIER. Nos connaissances se limitent aux 7 films officiels, au Star Wars Holiday Special et à quelques jeux KOTOR. Aucun de nous n'est un expert de Star Wars et nous inventons des choses au fur et à mesure.
  • Nous avons 3 membres sensibles à la force dans le groupe, mais mon personnage est le seul Jedi/Sith.
  • Mon personnage n'a pas besoin d'être avec le groupe quand ils affronteront le méchant cette semaine. Le DM a la possibilité de laisser son personnage personnel derrière lui pour éviter toute confusion.
  • J'ai le contrôle total de ma session. Tout ce qui se passe qui ne viole pas des faits ou des règles préalablement établis dans notre système est maintenu, mais cela n'empêche pas les DM de changer accidentellement quelque chose que j'ai gardé secret.
  • Nous utilisons une version adaptée du Warrior Rogue et du Mage.
  • Nous avons tous commencé au niveau 1 (dans notre système, cela signifie 1 talent, 10 points d'attribut et 3 compétences/sorts). Nous avons monté de niveau une fois, mais mon personnage n'est pas plus puissant qu'un autre à l'heure actuelle. Pour faire de mon personnage un puissant seigneur Sith, il faudrait que je modifie rétroactivement mes statistiques en secret.

EDIT J'ai modifié certaines formulations pour mettre l'accent sur le fait que le personnage doit être le méchant, sans que cela ait une influence directe sur le fait qu'il soit le boss final. Puisque quelqu'un d'autre sera le DM de la session finale, je comprends que je n'ai aucun contrôle sur qui sera le boss final ou si nous aurons même un boss final.

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Dan B Points 74303

Les informations secrètes sont toujours un problème dans les groupes de rotation DM. Les joueurs peuvent soit se mettre d'accord pour maintenir des informations secrètes que tout le monde connaît (mais ils acceptent que cela n'affecte pas leur jeu lorsqu'ils sont PCs), soit ils peuvent se mettre d'accord sur le fait qu'il n'y a pas d'informations secrètes (tout ce qui n'est pas connu des PCs peut changer lorsque le DM change). Il semble que votre groupe ait choisi la deuxième voie : il n'y a pas d'informations secrètes.

Compte tenu de cette contrainte, il vous sera très difficile de mettre en place une intrigue impliquant des informations secrètes. :)

Une option est que vous pourriez faire un très bref passage en tant que méchant secret - vous pourriez parler au prochain DM en ligne, et lui dire que vous aimeriez que votre personnage soit révélé comme le méchant pendant sa session. S'il accepte, vous pouvez travailler avec lui pour déterminer si votre personnage doit être renforcé avant de combattre le groupe.

Une autre option est d'échanger les créneaux de DM avec quelqu'un qui se trouve quelques créneaux plus bas dans la rotation, de sorte que la session dont vous êtes responsable est celle où vous faites la grande révélation.

Une troisième option consiste à parler au groupe et à dire : "Les gars, je pense que ce serait cool si le méchant que nous poursuivons s'avérait être mon personnage depuis le début. Je vais faire quelques trucs dans mon aventure pour mettre cela en place, et la personne suivante pourra décider si elle veut continuer à faire avancer l'intrigue dans cette direction." En d'autres termes, vous pouvez mettre en place votre intrigue mais accepter qu'elle ne soit pas secrètement hors de votre personnage. Ensuite, vous et les autres joueurs pouvez vous amuser à mettre en place les sinistres présages de la trahison à venir.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Je recommande qu'au lieu d'être le méchant, le vrai méchant vous fasse passer pour le méchant.

Je sais que tu veux être le méchant, mais le fait que les personnages soient les méchants est une chose très évidente pour les gens. Il y a trop de sorts, de capacités et de personnes autour de vous pour que vous soyez un méchant qui ait un sens.

Mais si le véritable méchant vous tend un piège, aucune zone de vérité ne révélera son plan, car vous parlerez honnêtement. D'autres aventuriers se porteront garants de vous, et vos bonnes actions compenseront les terribles choses dont vous êtes accusé. Tout cela ajoutera beaucoup de saveur à la campagne et, en fonction de la façon dont les gens vous traitent, vous donnera une raison de commencer à agir comme on vous accuse.

Il ne s'agit cependant que d'une recommandation. Je trouve qu'à moins qu'un DM n'approche un joueur en lui demandant d'être un homme de l'intérieur, le joueur maléfique typique est incroyablement facile à déraciner en une seule session de jeu en lui présentant simplement le paladin.

Les méchants de Star Wars sont particulièrement faciles à déraciner à cause de leur technologie avancée. Il est presque impossible de faire quelque chose sans laisser une trace électronique, et un slicer intelligent dans le groupe mettra sur écoute toutes les communications et les systèmes afin de pouvoir lire les messages, vous rendant incapable de communiquer avec vos subordonnés pour faire avancer les choses.

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