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Comment un joueur de l'Alliance Forgée apprend-il à jouer à FA Forever ?

FA Forever n'est pas seulement le lobby, il comprend également un ensemble de correctifs communautaires qui modifient considérablement l'équilibre du jeu. En tant que joueur vétéran de FA, j'aimerais voir rapidement en quoi FA Forever est différent en termes de gameplay : comment les unités sont plus fortes ou plus faibles qu'avant, et ce que font les ajouts comme les usines de QG. Le site base de données en ligne des unités est un bon point de départ, mais ne montre chaque unité que sur une page séparée, et ne compare pas les unités au jeu de base. Par ailleurs, les notes de mise à jour sont difficiles à lire, car elles décrivent un changement à la fois au lieu de décrire le changement global (certains changements sont modifiés dans des mises à jour ultérieures, etc.)

Existe-t-il un résumé unique où je peux voir les changements pour chaque unité, idéalement avec une discussion, afin que je puisse commencer à jouer FA Forever efficacement ?

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Je sais que vous avez posé cette question il y a longtemps, mais y a-t-il des changements spécifiques que vous souhaitez connaître ? Il y a beaucoup d'informations sur chaque unité, et avoir une seule page de résumé pour chaque élément d'information pour chaque unité dans les deux jeux peut ne pas être viable. Si vous parlez de choses comme la santé, les dégâts et des choses qui sont simplement des comparaisons de chiffres, cela pourrait être un peu plus faisable.

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Il ne s'agit pas vraiment de pages de résumé pour chaque unité, mais d'un résumé global. Ce qui est devenu plus fort, ce qui est devenu plus faible, tous les changements mécaniques qui sont importants pour un nouveau joueur, et une discussion sur les stratégies qui ne fonctionnent plus. Je pourrai trouver les détails au fur et à mesure, ou les consulter un par un. Il me manque juste une introduction.

7voto

tatsu Points 699

Existe-t-il un résumé unique où je peux voir les changements pour chaque unité, idéalement avec une discussion, afin que je puisse commencer à jouer FA Forever efficacement ?

Il s'agit donc en fait de deux questions distinctes :

  • un résumé
  • et comment être rapidement performant

Et je pense que le point central de votre question est surtout l'équilibre (c'est une grande réponse alors !).

le résumé peut être trouvé sous plusieurs formes mais je suppose que ce que vous cherchez est ici :

UNIT DB

ORIGINAL (je pense ! J'espère qu'ils n'ont pas utilisé FAF comme référence) : https://supcom.fandom.com/wiki/Complete_unit_list

ACTUEL : https://unitdb.faforever.com/

(il est préférable d'utiliser l'onglet unitDB du client multijoueur de FAF car il sera plus à jour). c'est l'approche impersonnelle et clinique.

Mais en réalité, ces statistiques ne signifient pas grand-chose pour vous.

Il y a aussi beaucoup de changements mécaniques.

Le résultat final est qu'aucune unité ne peut plus se démarquer complètement comme étant surpuissante.

Passons en revue quelques-uns des plus grands changements qui me viennent à l'esprit :

Changements d'équilibre

  • QG d'usine. Ce mécanisme signifie qu'à partir d'une usine t1 de n'importe quel type, vous avez deux voies de mise à niveau :

    1. Le QG
    2. Normal

    Le Normal ne change rien, sauf qu'il est (beaucoup !) moins cher et plus rapide à obtenir. Le QG coûte plus cher, prend plus de temps pour l'améliorer et possède la technologie de cet arbre (terre, air, mer). Vous devez posséder au moins un QG pour que le choix d'amélioration "normale" de cet arbre soit débloqué et vous êtes autorisé à n'en posséder qu'un seul (pour des raisons d'économie et de rapidité) mais s'il est détruit. Vous devez améliorer une autre usine t1 à travers la ligne des QG jusqu'à ce niveau de technologie pour que les autres usines puissent à nouveau produire autre chose que de la tech 1 (oui, pendant ce temps, vous serez bloqué sur le plan technologique, ce qui signifie que les usines "normales", améliorées même jusqu'à la tech 3, ne peuvent produire que des unités t1 jusqu'à ce qu'il y ait à nouveau un QG T3). Ce QG n'est pas partagé avec les coéquipiers. Chaque joueur doit avoir son propre QG.

    Le raisonnement derrière ce changement est qu'il rend le jeu beaucoup plus fluide (plus de spam d'ingénieur t1) et valide l'option de construire plus d'une usine qui avant était une "alerte noob !". Maintenant toutes les options sont viables et celle qui demande moins de micro et encourage une concentration plus macro, par exemple : construire plus d'usines, est aussi celle qui ralentit le jeu.

    Cela a réduit la surpuissance de l'ingénieur tech one.

  • L'aide de l'ingénieur est répartie uniformément sur toutes les unités de construction. E.G : par masse que les ingénieurs t1/t2/t3/SACU coûtent, le rendu de la puissance de construction est le même.

    Avant, si vous construisiez beaucoup d'ingénieurs t3 pour aider une usine ou une construction t4, vous étiez un noob parce qu'entre vous et le joueur de même niveau qui utilisait la même quantité de masse fabriquant des ingénieurs t1 pour aider, le joueur avec les engys t1 avait beaucoup plus de puissance de construction.

    Maintenant, il y a réellement un choix entre le besoin de technologie, les points de vie, la concentration de la puissance de construction et la vitesse à laquelle vous commencez à augmenter votre puissance de construction.

    Cela a également contribué à réduire le décalage et l'OPness de t1 engy.

  • Dans l'alliance forgée 3599 balance, dans la scène compétitive GPG.NET il y avait une utilisation considérable de Restorers (T3 Aeon gunships) pour le le jeu d'équipe de fin de partie.

    Ces nuages de la mort avaient tendance à s'emballer avec une synergie exponentielle à des quantités plus importantes (170 -> 1000).

    Aujourd'hui, ils sont toujours synergiques les uns avec les autres mais ne peuvent pas gérer seuls des pans entiers de chasseurs T3.

  • Le Donut (autrement connu sous le nom de Czar, T4 Aeon air expérimental) n'inflige plus 100% de dégâts avec son faisceau au sol aux chasseurs qui tentent de le tirer du ciel en le survolant, et à cause de la conception des jeux (le centre de l'unité étant à la fois le réticule de cible pour les chasseurs et l'endroit d'où sort le faisceau de mort au sol, les chasseurs "doivent" le traverser).

    Se précipiter pour activer le tir au sol et choisir un endroit sur le sol pour que votre Donut puisse tirer si jamais il est pris au dépourvu par une nuée de chasseurs T3 est toujours une réaction valable, mais ladite nuée ne perdra que 10-15% de ses chasseurs au lieu de 100% et le Donut gagnera instantanément une vétéranité 5 étoiles.

    Cela fait du Czar une unité molle une fois de plus, destinée à punir le sol une fois que l'air est gagné, comme il était prévu. Cela signifie également que vous n'avez pas besoin de micro-chasseurs pour voler parallèlement à leur trajectoire d'attaque normale, en évitant le faisceau (une technique qui réduirait vos pertes au prix de n'utiliser qu'une fraction de votre puissance de feu aérienne réelle).

  • Les bombardiers t1 et t4 ne peuvent plus être microbombés en vol stationnaire. Cela a fini par être considéré comme un exploit du moteur car c'était tout ce que nous voyions dans les jeux compétitifs de niveau supérieur. First-bomber (le nom d'un ordre de construction commençant par air factory dans lequel un bombardier est mis en file d'attente comme première unité) était endémique. Le bombardement en vol stationnaire permettait la négation de toute riposte.

    le rayon de braquage du bombardier, le plafond de fréquence des ordres et la sensibilité au largage des bombes ont été modifiés, ce qui fait que les clics de souris qui déclenchent normalement le bombardement en vol stationnaire échouent généralement.

  • charge maximale des transports : https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=2&t=17511

  • Extracteur de masse méta : https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=2&t=17545 https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=2&t=17551

  • Méta bonus général d'adjacence : il y a maintenant plus de combinaisons possibles et les valeurs d'adjacence autres que les stockages de masse ont été améliorées afin de faire de presque toute adjacence un choix valable selon le contexte. (encercler un extracteur de masse avec 4 usines n'est non seulement plus désapprouvé mais encouragé dans un 1v1 sur une petite carte). De plus, si vous contrôlez plusieurs races, l'adjacence inter-races fonctionnera, à condition que vous possédiez tous les bâtiments concernés.

  • Le vétérinaire n'est plus un système sur cinq étoiles mais un compteur au niveau suivant avec des détails très fins sur les points du compteur. De plus, auparavant, tout meurtre était équivalent, maintenant le meurtre est évalué en fonction de la valeur de la cible par rapport au tueur.

    Par exemple, un Donut/Czar qui tue des ingénieurs t1 aura du mal à monter en niveau, mais s'il tue un autre Czar, il devrait obtenir un rang de vétéran sur le champ (la différence entre l'ancien et le nouveau système de rangs est donc à double sens).

  • Maintenant, l'eau fait que les épaves valent moitié moins.

  • Toutes les unités qui meurent dans ou sur l'eau produisent des épaves, pas seulement les bateaux. Maintenant, les réservoirs submersibles, les unités volantes et les avions qui meurent dans l'eau laissent également des épaves.

  • Les boucliers ne protègent plus individuellement comme ils le faisaient (ce qui a conduit à une méta stagnante en fin de partie : base d'artillerie tortue T4 contre base d'artillerie tortue T4, ce que vous pouvez toujours faire, mais pas aussi longtemps, cela tombe en panne après 5 minutes maximum). Les boucliers, qu'ils se touchent ou non, ont un pourcentage de proximité les uns par rapport aux autres qui sert à répartir les dégâts reçus. Cela signifie généralement que si vos boucliers ont cédé, c'est qu'ils le méritaient vraiment.

  • Goutte de coccinelle Ctrl + K a été corrigé. Les gens ont découvert qu'il était possible de charger un transport avec l'unité de bombe suicide terrestre Cybran t2 et de détruire immédiatement le transport lorsqu'il était au-dessus du commandant. L'explosion était suffisamment forte pour créer un rayon inéluctable. Cela signifiait également que les boucliers et les batteries anti-aériennes, quelle que soit leur quantité, n'étaient pas bons. Les nerfs de capacité des transports et les changements apportés au Firebeetle (les transports qui meurent ne déclenchent plus l'explosion du Firebeetle et les dégâts de chute les tuent sans explosion) ont aidé à mettre fin à cet exploit.

  • Une plus grande attention a été portée sur t1, t2 et t3 qui étaient à la fois dans la FA vanille (où t4 et la fin de partie était un go-to pour toutes les situations) et dans l'équilibre relativement récent de la FAF (où sauter t2 était une stratégie valable non seulement pour Aeon mais pour toutes les races). t2 en particulier a été revitalisé et peut maintenant tenir son rang (parfois contre t3). de même, les terres t3 peuvent maintenant tenir leur rang contre les terres t4. de même, les SCU de soutien sont maintenant beaucoup plus utiles, ils peuvent aussi mieux se battre contre t4. Le sparky (ingénieur de terrain de l'UEF de niveau 2 qui peut combattre et construire des structures offensives et défensives) a également été amélioré deux fois de suite en raison de sa sous-utilisation.

  • Les commandants de soutien (SACU) peuvent maintenant être construits avec un schéma d'amélioration déjà terminé (un ensemble d'améliorations optimisées pour différentes choses) ceci est équilibré avec leur prix et leur temps de construction. C'est utile pour donner un avantage aux nouveaux joueurs qui ne sont pas incités à construire ces unités très puissantes parce qu'ils oublient de les améliorer ou n'ont pas le micro pour le faire.

  • Toutes les factions obtiennent un tank mobile anti-aérien T3. Il est loin d'être aussi bon que l'anti-aérien t3 statique mais il est vraiment utile.

  • Les tourelles font face au point d'origine de l'ennemi lors de leur mise en place (avant le début de la construction) et si l'ennemi se trouvait à portée de renseignement le plus proche de l'endroit où la tourelle est construite, dans une autre direction, c'est cette direction qui est choisie.

    C'est plus équitable pour les joueurs qui apparaissent sur le côté inférieur ou gauche de la carte, car auparavant ils étaient désavantagés dans une situation où eux et un ennemi construisaient une tourelle en même temps (la tourelle de l'ennemi commençait à tirer immédiatement car elle était déjà sur la cible et la leur devait d'abord tourner lentement sur elle-même).

  • Les tirs amis sur les structures lors de l'explosion du commandant, les bombes nucléaires et les lance-missiles tactiques sont entièrement annulés = plus de bombe rage-quit sur votre coéquipier si vous n'aimez pas le résultat d'un jeu d'équipe. Un message d'alerte apparaîtra également, vous permettant de signaler la tentative de meurtre de votre coéquipier si vous le souhaitez.

Gameplay&UI

Certaines mécaniques modifiant le gameplay qui ne sont pas nécessairement liées à l'équilibre ( https://wiki.faforever.com/index.php?title=Game_Modifications_(Mods) ) :

  • Un clic droit avec un ingénieur sur un point de masse t2 ou t3 ajoutera automatiquement la construction des quatre stockages de masse environnants à la file d'attente de construction de cet ingénieur.

  • Ctrl + Shift révèle tous les dépôts de masse récupérables supérieurs à une valeur de 10 sur l'ensemble de la carte

  • La surcharge peut faire l'objet d'un clic droit : cela la transformera en automatique. automatique signifie qu'elle tirera sur la prochaine cible prioritaire à portée dès que la réserve d'énergie sera suffisante.

  • Révision de la priorité des cibles. Le menu de priorité des cibles est maintenant beaucoup plus complet et la valeur par défaut est le tir au sol. Les priorités par défaut ont été modifiées pour refléter ce qu'un joueur humain voudrait dans chaque situation (certains des choix de l'ancienne priorité des cibles étaient plutôt étranges).

Mods

Quelques mods qui ont été intégrés et quelques améliorations de l'interface utilisateur :

  • L'IA Sorian. C'était un choix évident. Elle fait partie de FAF depuis le premier jour. C'est aussi une version améliorée. Une autre IA est en préparation (AI-Uveso) : https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=88&t=16381
  • FullShare. cela a ajouté un mode qui est devenu le plus populaire pour jouer à Setons où tous les coéquipiers reçoivent les unités si le commandant d'un coéquipier meurt (le plafond total des unités peut également être configuré pour être partagé (de cette façon votre plafond maximum d'unités de 1500 augmente tout ce que l'un de vos coéquipiers meurt). la fonction de partage de l'économie/des ressources excédentaires au lieu de les perdre dans le vide est par défaut dans tous les cas (peut être désactivée en jeu dans le menu des politiques). de nombreux autres modes de jeu ont été ajoutés. un où toutes les unités du commandant mort deviennent neutres, un où elles deviennent toutes contrôlées par l'IA et hostiles à tout le monde et un où elles font partie de l'armée du vanisateur.
  • Réorganisation des files d'attente
  • Rotation du modèle
  • Icônes de Strat au-dessus du menu de construction
  • Hotbuild. Un configurateur de raccourcis clavier qui fait passer le configurateur de Starcraft 2 pour de l'amateurisme.
  • Étiquettes de touches de raccourci. Vous pouvez ainsi voir dans le menu de construction ce qu'il faut taper.
  • Gaz ui. rend l'UI plus modifiable dans l'ensemble
  • Attaque fractionnée. Comme son nom l'indique, donnez un gros ordre avec un raccourci clavier, et obtenez un millier d'ordres d'attaque séparés.
  • Notifiez. Utilisez le chat d'équipe pour communiquer à votre équipe ce que vous feriez de toute façon.
  • Selection-sort. permet d'organiser le menu de sélection.

N'hésitez pas à améliorer cette réponse.

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Les boucliers protègent maintenant aussi les unités/bâtiments des dommages causés par les unités aériennes détruites qui tombent, bien que les unités T4 détruites aient toujours tendance à submerger les générateurs de boucliers. Comme je suis un joueur assez mauvais qui a tendance à jouer une stratégie de tortue contre l'IA, c'est l'un de mes changements préférés.

3voto

Mark Ripley Points 1597

Différence entre Forged Alliance et FAF :

Vieux : Les niveaux scriptés de la campagne de jeu solo étaient réservés à une seule personne.

Nouveau : Les 24 missions de la campagne (Supreme Commander et Forged Alliance) peuvent être jouées en coopération avec un maximum de quatre joueurs. La difficulté des campagnes augmente au fur et à mesure que des joueurs s'ajoutent. Des tirs amis peuvent se produire.

Vieux : La limite des joueurs dans les escarmouches était de 8 joueurs.

Nouveau : FAF permet jusqu'à 12 joueurs dans une escarmouche.

Système de classement : FAF a un nouveau système de classement qui pondère la taille de l'escarmouche que vous jouez dans votre score au classement (1x1, 2x2, 3x3, ou autre).

Parcheando : FAF fait du Parcheando non destructif ; Il patche le jeu séparément de votre installation actuelle. Cela signifie que vous pouvez continuer à utiliser votre jeu d'origine et FAF simultanément - ils ne "s'écrasent" pas l'un l'autre.

Mods : FAF vous permet d'activer ou de désactiver des mods indépendamment les uns des autres ; vous pouvez utiliser n'importe lequel, tous ou aucun d'entre eux. Chaque mod modifie le gameplay différemment ; certains ajoutent des unités/bâtiments/expérimentations, d'autres rééquilibrent les unités existantes, d'autres encore changent les règles du jeu lors d'une escarmouche, et d'autres changent simplement l'aspect du jeu (mods d'interface) mais n'affectent pas le gameplay. Comme il y a tellement de mods et de façons de les combiner, il est presque impossible de décrire ce qu'est exactement le FAF par rapport à la version classique de Forged Alliance. Regardez ci-dessous pour voir ce que font certains des mods FAF.

XtremeWars : (mod de pack d'unités ; rééquilibre certaines unités). Voir https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=30&t=12675 pour les détails.

Module de destruction suprême : (nouvelles unités, rééquilibrage, ajout d'améliorations pour les commandants).

Projet Black Ops : Tout un tas de mods connexes. Le FAF permet actuellement de n'en appliquer aucun ; il ne permet pas de choisir.

Blackops : Unleashed (ajoute des unités) Blackops : special ops (ajoute des unités)

Blackops : Unités de commandement avancées (plein de nouvelles améliorations pour les unités de commandement)

Blackops : Balance (rééquilibrage ; réduction de la portée des Omni et du carburant des avions, ajout de quelques expérimentaux)

Blackops : Naval Rebalance : rééquilibre les unités navales Blackops : Global Icon Support (ajoute un support de jeu pour les icônes nécessaires aux autres mods Blackops)

Total mayhem mod : Ajoute 52 bâtiments, 128 unités, et 23 expérimentaux au jeu. Principalement des unités terrestres ; les unités navales et aériennes sont en quelque sorte négligées. Voir https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=47&t=12248 pour les détails.

Guerres expérimentales : Tout un tas de nouvelles unités. Voir https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=30&t=12291 pour la liste.

Défense des civils : (Modificateur de règles). Un mod qui donne au côté défendant des bonus de masse et d'énergie pour évacuer les civils, tandis que l'autre côté obtient des bonus pour les tuer et peut gagner s'il en tue suffisamment.

Le module Murder Party : (Les règles changent mod). Tous les joueurs d'une escarmouche sont assignés à un seul autre joueur à vaincre. Des bonus pour y parvenir, des pénalités pour avoir tué le mauvais joueur (y compris celui qui essaie de vous tuer !). Vous obtenez des points pour votre durée de vie, mais le gagnant du match est celui qui a le plus haut score, pas le dernier survivant. Voir https://forums.faforever.com/viewtopic.php?f=25&t=300 pour les détails.

Phantom X : (Modifications des règles). Au bout de 8 minutes d'escarmouche, certains joueurs sont désignés comme "fantômes" (généralement 25-40% des joueurs). Les fantômes reçoivent un bonus d'énergie et de masse et forment une équipe contre le reste des joueurs.

Diamant : (mod de rééquilibrage). Un mod de rééquilibrage conçu pour les joueurs professionnels. Un gameplay plus serré que l'original Forged Alliance. Il y a moins de "raccourcis" vers la victoire, vous devez donc vraiment dominer votre adversaire pour gagner. Corrige la plupart des bogues dans le jeu vanille.

Ma recommandation : Regardez certains des excellents vidéos de parties classées commentées par ZaphodX . Il prend des enregistrements de matchs et commente les choses correctes ou incorrectes que font les joueurs. En dehors des parties que vous jouez vous-même, c'est probablement le meilleur moyen de savoir comment bien jouer.

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J'ai essayé de regarder les vidéos et le stream de ZaphodX, mais dans ses jeux d'équipe, il est toujours méchant avec ses coéquipiers, donc je ne l'aime pas.

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@DanHulme avez-vous vérifié le Paradis ? Medicraze ? Petricpwnz ? Jagged Appliance ? Gyle ?

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