Il s'agit d'un élément difficile à évaluer, car il n'existe rien de comparable dans le jeu. Je vais comparer sa puissance à celle d'un sorcier céleste avec Guérison des blessures, parce qu'il s'agit également d'un soin à portée tactile avec un taux de recharge à court terme. Gardez à l'esprit, cependant, que Guérir les blessures prend 1 action, donc le coût d'opportunité de son utilisation est beaucoup plus élevé, mais Guérir les blessures peut être utilisé sur la même cible plusieurs fois.
Comment se comparent-ils au niveau 3 ?
Au niveau 3, un Warlock avec 16 Charisma peut lancer deux fois Cure Wounds comme un sort de 2ème niveau par repos, pour un total de 2*(2d8+3) HP soignés. La moyenne est de 24 HP.
Un voleur de niveau 3 avec l'exploit de guérisseur (probablement en étant une variante humaine) aura probablement des compagnons avec 3 dés de réussite, donc il soignera 1d6+4+3 HP, ou une moyenne de 10,5 HP, par membre du groupe, par repos.
Ainsi, si le voleur l'utilise sur trois membres du groupe par repos, il surpasse déjà le sorcier en termes de HP totaux guéris, et le voleur peut le faire en utilisant ses actions bonus.
Qu'en est-il des niveaux supérieurs ?
Au 17e niveau, le sorcier atteint son apogée en matière de lanceur de sorts. Il est alors capable de lancer Guérison des blessures comme un sort de 5e niveau, 4 fois par repos. Avec 20 Charisme, cela représente un total de 4*(5d8+5) HP, soit une moyenne de 110 HP.
Le Voleur soigne ses compagnons de niveau 17 pour 1d6+4+17 HP chacun, soit une moyenne de 24,5 HP. Maintenant, le Voleur doit soigner 5 compagnons par repos pour dépasser le Warlock. Au niveau 20, le voleur soigne une moyenne de 27,5 HP, et avec 4 compagnons, il soigne 110 HP - exactement la même chose que le Warlock à pleine puissance. 4 PCs est la taille de groupe recommandée dans la 5ème édition, pour référence.
Comment se compare-t-il aux autres sorts de guérison ?
À titre de comparaison, prenez Mass Healing Word, un sort qui soigne jusqu'à 6 créatures pour 1d4+modificateur de lanceur de sorts chacune, en tant qu'action bonus. Il est similaire à bien des égards à l'utilisation de l'exploit Guérisseur par le voleur, dans la mesure où il soigne chaque membre du groupe une seule fois, et où l'action bonus le rend utile en combat. C'est un sort de 3ème niveau. En étant généreux et en donnant au lanceur de sorts de 5e niveau un 20 dans sa statistique de lanceur de sorts, on obtient une moyenne de 7,5 HP par créature.
D'un autre côté, le voleur peut soigner chacune de ces créatures de 1d6+4+5 HP (moyenne 12,5) à chaque court repos. Bien sûr, Mot de guérison de masse fournit tous les soins en une seule fois, mais le lanceur de sorts renonce à un emplacement de sort et ne peut pas lancer de sort autre qu'un cantrip dans le même tour.
Mais... ?
Il y a quelques réserves pour le voleur. Il y a l'interaction de l'objet nécessaire pour sortir le kit du guérisseur, mais c'est assez mineur. Un coût plus important est le coût en or des kits de soins, qui pourrait limiter suffisamment l'utilisation des soins pour ne pas les rendre ridiculement surpuissants à bas niveau.
Enfin, il y a la limite d'un soin par créature et par repos. Avoir la possibilité de concentrer les soins sur une créature rendrait l'option beaucoup plus puissante, puisque normalement c'est un seul PC qui a besoin de soins. De plus, il arrive que le voleur ne puisse pas utiliser tout le potentiel de ses soins lorsqu'un membre du groupe parvient à atteindre un court repos sans subir de dégâts. Cela met un frein majeur au potentiel du Voleur.
Le verdict
En conclusion, l'utilisation de Mains rapides fait du voleur un guérisseur plus fort qu'un sorcier céleste à bas niveau, et comparable à haut niveau, et il est plus fort que Mot de guérison de masse, un sort conçu dans le même but (guérison de tout le groupe, en combat). Le voleur peut faire tout cela avec un coût minime.
Dans des situations optimales cela semble quelque peu surpuissant en particulier à des niveaux bas. Mais cette option perd de sa puissance si les kits de soins sont moins disponibles, si les dégâts sont concentrés sur certains PC, ou si certains PC ne subissent pas de dégâts du tout. Si ces circonstances atténuantes sont susceptibles de se produire dans votre jeu, il peut être équilibré mais qui reste utile et puissant.