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Lors de l'utilisation du sort Augure, quel doit être le résultat de la ligne de conduite pour justifier une réponse de Bien/Mal ?

Mes joueurs prévoient d'utiliser Augure pour décider s'ils doivent entrer dans un donjon, et j'essaie de décider quel devrait être le résultat du sort.

Je peux voir que certains extrêmes devraient être évidents : par exemple, si le donjon contient quatre dragons anciens qui vont les anéantir, c'est le Malheur. Si le donjon contient un tas de platine et aucun danger, c'est le Bien. Mais que se passe-t-il si c'est un donjon "typique" avec des monstres et des pièges mais aussi un trésor ? Est-ce que cela compte comme Weal, Woe, Weal et Woe, ou ni l'un ni l'autre ? Et si, comme c'est souvent le cas, il y a d'abord un danger avant qu'il y ait un trésor ? Et s'il y a une énigme difficile qui pourrait les amener à abandonner après avoir subi des dégâts mais avant d'avoir trouvé un trésor ?

Si cela fait une différence, ce que je pense, j'aimerais qu'ils explorent ce donjon, et je pense qu'ils ont les compétences pour y survivre et trouver le trésor. J'ai vu des gens suggérer que l'Augure est en fait un moyen pour les PCs de communiquer avec le DM, et si c'est le cas, je serais tenté de dire Weal, comme code pour 'oui, s'il vous plaît, faites-le'. Mais je ne veux pas qu'ils se sentent trahis lorsqu'ils sont (non mortellement) blessés.

Comme indiqué dans les commentaires, Augury ne couvre que les événements des 30 prochaines minutes. Je serais intéressé par des réponses pour les deux situations suivantes :

1) Il s'agit d'un donjon très court qui peut être nettoyé en moins de trente minutes ; ou

2) Les joueurs ne demandent que s'ils doivent entrer dans la première salle du donjon - je pense que cela exacerbe le problème car il est encore moins clair si cela sera bon ou mauvais.

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L'augure ne couvre que 30 minutes. Est-ce que vous l'avez supprimé ou est-ce que c'est un donjon très court ? Parce que pour un donjon typique, il est impossible de lancer ce sort comme vous l'avez décrit.

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Bon point - je vais éditer avec deux options possibles

7voto

Please stop being evil Points 65476

5e ne peut pas gérer cette question très bien

C'est, par essence, la même question que celle de savoir si un joueur doit bénéficier d'un avantage circonstanciel, d'un désavantage, ou d'aucun des deux ou d'un jet. Pris au pied de la lettre, presque toutes les situations devraient recevoir une réponse de type "avantage et désavantage", tout comme chaque jet devrait être fait avec un avantage et un désavantage en raison de la myriade de petites influences dans les deux sens. Le jeu ne fonctionne pas bien lorsqu'il est géré de cette façon ; j'ai essayé.

Ignorer cette question fonctionne généralement bien dans la pratique

Au lieu de cela, vous devez éteindre votre esprit critique et faire ce qui vous semble le plus acceptable socialement. Certains groupes s'attendent à des avantages tactiques et ne sourcilleront pas lorsqu'on leur donnera un avantage ou un désavantage sur un jet d'attaque pour un combat à l'épée sur le côté favorable ou défavorable d'une pente. Certains groupes s'attendent à ce qu'un avantage/désavantage donné par le MJ soit synonyme de "c'est cool!/moche !" de la part du MJ et seront confus lorsqu'ils recevront un désavantage pour avoir essayé d'attaquer des adversaires dans un escalier en spirale.

Les facteurs qui sont importants pour un groupe lorsqu'il évalue votre décision de répondre par "avantage" ou "malheur" ou autre varient d'un groupe à l'autre, et si vous pensez trop au texte des règles et aux conseils du DMG au lieu d'essayer de plaire à la foule, le système s'effondre et personne n'est content. Au lieu de cela, pensez à ce que vos joueurs penseront avoir du sens a posteriori, puis donnez aux gens ce qu'ils veulent.

1 votes

Il est également bon de rappeler aux joueurs qu'ils peuvent poser des questions sur un "plan d'action spécifique". Plus ils seront précis, plus il sera facile pour le MN de répondre, et plus la réponse sera exploitable pour les joueurs. De plus, si c'est un clerc qui lance le sort, on peut supposer que son dieu sait ce qu'il recherche et qu'il peut répondre en conséquence. Par exemple, s'ils recherchent un artefact spécifique, l'absence de lecture du weal pourrait indiquer que l'artefact ne se trouve pas dans le donjon (ou du moins pas à moins de 30 minutes de leur position actuelle).

6voto

Glenn Driver Points 2714

Utilisez votre meilleur jugement

Vous êtes humain (j'espère) et n'êtes pas omniscient. Vous ne pouvez pas prédire avec précision la difficulté d'une rencontre pour certains joueurs. J'ai failli faire mourir 4 joueurs de niveau 4 contre 6 squelettes et si quelqu'un avait utilisé Augure, j'aurais probablement donné Weal pour le trésor qui se trouvait dans les sarcophages.

Votre meilleure chance est (probablement) de peser les gains potentiels avec le défi d'une certaine pièce. Si vous avez une rencontre mortelle et seulement 50gp de trésor, ce sera probablement Woe. Si vous avez une rencontre facile et un trésor de 10 000 gp, ce sera plutôt Weal. Un bon guide pour cela pourrait être les tables de butin dans le DMG. Si vous utilisez les tables telles quelles, vous pouvez toujours dire Weal et Woe. Si vous utilisez les tables et que vous leur donnez un trésor supplémentaire pour une rencontre plus facile, vous pourriez dire Weal.

Vous jouez à D&D, donc il y a toujours la possibilité d'un malheur. Certains dés peuvent mal tomber et quelqu'un peut avoir un crit et ensuite échouer toutes ses protections contre la mort. Ce que je veux dire c'est : Ne pensez pas trop à ça. Donnez-leur une réponse qui a du sens ou qui fait avancer l'histoire, dans votre cas si vous veulent pour faire le donjon, vous pouvez dire Weal et Woe. Il y aura des malheurs à peu près à tous les niveaux de D&D, et en plus ils auront du butin. L'autre chose est que le sort demande à une entité planaire supplémentaire, ils pourraient aussi ne pas connaître la réponse dans toute son étendue.

5voto

Mołot Points 19466

Tout d'abord, un peu d'histoire

Maintenant, l'orthographe se lit :

vous recevez un présage d'une entité extraterrestre concernant les résultats d'une action spécifique que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes.

Mais jusqu'à quel point les résultats peuvent-ils être améliorés ? Ce n'est pas spécifié donc vous êtes libre de faire ce que vous voulez, mais en 3, 3.5 et Pathfinder c'était

L'augure ne peut voir dans l'avenir qu'une demi-heure environ, de sorte que tout ce qui pourrait se produire après n'affecte pas le résultat. Ainsi, le résultat peut ne pas prendre en compte les conséquences à long terme d'une action envisagée.

Dans AD&D, il était aussi censé avoir cette note :

Conseils de DM : Vous n'avez pas besoin d'être très précis dans ce que vous dites au lanceur de sorts : comparez simplement les connaissances dont vous disposez et donnez au personnage une impression générale de ce qui l'attend.

Bien sûr, il s'agit d'anciennes règles, mais elles ne s'opposent en aucune façon à la formulation actuelle du sort, et il est donc logique de s'en inspirer. Et de nombreux DM que je connaissais appliquaient ce genre de règles sans problème.

Comment procéder ?

Je joue depuis que 3e a commencé à remplacer ses ancêtres, DM depuis 3.5 et ce qui a beaucoup aidé avec les divinations en général et Augury spécifiquement étaient :

  1. Parler, de joueur à DM, ou de DM à joueurs. Vous, en tant que leur DM, ne savez pas tout. Vous modifierez les rencontres et les événements pour qu'ils correspondent à ce que le sort (c'est-à-dire vous) leur a dit, ou vous ne le ferez pas, et la divination ne sera rien d'autre que votre Une supposition éclairée. Le fait d'avoir établi cela avant les sessions de jeu aide beaucoup à résoudre les problèmes des deux approches. Les joueurs ne peuvent pas se plaindre de divinations imprécises s'ils se sont mis d'accord sur ce point - ou ils ne peuvent pas se plaindre d'être piégés pour le succès/l'échec si c'est l'option que votre table a préférée.

  2. Faire preuve d'un peu de créativité avec "Vous recevez un présage d'une entité d'un autre monde." . Présage. Pas un mot. Dans un de mes jeux, Weal était une colombe blanche et Woe un corbeau noir. Ils peuvent voler ensemble puis partir dans des directions séparées, marquant un point où les choses peuvent aller dans un sens ou dans l'autre. Ils peuvent lutter et se battre. Il peut y avoir juste un aperçu d'une aile, noire ou blanche, loin dans le ciel... Ou un grand corbeau et une petite colombe. Vous pouvez transmettre beaucoup de choses, ça n'a pas besoin d'être tout ou rien avec les présages. Encore une fois, discutez avec votre table si c'est ce qu'ils veulent, car même si cela correspond au RAW du sort, c'est un peu exagéré.

2voto

Dale M Points 183702

Les prédictions sont difficiles, surtout en ce qui concerne l'avenir.

Cependant, vous ne vous rendez pas service en jouant mal le sort. Augure vous donne :

un présage d'une entité extra-terrestre concernant les résultats d'une action spécifique que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes.

Notez "spécifique", "plan" et "30 prochaines minutes" - le présage est seulement sur ce que les joueurs peuvent spécifiquement planifier de faire et il y a une limite de temps. Si leur plan n'a aucune chance d'atteindre les quatre hypothétiques (j'espère) dragons anciens dans les 30 minutes, ils ne sont pas pris en compte dans le résultat.

De façon réaliste, 30 minutes correspondent aux deux prochaines rencontres - vos efforts de précognition sont sûrement aussi bons ?

Bien sûr, s'ils ne suivent pas le plan, vous n'avez rien à craindre.

0 votes

Ce n'est pas parce que les résultats ne sont pas obtenus dans les 30 minutes qu'il faut en conclure qu'ils ne le sont pas. augure n'a pas pour but de mettre en garde contre ce phénomène. Si je pose une question sur le ramassage d'un trésor maudit qui tue son porteur à la prochaine pleine lune, je m'attends certainement à un "malheur", même si la prochaine pleine lune n'a pas lieu avant plusieurs heures.

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@Pleasestopbeingevil Oui, c'est logique, parce qu'on est touché par la malédiction tout de suite, même si la malédiction ne fait rien pendant un petit moment.

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