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Quelle est la meilleure façon de faire des tests de recherche (ou similaire), lorsque les joueurs sachant le résultat de leur jet vont colorer leur perception du résultat ?

Quelle est la meilleure façon de faire des tests de recherche ou des tests ponctuels (ou similaires) lorsque le fait de connaître le résultat du jet va influencer la perception du résultat par les joueurs ?

J'ai rencontré ce problème dans un certain nombre de systèmes de RPG différents qui incluent de tels mécanismes.

Par exemple, un paladin utilise son sens de la motivation pour détecter les mensonges d'un monstre. Savoir qu'il a obtenu un 1 ou un 20 change sa perception de ce que dit l'arbitre.

En tant qu'arbitre, je n'aime pas faire les roulades en secret. Existe-t-il un meilleur moyen ?

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Thomas Points 763

Dans le cas de votre exemple, obtenir un 1 ou un 20 ne signifie pas plus que d'obtenir un 2 ou un 19 ou un 3 ou un 18. En 3.5 au moins, il n'y a pas de succès ou d'échec automatique dans les tests de compétences. Quoi qu'il en soit, dans la plupart des jets, il n'y a pas de succès ou d'échec automatique. Bien sûr, s'ils obtiennent un 20, ils seront convaincus d'avoir réussi. Mais ce n'est pas différent de la vie réelle. Parfois, vous êtes absolument certain de quelque chose (j'ai obtenu un 20), et parfois vous n'en avez aucune idée (j'ai obtenu un 1). Cela ne signifie pas que j'ai raison. Et vos joueurs ne doivent pas non plus avoir toujours raison. Oui, votre paladin obtient un 20, il est assez confiant. Cela ne veut toujours pas dire qu'il a raison. Et sur ce genre de tests, je ne dis absolument jamais à mes joueurs s'ils ont réussi ou échoué avec certitude.

  • "Vous êtes sûr que la porte n'est pas piégée".
  • "Tu n'as aucune idée si ce monstre a l'intention de te manger."
  • "Vous êtes certain que le piège à fosse a été désactivé. Oups, vous aviez tort."

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Matthew Schinckel Points 15596

J'introduis généralement une fausse piste pour faire croire aux joueurs qu'ils jettent le dé pour autre chose.

Exemples (de Shadowrun) :

  • Un cyberninja ennemi veut s'approcher furtivement du groupe et placer un traceur sur l'un des véhicules du groupe pour suivre leurs déplacements. Je demande au groupe de faire des tests de Perception (basés sur l'audio). Aucun d'entre eux ne réussit le test d'infiltration du cyberninja. Le sniper, Jeremias, obtient le meilleur résultat. Je leur dis : "Jeremias, tu as remarqué que c'est inhabituellement calme dans cette partie de la ville. Il n'y a pas autant de trafic terrestre que ce à quoi on pourrait s'attendre". Cela donne l'impression qu'ils ont obtenu un résultat suffisamment bon pour avoir un indice, et je n'ai donc pas à m'inquiéter de leur métagaming, qui leur ferait croire qu'ils ont manqué quelque chose.

  • Un sprite de machine défectueuse existe dans la réalité virtuelle, sur le nœud auquel le pirate se connecte. Il doit lancer son jet de Perception Matricielle, pour déterminer si le sprite est détecté. S'il échoue, je lui dis qu'il ne remarque aucune contre-mesure d'intrusion, ni aucun nœud caché.

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user254 Points 657

Surmonte ton problème de faire le rouleau en secret.

Je sais que c'est dur, mais voici mon raisonnement.

  1. Vous avez deux choix : soit vous communiquez aux joueurs des informations que leurs personnages ne possèdent pas, soit vous les laissez dans l'ignorance comme leurs personnages.

  2. Si les joueurs sont dans le coup, autant les laisser lancer les dés.

  3. Si les joueurs sont dans le noir, ils doivent compter sur le MJ pour gérer les informations cachées.

  4. Si le MJ gère l'information cachée, alors tous les stratagèmes de dés comme "demander à chaque joueur d'écrire une liste de chiffres" ou "demander au joueur de lancer le dé sans voir son propre résultat" reviennent à ce que le joueur fasse confiance au MJ de toute façon. Plus la superstition des dés (un d20 lancé par un joueur est tout aussi aléatoire qu'un d20 lancé par le MJ, les gens).

En tant que MJ, vous devez donc soit laisser le joueur faire le test, soit le faire vous-même en public, soit vous habituer à le faire en secret.

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Pour les jets "incertains" (ex : vous cherchez des microphones cachés dans un jeu d'espionnage, comment pouvez-vous être sûr que vous avez trouvé tous ceux qui étaient cachés). J'utilise un double jet :

1 jet est effectué par le joueur actif. Un autre est fait, secrètement, par le MJ, en utilisant absolument le même type de dés, de bonus, etc.

Si les deux réussissent, le MJ donne un résultat complet (par exemple : liste de tous les bugs). Si les deux réussissent, le MJ donne des informations complètement fausses (ex : "vous ne trouvez rien" alors qu'il y a au moins un bug fonctionnel dans la pièce). Si l'un réussit et l'autre échoue, le MJ donne une information partielle (ex : "vous trouvez un bug derrière un cadre sur le mur" - mais il y en a deux autres et le joueur ne sera pas informé).

De cette façon, le joueur peut être plus ou moins confiant dans le résultat (c'est-à-dire que si son jet est un succès, il sait qu'il obtient au moins une information partiellement correcte), mais il n'en est pas "sûr".

J'utilise cette technique depuis des années, et je pense l'avoir lue dans un vieux manuel, peut-être MegaTraveller, mais je ne suis plus sûr.


Une dernière chose : dans le passé, par exemple en utilisant le jeu de rôle de base, j'ai un peu joué avec l'idée de faire une table de traduction pour les jets "secrets". C'est-à-dire que j'ai écrit un petit programme informatique qui "mélange" un tableau de nombres de 1 à 100, et l'imprime avec la position à côté de la valeur originale... ex :

 01 - 78
 02 - 06
 03 - 18
 ...
 100 - 21

donc quand j'avais besoin que le joueur fasse un jet pour quelque chose dont le résultat n'était pas clair (classiquement un jet de "repérage d'une cachette" pour trouver un indice), je lui faisais faire un jet, puis j'utilisais le résultat brouillé pour juger la situation... dans l'exemple ci-dessus, un jet de 01 (qui est généralement considéré comme un succès critique) serait "mappé" à 78, ce qui est plutôt mauvais pour un personnage moyen.

Je comprends que la plupart des systèmes modernes utilisent des pools de dés ou d'autres mécanismes de dés "funky", ce qui pourrait bien être impossible à faire correctement.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Une réponse vient de Dogs in the Vineyard, où le MJ est censé faire comprendre très clairement aux joueurs que, par exemple, la personne à laquelle ils parlent leur ment. Cette philosophie demande aux joueurs de participer à la gestion de l'histoire et de mettre leurs connaissances au service de la construction de l'univers de jeu.

Une réponse provient de diverses manières d'obscurcir le jet de dé, d'un mappage des probabilités du dé à l'abandon de l'utilisation de l'ordinateur. un autre Le joueur lance le dé et rapporte la réponse secrètement.

Une troisième réponse vient de l'entraînement des joueurs à ne pas prêter attention au jet de dé. En leur donnant des récompenses immédiates et tangibles (j'aime personnellement accorder des points de confiance pour "c'était cool !" ou "c'était bien joué !" dans Ars Magica), vous pouvez encourager les joueurs à ne pas s'intéresser aux résultats du jet de dé. D'un point de vue fonctionnel, le bénéfice doit être supérieur à celui qu'ils obtiendraient en étant capables de deviner l'exactitude de votre déclaration et doit être immédiat sinon il n'y a pas de lien subconscient entre le jet, le bon jeu de rôle et la récompense.

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